• 제목/요약/키워드: 고유한 가치

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대학 교수학습센터(CTL) 20년 운영 과정 분석: 신제도주의 동형화 이론을 중심으로 (A Study on the 20-years' Operating Process of the Centers for Teaching & Learning in the Korean Universities : Application of Neo-institutional Isomorphism Theory)

  • 김기범;장덕호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.43-53
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    • 2019
  • 이 연구는 국내 대학 소속 교수학습개발센터(CTL)의 운영과정을 신제도주의 동형화 이론을 바탕으로 고찰하는데 목적이 있다. 신제도주의자들은 조직의 구조와 행동이 조직의 자율적, 합리적 선택이라기보다는 사회에서 인정되는 가치와 규범을 반영하는 것으로 본다. 광범위한 선행연구와 관련 문헌연구 방법을 통해 그리고 동형화 이론적 틀을 바탕으로 CTL의 도입 및 확산, 제도화 과정을 분석한 결과, 국내 대학 CTL의 도입 및 확산 과정에서는 정부 주관의 강제적 동형화와 대학 간 상호 모방 효과가 상대적으로 크게 작동하였다. 또한 전문협의체인 대학교육개발센터협의회는 규범적 동형화의 직접적인 주체로서 핵심적인 역할을 수행하였다. 즉, 국내 대학 CTL은 환경에 대한 외적 정당성 확보를 위한 과정으로 볼 수 있고, 특히 대학은 정부의 평가 기준에 순응 및 동조하면서 조직 형태를 동형화시켰음을 확인할 수 있었다. 급변하는 대학교육 환경의 변화에 대응하여 CTL이 주도적으로 대학교육 발전의 엔진이 될 수 있도록 고유한 가치와 전략을 개발하고 이를 대학 실정에 맞게 발전시키는 노력이 필요하다.

미숙아와 가족을 위한 증강현실(AR) 기반 맞춤형지지 프로그램 개발 요구분석을 위한 델파이 연구 (A Delphi study on the Needs for the Development of a Customized Support Program based on Augmented Reality for Preterm infants and their Families)

  • 신재은;김아림
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.49-51
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    • 2022
  • 본 논문에서는 신생아집중치료실에 입원한 미숙아와 가족 대상의 증강현실(Augmented Reality [AR])기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발에 필요한 관련 전문가 합의를 도출한 델파이 조사 연구이다. 3D 콘텐츠를 적용한 프로그램 개발에 필요한 핵심 구성요소 혹은 교육 콘텐츠를 발굴하여 개발의 방향성을 제안하기 위한 델파이 분석에, 미숙아 및 전문가 집단 14명(1차)과 113명(2차)이 본 연구에 참여하였다. 각 델파이 집단에서 수집된 반응들의 분석 결과, 4개의 하위영역(AR 프로그램의 필요성 및 가치(장점), AR 기반 프로그램 도입과 적용 시 고려할 점, AR 기반 전인적 e케어 프로그램 도입 시 요구와 전략적 방안, 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 우선순위)이 분류되었으며, 총 57문항이 도출되었다. 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 요구도와 우선순위에 있어서는, 부모 경우 신생아 케어의 반복적 체험 훈련 통한 부모 교육, 아기 본연의 독특하고 고유한 캐릭터나 습관 및 특성 관련 정보 공유, 발달을 돕는 양육 또는 놀이 교육, 가족 요구 기반 특수 간호 기술 훈련 등의 항목의 우선순위가 높았다. 한편, 전문가의 경우 건강한 부모역할로의 이행을 돕기 위한 심리사회적지지, 부모-아기 간 단절 최소화, 미숙아 발달 관련 정보 및 양육 또는 놀이 정보 공유, 부모-아기 상호작용 기회 제공 등으로 요구도의 우선순위가 높았다. 본 연구에서 개발된 델파이 평가문항의 내적일관성 신뢰도를 분석한 결과, Cronbach's α .89~.94로 높았고, 타당도와 문항 구성이 적절한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 바탕으로, 미숙아와 가족을 위한 AR 기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발의 적합성이 검증되었고, 프로그램의 임상적, 기술적, 사용적 가치에 있어서 고려할 사항과 교수매체로서 부모와 전문가 집단이 요구하는 3D 콘텐츠 우선순위를 바탕으로 효과적인 기획 및 설계의 근거를 확보했다는 점에서 의의가 있다.

