본 연구는 지식과 정보가 경쟁력이 되고 있는 현대 사회에서 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 정보를 찾을 수 있는 웹 네비게이션 디자인의 유형을 개발하고자하였다. 예비조사를 통하여 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 유형을 제안하였고 30 명의 고령자 그룹을 대상으로 정보 검색 소요 시간, 오류발생 측면, 웹 네비게이션 디자인 요소의 크기와 위치, 레이아웃에 관한 조사를 하였다. 측정된 정보 검색 소요 시간은 반복측정 이원변량분석에 의하여 분석하였고 비디오 분석과 사후 설문조사를 실시하였다. 고령자에게 이상적인 웹 네비게이션 디자인은 페이지의 상단에 가로로 길게 위치한 글로벌 메뉴 아래에 세로로 서브 카테고리 메뉴가 나타나는 유형이며 롤오버 메뉴와 단계적으로 분류된 메뉴, 크게 처리된 본문과 레이블, 움직이지 않는 이미지가 고령자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하였다. 이상에서 제시하는 바와 같이 사용편의성을 위한 웹 네비게이션 디자인에서는 고령자가 효율적으로 오류 없이 정보를 쉽고 편하게 찾을 수 있으며 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 개발은 고령화 사회에서 노인계층의 인터넷 사용을 활성화 시킬 수 있을 것이다.
인간은 누구나 고령자가 된다. 특히 과거와 달리 고령자로의 생활기간이 더욱 연장되는 것이 현실이다. 건강한 젊은 시절과 달리 신체 및 지각 능력이 퇴화된 고령자들의 생활은 불편함이 클 수 밖에 없다. 더불어 다양한 고령자 프로그램이나 사회적 배려에 대한 관심과 시장 또한 급속도로 증대되고 있다. 본 연구의 목적은 고령자의 식품 섭취 편익을 위한 합리적 포장구조, 형태디자인을 탐구하는데 있었다. 연구방법은 간단편의 식품 포장구조, 형태를 국내외 사례를 실증적으로 조사, 분석, 효율적 방향을 제안하였다. 연구결과 건강한 노인생활을 위한 필수 요건의 식품 포장분야는 국내외 모두 미약한 실정이었다. 아직 고령자를 위한 식품개발을 별도 진행하는 기업이 적었고 포장물 또한 별도의 기능성을 제공하지는 않았다. 다만 일부 글로벌 기업의 상품들에서는 취급과 개봉, 사용하기 편리한 식품포장구조, 형태가 판매되고 있었다. 구체적으로 고령자들이 쉽게 개봉할 수 있는 뚜껑의 크기 및 요철의 확대, 금속재질의 오프너의 형태와 구조 디자인의 개선 등은 큰 효과가 있었다. 간단한 구조, 형태를 통해 소비자들의 포장욕구를 충족시킬 수 있는 우수한 마케팅요인으로 작용될 수 있음을 예상할 수 있는 디자인들이다. 큰 투자와 시설 보완을 최소화시키고 편익성을 충분히 제공하는 식품 포장구조디자인은 결과적으로 고령자시장을 확대하며 독자적 브랜드 이미지구축에 큰 영향을 주게 될 것으로 전망되기에 적극적 연구가 절실하다. 고령자들이 좋은 식품을 쉽고 편리하게 섭취할 수 있는 식품패키지 구조디자인을 통해 시장 확대와 경쟁력 있는 국제적 브랜드가 되길 기대한다. 이번 논문은 한국브랜드디자인학회 제23호 논문집에서 발췌하였다.
In this study, I would like to suggest a new model of web navigation design which can enhance old-aged users web usability. I would like to prove that when users enjoy web navigation design, older-users access information much more effectively. Using a survey, suggest some types of web navigation designed for old-aged users. After that, based on the result of the prepatory survey, I conducted an experiment with 4 types of web navigation designs, which have been developed to reflect varying stages of comprehensibility. My survey focused three points. First I tested whether they lost their way while searching for information. Secondly, if they did lose their way, I checked whether they could recover from their errors and find their way back. Thirdly, I investigated whether layout, location and size of the web navigation design factors affected usability. The results of my survey indicated that old-aged users spend the shortest time, have the easiest interface, and have least error incidence under the web navigation design to enhance old-aged users web usability.Thus, developing a web navigation design for old-aged users can encourage older people to be more involved with the internet, especially in the aging society.
This study is designed to develop a walker to assist the elderly in safe, independent walking. To this end, problems were identified through analysis of the walker for the elderly and user observations were used to identify problems and needs. The product analysis showed that most elderly walkers tend to prioritize their functions. In addition, user observations showed that most users had positive perceptions about the function, but that structural aspects, such as operation methods and stability, had negative consequences. A total of five design guidelines were derived based on the problems and needs derived. The design guidelines were designed to focus on improving structural problems rather than functional parts, and to orientate safety over functional priorities. Five design guidelines derived from this study could be used as basic data for the manufacture of walkers that reflect the views and needs of the elderly in the future in the manufacture and design of walkers for the elderly.
The age-friendly environments have the benefits that they provide not only the elderly, but also the disabled, children, pregnant, and young persons with the convenient environments. The study examined how degree the aged perceived their physical living environments were age-friendly. The data were collected from 525 old peoples living in Busan using by the person to person interview. All 34 items related to the age-friendliness of outdoor space and building, traffic, and housing were analyzed. The aged perceived that the agefriendliness of their living environments were mid-range. This implies that the improvements of their physical living environments were needed. The age-friendliness of housing area was the lowest among three areas. This means that the alternatives for improving the old persons' houses were needed. The characteristics which affected the aged' perception of the age-friendliness of physical living environments were economic level, housing type, home-ownership, and health condition.
