본 연구에서는 이와 같은 배경에서, Fig. 1(f)와 같이 가장 일반적인 이방성 재료가 접합된 경우의 응력확대계수를 명확히 정의하고, 수치해석법으로 구할 수 있는 외삽식을 제안한다. 또한, 탄성문제의 수치해석 방법으로 적은 요소의 분할로써 고 정밀도의 수치해석 결과를 얻을 수 있는 경계요소법(boundary element method:BEM), 특히 저자들이 개발한 복합재료에 대한 2차원 경계요소법 프로그램을 이용하여 이방성 이종재료 접합계면 균열의 응력확대계수를 해석하고, 복합재료내의 섬유방향에 대한 접합계면 균열의 정성적 거동을 고찰하고자 한다.
Active contour로 알려져 있는 snake는 반복적인 계산으로 이미지상에서 찾고자 하는 물체의 외곽선에 수렴하는 contour로 이미지 상의 물체의 외곽선으로부터 발생하는 외부 에너지(external energy)와 contour 자체로부터 기인하는 내부 에너지(internal energy)를 최소화하는 방향으로 움직인다. 그러나 물체의 윤곽선으로부터 발생하는 외부 에너지는 찾고자 하는 물체뿐만 아니라 주위의 다른 물체로부터도 발생하므로 만일 추적하고자 하는 물체의 주변에 다른 물체들이 존재한다면 snake은 올바르게 동작하지 않게 된다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위하여 물체의 색상정보를 이용하는 방식을 제안하였다. 물체의 색상 정보는 물체의 고유한 특성 중의 하나로 본 논문에서는 색상정보를 이용하여 원래의 이미지를 찾고자 하는 물체의 색상과 얼마나 유사한가를 나타내는 확률 이미지로 변환하였다. 이렇게 변환된 확률 이미지 상에서 snake 알고리즘을 적용함으로써 배경의 다른 물체로부터 발생하는 외부 에너지를 효과적으로 제거할 수 있다. 또한 본 논문에서는 물체가 이동함에 따라 변화하는 색상 정보를 지속적으로 갱신함으로써 물체의 추적이 효과적으로 이루어지도록 하였다.
최근 계측 기술의 발달에 따라 종래의 복잡하고 시간 소모적인 현장 계측분석 작업을 단순하고 편리하게 만드는 작업이 가능해지고 있다. 이런 배경에서 이 논문에서는 최소화된 계측 및 신호처리를 통해 상시진동 케이블의 장력을 추정하는 문제에 대해 연구하였다. 최소화 계측 방법으로는 저가 영상장비로 촬영된 동영상만을 이용하는 영상 변위 계측을 구상하였다. 또한 이로 인한 유효 주파수 대역 부족 문제의 해결을 위해 미러 주파수를 이용한 고유진동수 추정 방법을 제시하였다. 더불어 현장 사용 성능과 관련한 상시진동 문제를 처리하기 위해 신호처리 및 고유진동수 추정법으로 FDD 방법이 채택되었다. 제안된 최소화 계측 시스템과 미러 주파수 개념의 특성 및 FDD 방법의 적용성을 보기 위하여 사장교 모형을 이용한 실험적 연구가 수행되었다. 실험 결과는 상시진동을 위한 FDD 방법이 최소화 시스템을 이용한 고유 진동수 판별에서도 효과적으로 잘 작동됨을 보여 주었다. 또한 미러 주파수 개념은 저속촬영에 따라 왜곡된 신호에서도 고주파수 영역에 있는 고유진동수 추정이 가능함을 보여 최소화 시스템의 한계돌파에 효과적임을 보여 주었다. 결론적으로 실험결과는 제안된 최소화 계측 및 신호처리 시스템이 상시진동 케이블 장력 추정에 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여주었다.