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수자원 분야 공익형 기술가치평가 시스템에 대한 연구 (A Study on Public Interest-based Technology Valuation Models in Water Resources Field)

  • 류승미;성태응
    • 지능정보연구
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    • 제24권3호
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    • pp.177-198
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    • 2018
  • 최근 경제재로서 수자원(Water Resources)의 속성이 공공재 성격을 동시에 띠면서 수자원기술의 측정과 성과 관리 체계를 확보하고 활용해야 할 필요성이 제기되고 있다. 그 동안 수자원기술의 평가는 대부분 순현재가치(NPV)나 비용편익효과(B/C)를 바탕으로 경제성 평가(Feasibility Study) 혹은 기술(환경)영향평가(Technology Assessment)로 수행되어 왔으며, 연구성과의 확산과 피드백을 받을 수 있는 기술 기반 사업의 경제적 가치를 객관적으로 평가하는 모델은 체계화되지 않았다. 그리하여, 본 연구에서는 K-water(한국수자원공사)가 담당하고 있는 수자원분야의 기술적 특성에 적합한 기술평가 체계를 구축할 필요성을 느끼고, 공익형 수자원기술에 대한 기술가치평가 모델을 개발하여 사례를 실증하고자 한다. 본 연구에 적용된 K-water 평가대상기술은 공공재로서, 사회전반에 기여한 가치 및 성과를 측정하고 관리할 수 있는 도구로 활용 가능하다. 예를 들면, 사회전반에 기여한 가치를 산출하여, 편익의 파급효과에 대한 성과 홍보자료, 혹은 비용 투입 당위성에 대한 근거자료로 활용할 수 있고, 공공기술의 특성상 대규모 연구개발 투입 비용에 대한 정당성을 확보할 수 있다. 따라서, 공공재를 다루는 한국의 대표적 공기업인 K-water가 사업 운영상의 전략을 수립하고 투입개발 비용에 대한 성과산출 근거 기반을 구축할 수 있을 것으로 판단된다. 본 고에서는 K-water가 담당하고 있는 수자원분야의 기술적 특성에 적합한 기술평가 체계를 기반으로, 공익형 수자원기술에 대한 기술가치평가 모델을 개발하여 사례를 실증하였다. 특히, 일본 산업기술종합연구소(AIST)의 평가방법론을 활용하여 연관 편익항목을 기준으로 비용계정에 매칭시킨 후, 기존의 비용-편익 접근법과 FCF(Free Cash Flow)법의 평가체계를 활용하는 'K-water 고유모델'을 제시하였으며 이를 통해 K-water 연구성과 관리체계 상의 파이프라인을 구축하는 동시에 "해수담수화" 관련 기술에 대한 검증을 수행하였다. 수자원 분야 기술의 특성을 반영한 웹기반 가치평가시스템의 설계 구성로직과 평가프로세스를 분석하며, 기술통합관리시스템 상의 공익형 및 수익형 기술가치를 산출하기 위한 각 모델별 참조정보 및 DB 연계로직도 살펴본다. 종래의 타 분야 기술가치평가 시스템이 지닌 재무적 데이터 기반의 사업가치 산출로직에 수자원 특성이 반영된 정성평가지표의 정량화 지수를 함께 반영한 하이브리드형 평가모듈과 실제 웹기반 평가의 UI 구성화면을 검토한다. K-water의 가치평가 모형은 공익형과 수익형 수자원 기술을 구분하여 평가하게 되는데, 먼저 수익형 기술가치평가는 "기술의 경제성"이라고 하는 특성상 외부 산업유형의 수익(Profit)특성을 반영하여 화면을 설계 가능하다. 예를 들어 K-water 기술인벤토리 수도부문 기술은 수처리 멤브레인과 같이 수익 지향 기술이 다수 분포된다. 반면에, 공익형 기술가치평가는 공공의 편익(Benefit)과 비용(Cost)특성을 반영하여 화면을 설계하게 되는데, 댐과 같이 편익을 지향하는 기술을 평가하는데 활용된다. 또한 본 고에서 제시된 비용-편익 기반의 공익형 기술가치평가 모형(K-water 고유 평가모델)에 대한 적정성 검토를 위해 사회적 수명(20년)을 지닌 수자원 기술의 편익흐름 추정으로부터 실제 사례에 적용해 보았으며, 향후에는 다양한 사업환경 특성을 반영한 비즈니스 모델별 평가모형 검증을 추가적으로 수행하고자 한다.

