최근 무선네트워크 기술은 이동 응용프로그램을 위해 이종통신망 연결패스 상에서 병렬로 스트라이핑 데이터 기술을 이용해 고속 데이터를 전달을 가능케 한다 [2]. 전통적으로 대역폭지연프로덕트(BDP) 기반에서 고속전송은 송신자 측에서 다중 TCP 소켓의 튜닝을 요구한다. 더욱이, 메모리와 네트워크 요구의 균형을 유지하는 ATBT같은 기술은 유선기반의 단일 소켓상에서 하나의 플로우만 가정하여 설계되었다. 그러므로 본 논문은 여러 무선 패스를 경유하는 이종 무선네트워크 상에서 고속전송을 가능케하는 스트라이핑 전송기술에 적합한 버퍼튜닝 기술을 제안한다. 제안 기술은 이동성, 링크손실, 대역폭변동성 등의 특징을 지닌 무선 멀티홈 모바일 호스트상에서 작동하는 전송계층에서의 자원관리기술이다. 실험을 통하여 유선기반의 ATBT를 본 환경에 적용한 것보다 메모리, 평균 전송량에 있어 제안 기술의 성능이 우수하다.
본 고에서는 본격적인 디지털 시대가 열리면서 가정의 가전 기기들이 점차적으로 디지털화 되어 가고, 디지털 기기개발에 많은 투자를 하고 있다. 고속의 디지털 장비들이 가정에 보급되면서 이를 하나의 네트워크로 연결하는 데 관심이 모아지고 있다. 본 연구는 가정 내의 모든 디지털 장비들을 IEEE 1394 고속 직렬 인터페이스를 이용하여 소규모의 네트워크 그룹을 형성하고, 또한 각각의 기기간에 대용량 멀티미디어 데이터를 상호 교환하고 처리하는 네트워크를 설계하여 기기간의 데이터 전송효율을 연구하였다.
최근 인터넷의 초고속 성장과 멀티미디어 데이터의 급격한 증가로 인해서, 고속의 전송매체와 이를 최적으로 이용하기 위한 인터페이스 시스템이 요구되고 있다. 이에 따라, 이더넷이 기가비트 이더넷으로 발전되어 LAN 인터페이스 시스템의 고속화를 이루고 있다. 그러나, 폭발적으로 증가하는 인터넷 환경에서 기가비트 이상의 고속 네트워크 대역폭을 지원하는 NIC(Network Interface Card)가 요구되고 있다. 이를 해결하고자, 기가비트 이상의 고속의 네트워크 대역폭을 지원하는 다중(Multiple) NIC의 연구가 진행되고 있다. 그러나, 고속의 네트워크 대역폭을 지원하는 다중 NIC를 운영할 때, 단일 NIC 결함으로 인해 시스템 운영이 중단되는 현상이 발생할 수 있다. 따라서, 효율적인 결함허용 기법을 적용하여 신뢰성 있는 시스템 운영을 지원할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존의 하드웨어 결함 허용기법인 TMR, Primary-Standby Approach, Watchdog Timer 기법에서 발생되는 자원에 대한 가용성과 내구성의 비효율적인 부분을 고려하여, 동적으로 검출주기를 변환하여 다운타임(Downtime)을 최소화할 수 있는 효율적인 결함 허용 메카니즘을 설계하여 제안하고자 한다.
UDT(UDP-based Data Transfer protocol)는 연구망과 같은 대용량 고속 네트워크에서 신속하고 안정적인 데이터 전송에 효율적인 전송 프로토콜이다. 하지만 네트워크가 혼잡한 상황이거나 데이터 패킷 손실이 발생할 경우 매우 공격적인 전송 메커니즘으로 인해 오히려 성능이 감소하는 경우가 발생한다. 본 논문에서는 네트워크 지연 예측을 통해 혼잡을 제어하는 TCP-Vegas 기법을 UDT에 적용하여 네트워크 상황에 보다 적응적인 UDT 혼잡제어 기법을 제안한다. 즉, 네트워크 라우터 큐에 빌드된 Diff 값을 미리 예측하고 Diff 값에 따라 UDT rate control을 조절하여 기존 방법보다 향상된 성능을 얻는다. 네트워크 시뮬레이터인 NS2를 통해 실험한 결과 패킷 손실이 없는 상황에서 최대 11%, 손실률 0.01%인 상황에서는 최대 31%의 성능 향상을 확인하였다.
고속 네트워크 환경에서 AR UDT(Adaptive Rate control UDT)는 표준 전송 프로토콜인 TCP에 비해 뛰어난 성능을 보인다. UDT(UDP-based Data Transfer)를 기반으로 하는 AR UDT의 혼잡제어는 네트워크 상태를 예측하여 패킷 간 전송시간을 변화시킴으로써 기존 UDT보다 향상된 성능을 보인다. 그러나 AR UDT는 네트워크 상태 예측의 오차가 클 뿐만 아니라 rate control만을 공격적으로 조절하기 때문에 수신 버퍼의 초과로 인해 안정적인 성능을 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 AR UDT환경에서 네트워크 상태에 따라 적응적으로 혼잡제어를 하는 기법을 제안한다. RTT(Round Trip Time)의 변화량에 따라 네트워크 상태를 예측하여 flow control과 rate control을 적응적으로 조절한다. 네트워크 시뮬레이션 결과를 통하여 AR UDT에 비해 전송속도와 안정성이 향상되었음을 보였다.