본 연구는 무용예술의 신체적 언어가 서사적 담론체계로서 스토리텔링의 담론방식을 수용할 수 있는가를 연구목적으로 하고 있다. 무용은 무용수와 무대미술의 관계형성을 통해서 비유 은유 상징 등의 다양한 문학적 장치들로 담론의 체계를 형성할 수 있다. 스토리텔링의 개념에서 무용의 서사적 구성요소를 발현하는가에 대한 논의는 다음과 같다. 사물적 요소로서 배경은 무대미술과 무용수의 행위적 요소들에 의해서 시공간적 배경이 제시가능하며, 인물설정도 무용수는 그 자체가 1인칭 화자인 동시에 평면적인 인물성격 묘사가 가능하다. 무용의 사건적 요소는 무대미술의 요소들이 1차적인 사건적 동기의 배경을 제시하고, 무용수의 다양한 인간관계로서 독무, 듀엣, 군무의 상관관계를 통해서 갈등관계가 형성되고, 사건을 전개하는 과정으로서 플롯은 무용수의 마임적 행위, 제스처, 얼굴표정 등의 행위소에 의해서 이끌어간다. 무용이 서사를 발현하는 요소는 무용 예술 그 자체가 발현체가 되며, 서사의 전이구조는 무용언어가 갖는 고유의 문법이다. 안무가는 무용의 서사의 담론으로서 인물설정, 인물의 행위, 시공간적 배경을 연출하는 무대미술의 요소들, 플롯의 전개 등으로 이야기를 효과적으로 전달할 수 있도록 설득력 있는 무용텍스트를 구성해야 한다.
잠수함 소나 운용 요원의 능력을 향상시키기 위한 실제 해상 훈련은 많은 비용과 제약사항이 따른다. 소나 시뮬레이터는 이러한 문제점을 해결하고, 실제와 유사한 전장 환경을 모의함으로써 소나 운용 요원의 능력과 훈련 성과를 극대화시킨다. 본 연구에서는 수동 소나 시뮬레이터의 알고리즘을 제시하였으며, 알고리즘은 기동모듈, 소음원모듈, 소음 전달 모듈의 3가지 모듈로 나뉘었다. 기동모듈은 3차원 좌표계를 이용하여 함정의 기동을 구현하였으며, 시간 간격은 함정의 변침률에 따라 설정하였다. 소음원 모듈은 표적 소음, 해양 배경 소음, 자체소음으로 구성하였다. 표적 소음은 주파수 특성에 따라 비변조 협대역, 변조 협대역, 비변조 광대역, 변조 광대역 신호로 구분하였으며, 톤수와 속력에 의존하는 함정 방사소음 준위를 적용하였다. 해양 배경 소음은 음향도파관 효과가 고려된 바람 소음과 그외 배경 소음으로 모의하였으며, 자체소음은 유체소음과 소나돔 삽입 손실로 모의하였다. 소음 전달 모듈은 음선 기반의 모델을 이용하였으며, 기동 모듈의 각 시간에서 고유음선의 진폭, 위상, 시간지연을 합산하여 주파수 영역에서 표적 소음에 곱하였다. 최종적으로 시나리오에 따른 모의 결과 실제 해양에서 발생하는 소음과 유사한 경향을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 유사한 문화적 배경을 공유한 일본, 한국, 대만의 도서관학 교육을 비교하여 유사점과 상이점을 발견하고 그들의 배경이유를 찾아서 사회와 도서관학 교육의 관계를 밝히는 것이다. 비교의 대상이 된 교육기관은 4년제 대학(교)의 도서관학과로 일본의 다섯 대학교, 한국의 아홉 대학교, 대만의 네 대학교의 도서관학 교육을 비교하였다. 연구가 증명하려고 시도한 가설은, 1. 일본, 한국, 대만은 유사한 문화적 배경을 공유하는 한편, 미국의 도서관학 교육을 받아들였으므로, 세 나라의 도서관학 교육에는 유사점들이 있을 것이다. 2. 상이점들이 있다면, 그것들은 각 국의 특성을 반영할 것이다. 3. 