인용정보를 이용한 신 특허지수 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of New Patent Index Used the Citation Information)

  • 남영준;정의섭
    • 정보관리학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.221-241
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    • 2006
  • 본 연구에서는 인용 정보를 활용하여, 특허 인용색인의 기법을 분석하고, 이를 바탕으로 새로운 특허지수를 제시하였다. 이를 위해 문헌정보 및 특허정보 관련 인용색인데이터베이스에서 제공하는 인용색인지수를 비교 분석하였다. 특히 JCR의 영향력 지수와 CHI의 기술영향력 지수가 갖고 있는 정보적 가치와 의미를 재해석하였다. 전자는 상대적 인용빈도를 사용하여, 연속간행물과 같은 매체의 가치를 중시하고 있다. 후자의 경우는 특허고유의 가치를 평가하기 때문에, 자체정보만을 중시하고 있다. 이러한 차이점을 극복하기 위해 후자의 경우 해당 특허를 보유하고 있는 기관의 기술영향력 지수를 이용하여 상대적 가치를 재부여하였다. 이를 보완하기 위해 인용정보에 기반하여 다음 특정 특허의 피인용지수를 비롯하여 상대적 반감기 평가지수, 특허기술활용 통합지수 등 세가지의 새로운 지수를 제안하였다. 단 비교분석대상은 출원특허사항에 인용정보를 제시하고 있는 미국 특허정보로 제한하여 국내 특허정보에 대한 비교 분석은 수행하지 못하였다.

플랫폼 규제 기준 선정을 위한 플랫폼 가치 평가 방법 제언 (Suggestion of Platform Valuation Method for Establishment of Platform Regulatory Standards)

  • 이창현;박운찬;이상명
    • 벤처혁신연구
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    • 제5권2호
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    • pp.101-110
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    • 2022
  • 플랫폼 비즈니스 모델은 네트워크 효과, 플라이휠 전략 등의 고유 특성으로 인해 선두주자가 시장을 독점하기에 용이한 구조를 가지고 있다. 이에 따라, 플랫폼 사업자에 대한 규제는 최근 독점 규제 논의에서 끊임없이 언급되고 있으나, 전 세계적으로 구체적인 플랫폼 규제 정책이 자리 잡지 못하는 상황이다. 이는 플랫폼의 경제적 가치를 정량적으로 평가하는 방법이 아직 합의되지 않아, 독점이 우려되는 대형 플랫폼과 태동 중인 신흥 플랫폼을 객관적으로 구분할 지표가 마련되어있지 않기 때문이다. 본 연구는 토빈의 Q 이론(Tobin's Q Theory)을 바탕으로, 특정 규모의 플랫폼 보유 여부가 대체비용과 시가총액 간의 관계에 미치는 조절 효과를 측정하여 플랫폼 기업이 가진 플랫폼 가치를 평가하는 방법을 제언하였다. 본 연구의 방법론은 플랫폼 독점 규제 대상을 객관화하여 독점 규제 정책을 정착시킬 수 있는 기반이 될 수 있으며, 동시에 향후 등장할 신흥 플랫폼 기업의 잠재력을 객관적으로 평가하여 활발한 투자시장을 형성하는데 기여할 수 있다.

과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구 (Transmedia Storytelling of Game and Film)

  • 이동은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.301-308
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    • 2007
  • 21세기의 수많은 콘텐츠들은 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 미디어를 이동하면서 자신의 존재와 생명력을 유지하고 발전시켜 가고 있다. 이 논문에서는 현재 대중에게 가장 흡입력 있게 향유되고 있는 미디어인 게임과 영화가 그들 매체의 고유한 특성을 유지하면서 타 미디어에 흡수되었던 콘텐츠를 받아들여 융합할 때 어떤 요소들이 주축이 되는지를 밝히고자 했다. 게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소를 밝히기 위해 우선 두 미디어의 재매개 양상을 통해 탄생배경과 미디어 간의 관계를 살펴보고, 이를 통해 두 미디어의 변별요소인 게임성과 스토리성의 개념을 도출해내었다. 또한 어드벤처 장르의 게임과 영화를 중심으로 그 융합에 있어 핵심이 되는 요소들을 추출하고 구체적인 사례를 통해 각 요소들이 각 매체에서 어떻게 스토리텔링 되고 있는지 살펴보았다. 마지막으로 결론에서는 하나의 콘텐츠가 미디어를 타고 흐르는 현상이 문화 산업적인 측면에서 어떤 가치를 갖는지를 살펴보았다.