본 논문에서는 혼잡상황에서 발생할 수 있는 비디오 프레임 손실을 방지하기 위한 자원 관리 기법을 제안하였다. WiMedia 프로토콜은 고속의 전송속도를 지원하기 때문에, 선박 네트워크(ship area network)등과 같은 환경에서 고속의 전송률을 요구하는 실시간 멀티미디어 서비스 제공과 같은 응용분야에 적합하다. 하지만, 혼잡 상황에서는 프레임의 중요도에 관계없이 프레임을 파기하기 때문에, 동영상 전송 품질의 저하의 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 기존의 WiMedia 프로토콜에서는 혼잡상황을 적절하게 대처하지 못하여 발생하는 네트워크 성능저하를 해결하는 자원 관리 기법을 제안하였다.
본 논문에서는 기존의 여러 가지 무선 홈 네트워크에 대해 개괄하고 새로운 표준인 Binary CDMA (Code Division Multiple Access)를 이용한 Koinonia 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 멀티 코드 CDMA 시스템을 고속의 멀티미디어 전송을 위해 변형한 형태이다. 멀티코드 사용 시 송신 신호 파형이 멀티 레벨로 나타나게 되어 시스템의 구조가 복잡해지고 가격이 비싸지는 단점이 존재한다. 이러한 기술적 문제점을 해결하기 위해 멀티레벨의 신호를 부호화 블록을 통해 정진폭으로 변환해 전송한다. 이를 통해서 복잡한 멀티 레벨의 신호가 간단히 나타나므로 전송되는 신호의 파형이 간단히 표현되어지고 수신기의 구조가 간단해진다. 그리고, 제안된 시스템은 멀티 코드 방식을 기반으로 하기 때문에 디지털 가전기기나 3세대 이동통신과, WPAN과 관련된 무선 네트워크 응용과 같은 미래의 고속의 무선 멀티미디어 서비스를 지원하기에 적합하다.
오늘날 네트워크의 대역특이 커지고 동시에 실시간 처리를 요하는 다양한 멀티미디어 애플리케이션들이 생성되고 있다. 그러나 문제는 고속 LAN 환경에서 많은 사용자들이 멀티미디어 애플리케이션들을 비롯한 다양한 네트워크 서비스들을 사용하고 있지만, WAN 환경으로의 선로로 전송하는데 있어서의 차별화가 없다는 것이다 따라서 경성 실시간(hard real time) 처리를 요하는 멀티미디어 데이터 들의 시간 제한을 지켜줄 수 없고, 비교적 지연시간의 제약을 받지 않는 HTML, FTP, e-Mail, 등의 연성 실시간(soft real time) 처리를 요하는 애플리케이션들에 대해 불필요한 대역폭 낭비를 일으킨다. 이러한 문제를 최소화하기 위해 본 논문에서는 엔터프라이즈 네트워크 등과 같은 고속 네트워크 망을 사용하는 환경에서 다양한 멀티미디어 데이터 패킷들을 고정적으로 할당된 대역폭에 따라 우선적으로 서비스되도록 하여 지연시간 제한을 최대한 보장해 주기 위한 리눅스 상에서 구현된 QoServer 개발 기술을 소개한다.
네트워크에서 다양한 애플리케이션의 서비스 성능을 저하시키는 불공정 큐잉 문제를 해결하기 위해 현재 공정 큐잉 분야가 활발히 연구중이다. 그 중에서 DRR(Deficit Round Robin)은 작업 복잡도가 낮고 구현이 간단한 기법으로 이전 라운드에서의 서비스 결손량을 다음 라운드에서 서비스하도록 하여 공정한 서비스를 보장하는 기법이다. 그러나 엔터프라이즈 환경과 같은 고속 네트워크 환경에서 최대 수 kbyte 이상의 패킷 사이즈를 가지는 서비스들에 대해 불필요한 SQ(Service Quantum) 재설정 횟수 및 라운드 순회 횟수로 인한 지연시간 증가를 일으킨다. 본 논문에서는 매 라운드마다 전송을 앞둔 패킷의 사이즈를 고려하여 SQ를 동적으로 설정하는 기법을 제안한다. 제안한 기법은 각 큐의 가장 앞쪽에 있는 패킷들 중 사이즈가 아무리 큰 패킷도 현재 라운드에서 서비스될 수 있고, 패킷을 처리하는데 있어서의 작업 복잡도 또한 최소화하는 기법으로 다양한 애플리케이션들에 대한 지연시간을 최소화한다.
컴퓨터 네트워크는 컴퓨터와 컴퓨터를 이어주는 단순 기능에서 벗어나 "네트워크가 곧 컴퓨터이다"라는 명제가 등장할 만큼 정보 기술 발전의 핵심으로 부각되고 있다. 따라서, 새로운 정보 통신망이나 컴퓨터의 연구 개발은 네트워크 기능의 고속화, 고성능화, 지능화에 중점을 두고 있다. 과거의 컴퓨터 통신은 단순한 터미널과 과학 계산용 서버를 연결하고 데이터 전송을 하는 목적에 국한되었으나 현재는 취급하는 정보가 다양해지고 수많은 사용자들이 개인용 컴퓨터를 갖게 되고 정보 통신망이 대규모로 확산됨에 따라 멀티미디어 데이터의 전송, 교환, 생성, 가공, 축적, 변환, 수집으로 기능이 확대되었다. 또한, 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하므로서 네트워크를 통한 그래픽 전송 특히 3D그래픽 전송을 통한 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에따라 개발된 VRML(Virtual Reality Modeling Language)에 대한 소개와 이를 이용한 관광 가이드 서비스개발에 대한 과정 및 3D모델링, 응용 분야에 대하여 알아 보고 가상현실 기반 가이드 서비스에 대한 기초 연구를 통해 발생된 문제점과 도출해 낼수 있는 결과 및 앞으로의 개선 방향에 대하여 알아보기로 한다. 알아보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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