세 나라의 도서관학 교육에 유사점들이 있다면 도서관학 교육의 경향, 문제점들 및 전망도 비슷할 것이다. 가설의 증명을 위하여 교육의 목적, 교수진, 남$\cdot$여학생의 비율, 입학시의 학생들의 학력수준, 교과과정, 과정수료에 요구되는 특수조건, 교과서, 연구, 학과 도서실 및 시설, 학과와 도서관과의 협력관계, 정보학 교과목, 사회가 요구하는 도서관 봉사 및 그에 대응하는 도서관학 교육의 청도, 교육의 경향, 문제점 및 장래 그리고 학과 졸업생들의 도서관 취업률 등을 비교하였다. 비교의 결과 가설을 타당한 것으로 받아들일 수 있었다. 결론에 대한 설명과 아울러 도서관학 교육의 방향을 제언하였다. 1. 미국의 도서관학 교육이 근거로 한 이론적인 배경 및 개념을 재검토하여 적합한 것은 받아들이고, 필요한 경우에는 변형하여 적용하도록 노력해야 한다. 미국과 다른 나라의 실제 도서관 업무 및 봉사에 대한 이해를 토대로 하여 사서와 교육자가 함께 자국의 상황에 적합한 고유한 도서관학을 정립하여야 한다. 2. 도서관 이용 및 봉사에 보다 관심을 기울이고 바람직한 개념을 홍보하고 그것에 호응하는 환경을 만들기 위하여 노력해야 한다. 미래의 사서인 학생들을 이용자에게 접근하여 그들을 가르칠 수 있고 도서관을 이용하도록 유도할 수 있게끔 교육을 시켜야 할 것이다. 3. 미국 이외의 나라에서 실시되는 교육제도에도 관심을 가져야 할 것이다. 4. 도서관 및 도서관학 교육에 정부의 적극적인 지원이 필요하다. 다른 전문직과 같은 대우를 받으려면, 국가고시제도가 도입되어야 할 것이다. 5. 도서관협회가 도서관학 교육에 보다 적극적으로 참여해야 한다. 사서 자격증을 관할하는 단체가 될 수도 있고 교육의 내용에도 관여할 수 있다. 6. 도서관학과와 도서관과의 협력관계가 보다 강화되어야 하며, 도서관현장을 토대로 한 연구활동이 필요하다. 진정한 의미의 문제 해결을 위한 연구활동이 없이 이론적, 실제적인 발전을 기대할 수 없다. 7. 대학(교) 도서관 및 특수도서관의 사서를 위한 전문교육은 대학원 수준에서 제공되고, 학부의 도서관학 교육은 학교도서관 및 공공도서관의 사서를 위한 교육으로 전문화되어야 한다. 8. 도서관학의 교육자들이 모여 문제를 토론하고 해결책을 모색할 수 있는 기회가 제공되어야 하며, 세 나라가 공동의 경험을 나누고 문제를 함께 해결할 수 있는 공식적인 회의나 학회의 구성이 필요하다.
산화막이 피복된 원전 연료봉의 원통형 쉘에 대한 공명산란 해석을 수행하고 원주파 전파 특성을 연구하였다. 피복 쉘에 대한 산란 음압의 정규 모우드 해를 구하였고 최근에 새롭게 제안된 고유 배경음압 계수를 이용하여 피복 쉘의 순수 공명 신호를 분리하였다. 12%의 상대 두께를 갖는 원통형 피복 쉘에 대하여 산화막 두께 증가에 따른 공명 원주파의 전파 특성을 해석하였다. 산화막의 존재와 그 두께가 증가할 때 정규 모우드의 차수에 따라 원주파의 전파 특성이 크게 변화한다. 제 1차 반대칭 ($A_1$) 원주파에서 특정 부분파의 위상속도는 산화막이 존재하고 그 두께가 증가함에도 불구하고 위상속도가 일정 한 특성을 보인다. 공명신호를 분리하고 공명 모우드를 확인하는 실험을 수행하여 $A_1$ 원주파의 전파 특성을 확인하였다. $A_1$ 원주파의 위상속도 일정 특성을 이용함으로써 산화막의 두께를 상대적으로 측정 할 수 있는 새로운 비파괴 평가방법을 제안하였다.