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응용시스템 운영비용 산정을 위한 업종중심 모델 개발 (Developing an Industry-Specific Application Systems Operation Cost Estimation Model)

  • 최원영;김현수
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.293-307
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    • 2002
  • 정보시스템 아웃소싱이 활성화되면서 아웃소싱 가치와 가격에 대한 관심이 고조되고 있다. 정보시스템 아웃 소싱은 개발 아웃소싱과 운영 아웃소싱으로 나눌 수 있다. 운영 아웃소싱 비용에 대한 연구는 최근에 시작되어 지속적인 추가 연구가 필요하다. 운영 아웃소싱 유형 중 대표적인 유형이 응용시스템 운영 아웃소싱(applicationsystems outsourcing)인데, 서비스 수준에 대한 복잡한 판단이 필요하기 때문에 정교한 비용산정 모형이 요구된다. 기존 연구에서는 여러 업종의 데이터를 수집하여 비용산정 모형을 구축하였기 때문에 업종의 고유한 특성을 반영하지 못하였으며, 따라서 산정 비용의 정확성이 높지 않다고 할 수 있다. 본 연구에서는 정보시스템의 중요성이 매우 높은 산업분야 중의 하나인 증권업종과 의료업종의 응용시스템 아웃소싱 비용 산정 모형을 도출한다. 업종의 특성을 반영하여 서비스 수준을 결정하는 요소를 정의하고, 증권업종의 비용 모델을 먼저 도출하였다. 의료업종과 증권업종이 서로 차별화되는지를 분석하였으며, 의료업종의 별도 비용 모델을 구축하여 업종간의 비용모델 차이가 존재함을 보였다.

공예문화산업의 발전방안 연구 (A study on the development of cultural industries craft)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.689-694
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    • 2013
  • 공예문화산업은 '공예 문화로 이루어진 산업'의 의미보다는 '산업으로서의 공예 문화'로 이해하는 것이 바람직하다고 본다. 공예문화산업은 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예 문화 관련한 산업이다. 이를 살펴봄으로써 공예문화산업만이 가지고 있는 고유한 특징과 가치를 이해하고 공예 활동이 더 이상 제작의 차원에만 머무르지 않고 제작, 유통, 개발 등 공예문화산업으로 한 국가와 민족의 전통성을 계승하고 표현하는 대표적인 공예 문화 산업분야로써 발전방안에 대한 시장성 연구를 통한 발전방안을 제시하고자 한다.

대학박물관의 운영실태와 특성화방안연구 - 2004년도 운영실태에 대한 현장조사를 중심으로 (The study for the role and reinforcement plan of university museum)

  • 오일환
    • 고문화
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    • 64호
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    • pp.29-46
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    • 2004
  • 대학박물관은 대학생 뿐 아니라 일반 대중에게 실물 자료를 통하여 문화의 향유 수준을 향상시키는 목적을 가지고 있다. 그리고 우리의 고유한 역사와 문화유산인 유물을 보존관리하고 전시함으로써 역사문화에 대한 전통문화의 교육기관 역할은 물론 연구 활동에 자료를 제공하고 활성화하는데 커다란 기여를 하고 있다. 비록 대학박물관이 시대의 상황변화에 능동적이고 적극적으로 대처하지는 못하였다고 할지라도 학문적인 연구 성과는 물론 우리나라의 박물관이 나아가야 할 방향을 제시하고 있었음은 커다란 성과이다. 게다가 대학박물관은 전국 각지에 분포하고 있기 때문에 국공립박물관이나 문화기관이 없는 지역에서 공공의 문화 기관 역할을 대행하고 있다. 하지만 대학박물관이 문화유산에 대한 학술적 조사 고리고 교육적 학습자료의 연구에 지대한 공로가 있다고 할지라도 새로운 방향을 모색하지 않으면 안될 위기에 처하고 있다. 이에 대학박물관은 무엇보다도 법적 근거를 마련하기 위한 적극적인 대처 노력이 필요하며, 소장 자료의 전문화에 따른 특성화 방안을 강구하여야 한다. 그리고 21세기가 지식 경영의 시대, 문화의 세기가 될 것이라는 예측 속에서 학술자료에 대한 교육적 기능을 활용한 지적 재산권의 확보와 함께 새로운 가치 창출을 위해 더욱 많은 노력을 해야 한다.

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