The whole world enters the ageing era and 'lifelong education' is issued where the elderly can learn knowledge and techniques caused by era-change. Museum is a cultural public-facility and taking roles to provide education with spatial composition of contents and articles at exhibition. Therefore, museum can be a learning space for the elderly, performance of learning, environmental support to museum is required considering their physical characteristics. This study aims to develop a environmental design checklist at museum and to provide a frame for environmental plans to support the elderly for smooth watching of exhibition and education at museum. The environmental design checklist at museum was drawn for the spaces for entry, exhibition, public-service, educational activity and movement at museum, based on physical characteristics of the elderly or the criteria of 'sense (eye-sight, hearing and feeling by tough)' / 'exercise (skeleton, movement, physical strength and muscular strength). The environmental design checklist at museum for the elderly was composed newly by combining existing related acts, manuals, and preceded studies. For future studies, actual survey items at site and questionnaires for the elderly watchers were drawn.
Home appliance proposes the experience of new lifestyle to consumers, together with digital technology-applied highly advanced functions, beyond its natural quality like the basic function of reducing the burden of housework. However, under the current circumstances that populations are rapidly aging, the number of elderly consumers, who feel it inconvenient to smoothly use even the basic function of home appliance, is increasing in proportion to populations. Therefore, the necessity for developing home appliance with improved usability in consideration of the elderly is rising up. This study analyzed the elderly's pattern of using home appliance and illustrated the procedure of their using home appliance, putting its focus on the home appliance that the elderly highly depend on in keeping their daily life and that they feel it inconvenient to control. And based on the illustrated procedure, this paper substituted various kinds of home appliance that were not surveyed by this study and found out 4 user behavioral models for home appliance. Same as the concept of universal design, product designs, which are convenient to use by the elderly whose physical functions are reduced, are expected acceptable to various user classes. The found user behavioral models purport to give references to design process for product planning and design solutions.
Recently, the nation has been suffering from a variety of problems, such as the rapid aging of the population and the weakening of the family's role due to rapid industrialization, such as the problem of supporting the elderly or the decline in the quality of supporting them. Among them, the issue of supporting the sentiment of the elderly is a major issue in terms of the quality of the stimulus. The best solution would be to resolve this issue of emotional support through various physical and human support. However, due to various limitations, access to efficient utilization of resources is being sought, among which support efforts through the convergence of digital technologies need to be noted. In this study, we took note of the problems of aging population shortage due to aging phenomenon and the problems of the emotional side of the problem of declining quality of the service, and analyzed the types of digital technology applied to support the emotional side through the convergence of digital technology. Among them, the Commission proposed emotional support through smart speakers, confirming the possibility of supporting the elderly through smart speakers. In addition, the Commission proposed guidelines for smart speaker communication systems to support the sentiment of older adults by conducting an in-depth interview with the In-Depth interview with the evaluation of the usability of smart speakers for older people. Based on the results of this study, it is expected that it will be the basic data for designing a communication system when developing smart speakers to support the emotions of the elderly.
The future population of Korea is expected to reach the second highest level in the world by 2060 for the elderly. It is because of the rapid development of low fertility and medical technology. The burden of society for the elderly is expected to increase steadily. The elderly person firstly appears functional disorder. They have low ability in memory and in cognitive will be. Their activities are therefore limited. And economic production capacity is sharply reduced. Self-sufficiency is a difficult situation. They need help in economic and social aspects. Products for them need research and development. The elderly have a Mild Cognitive Impairment(MCI) stage with poor cognitive abilities. It is effective to combine pharmacological and non-pharmacological treatment methods for people with mild cognitive impairment. The effects of non-pharmacological treatments on music have been proven. This paper is a study on the appearance from the viewpoint of design in the development of ancillary instruments using music therapy techniques with Digital Convergence. For this study, we investigated the preference for external appearance of mild cognitive impairment. Two times surveys were conducted. As a result, the design of home care product for the hard cognitive impaired was different from that of a conventional game machine or set top box. It should be designed according to the user's special circumstances. They are memory and cognitive abilities. Products that meet physical and mental changes must be developed.
This study was conducted to improve the use experience of elderly people in fast food kiosks which are actively utilizing 'un-tact' technology. First, the Kiosk design analysis criteria were discussed through literature research. Then, the UI screens of McDonald's, Lotteria and Burger King, which are currently serving kiosks in Korea, were divided into colors, layouts and buttons. Next, the usability evaluation and survey of the elderly revealed problems with the interface design of the current kiosk. As a result, older people do not recognize buttons without an outline as buttons, and errors occur when layout changes or when viewing is complicated. In addition, horizontal navigation and vertical layout menus were error-free, and the design of buttons was error-free with the same color for the same function. Research shows that the Kiosk UI design is preferred by older people. First, buttons in the form of outline or solid are recommended. Second, vertical binding of buttons combined with images and text is recommended. Third, the screen layout should be consistent with the direction of view flow and manipulation, and should avoid increasing the number of menus and information. Fourth, page navigation is recommended in horizontal form and menu arrangement is vertical form. Finally, buttons that perform the same function are efficient for buttons to use the same color, and for different functions, applying a complementary colors can reduce confusion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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