세계화 경향 속에서 각 나라와 각 지방의 고유한 문화적 특성을 계승 발전시키는 것은 중요하다. 중국의 전통적인 조명 기구는 그 당시 사람들의 생활방식과 생산방식에 의한 창작물이기에 그 사람들의 문화적 심미성과 실용성을 유출해 볼 수 있는 주요한 유물이다. 본 연구는 중국 역사에서 가장 부흥한 당나라의 조명 기구를 통하여 당시의 시대적 배경과 민족 문화적 의미를 이해하고자 한다. 이에 본 논문의 목적은 당나라 시대의 사회 배경, 종교 사상, 문화적 특징, 조명 기구의 특징에 대한 인식을 통하여 당나라 시대의 조명 기구 발전 경향을 고찰하는 것이다. 본 논문은 선행 연구의 다중요인 비교분석 방법을 통하여 당나라 시대 조명 기구가 지니는 7가지(기능, 조형, 연료, 사용 공간, 사용방법, 종교사상, 생활환경) 요인별 특징을 발견하였다. 또한 당나라 시대 조명 기구는 "조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다양화, 불교 영향력 확산"의 4가지 경향을 지님을 알 수 있었다. 이러한 경향은 문화적 고유성의 맥락과 계승적인 관점에서 현대 조명디자인에 새로운 모티브를 제공하는 의미를 지닌다.
본 논문은 2D/3D 변환에서 깊이정보 생성을 위해 연산량을 감소시키는 레벨 간소화 기법을 적용하고 객체의 고유벡터를 이용하여 노이즈를 제거한 Optical flow를 이용하는 방법을 제안한다. Optical flow는 깊이정보를 생성하기 위한 방법 중 하나로 두 프레임간의 픽셀의 변화 벡터 값을 나타내어 움직임 정보를 나타내며 픽셀 단위로 처리하므로 정확도가 높다. 그러나 픽셀 단위 연산으로 긴 연산 시간이 소요되며 모든 픽셀을 연산하는 특성상 노이즈가 생길 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 레벨 간소화 과정을 거쳐 연산 시간을 단축하였고 Optical flow를 영상에서 고유벡터를 갖는 영역에만 적용하여 노이즈를 제거한 뒤 배경 영역에 대한 깊이 정보를 에지 영상을 이용하여 생성하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법으로 깊이정보를 생성한 뒤 DIBR(Depth Image Based Rendering)으로 2차원 영상을 3차원 입체 영상으로 변환하였고 SSIM(Structural SIMilarity index)으로 최종 생성된 영상의 오차율을 분석하였다.
사용자인터페이스는 다양한 학제의 결합에 의하여 생겨났다. 이는 장점일 수도 있으나, 어느 한 학문분야의 특성과 고유성을 제대로 반영하고 있지 못하는 단점도 가질 수 있다. 따라서 연구의 목적은 디자인 영역의 특수성과 고유성을 반영한 사용자인터페이스 체계를 개발하여야하는 당위성과 개발하여야 할 때에 필요로 되는 요소 및 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 사용자인터페이스의 개념을 인간과 대상 그리고 관계의 기술 형식과 그 의미를 살펴보고 디자인과 비교를 통하여 유사성과 차이를 규명하였다. 또한 사용자 인터페이스가 디자인 영역에 도입되게 된 배경을 살펴보고 그 원인을 분석함으로써, 디자인과 사용자 인터페이스와의 관계를 고찰하였다. 결론으로는 사용자 인터페이스는 디자인의 광범위한 의미에 포함될 수 있는 개념과 체계이나 아직 디자인의 특성에 적합한 체계로서 발전되지 않은 상태라는 것을 알았으며, 이를 위하여서는 개념의 해석, 개발프로세스 등에서 디자인의 특성을 고려한 개념과 방법, 지식의 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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