본 연구는 소비에트 고려인들의 문학과 삶을 입체적으로 이해하기 위해 기획되었다. 고려인들은 디아스포라로서 끊임없는 이주와 안착의 과정 속에서 다양한 삶의 방식을 보여 왔으며 이를 글쓰기로 형상화해 냈다. 이러한 고려인문학을 연구할 때 발생하는 문제 가운데 하나가 아무런 설명이 없이 무작정 등장하는 낯선 장소(공간)들이며, 이를 이해하기 위한 지리감(地理感)의 필요성이다. 따라서 문화지리학을 연구방법론으로 하여 연구를 진행했다. 장소와 공간을 감각적, 심미적, 정서적 차원에서 접근해야 한다는 것은 이산과 정착에 따른 삶을 글쓰기로 승화시킨 고려인문학을 문화지리학으로 읽을 충분한 근거가 된다. 이로써 본고에서는 조선을 떠나는 과정에서부터 원동(Дальний Вост́ок Росс́ии)에 안착하기까지의 과정을 운문 및 산문 텍스트를 중심으로 세밀하게 고찰하며 낯선 장소가 공간으로 화하는 과정을 추적하는 가운데 그 속에서 나타나는 문화적 의미를 고찰했다. 그 결과 고려인 문학이 지닌 특수성을 도출할 수 있었다. 본 연구는 '조선-원동-중앙아시아'에 이르는 고려인의 삶에서 1차적으로 원동을 중심으로 연구를 진행했으며, CIS 지역의 경우는 2차 과제로 남겨 두었다.
본 연구는 마음인문학의 연구성과를 사회적으로 공유하기 위한 방안으로 스마트폰을 이용한 전자문화지도 개발의 필요성을 논의한 것이다. 기존의 종이지도와 달리 많은 양의 정보를 지면의 제약 없이 웹서비스화 한 것이 전자지도이다. 이에 문화의 개념을 얹으면 전자문화지도가 된다. 마음인문학의 다양한 연구성과를 사회적으로 확산시킬 수 있어야 하는데, 이를 위해 보다 많은 대중이 손쉽게 접근할 수 있도록 스마트폰을 이용한 전자문화지도를 만들고자 하는 것이다. 스마트폰을 이용한 응용프로그램을 만들기 위해서는 스마트폰의 여러 특징을 이해하고 이를 극대화시킬 수 있는 개발방안이 필요하다. 이를 위해 본고에서는 스마트폰을 이용한 서비스를 만들 때 고려되어야 할 점과 개발과정에서 염두에 두어야 할 스마트폰의 특징을 점검하였다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 KCI 기타인문학, 기타사회과학, 사회과학일반 분야(이하 '일반 및 기타 분야'로 표기)에 속한 학술지의 다학문성과 학제성을 분석한 후, 이를 바탕으로 일반 및 기타 분야의 학술지 분류에 대한 개선방안을 제안하는 것이 목적이다. 개별 학술지의 다학문성과 학제성은 인용관계에 나타난 학술지 단위 엔트로피와 논문 단위 엔트로피로 각각 측정하였다. 학술지 간 인용관계 분석 결과 KCI 일반 및 기타 분야에는 다학문성과 학제성 측면에서 다양한 학술지가 혼재되어 있는 것으로 나타났다. 일반 및 기타 분야 학술지의 분류를 바로잡기 위해서는 우선 학술연구분야 분류표에 인문학일반 분야를 새로 설정할 필요가 있음을 밝혔다. 나아가서 각 학술지의 다학문성 수준 및 학제성 수준을 고려하여 일반 및 기타 분야 학술지를 재분류하는 방안을 제안하였다.
스토리에 의해서 콘텐츠 산업의 경쟁력이 결정되고 콘텐츠에 대한 흥행과 보급에 핵심 요소가 된다. 현재까지의 스토리에 대한 연구는 대부분 인문학의 분야에서 이루어지고 있다. 인문학에서는 스토리를 창작하는 방법과 스토리에 대한 해석에 주로 초점이 맞추어져서 연구가 이루어지고 있다. 콘텐츠 산업의 핵심요소인 스토리를 창작하거나 해석하기 위해서는 스토리를 한눈에 보고 이해하거나 설명하기 위한 다양한 해석 방법과 시각화 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 스토리의 무대가 되는 공간 정보와 인물 정보가 함게 고려된 장면 그래프에 대한 연구를 제시하고 설명한다.
최근 디지털 인문학 (Digital humanities) 연구분야의 등장으로 정보기술을 활용하여 인문학 연구의 효율성 제고에 기여하고 있다. 특히 인문학 연구에서 특정한 인물 혹은 문서가 어떠한 사상 (idea)을 담고 있는지와 다른 사상과의 어떤 연결성을 가지는지를 자동적인 방법으로 분석하는 것은 지성사(intellectual history)를 파악하는 데 중요한 도전이 될 것이다. 본 연구의 목적은 책이나 논문, 기사와 같은 비정형 데이터 (unstructured data)에 포함된 주장을 파악하고 이를 다른 주장이나 사상과 어떠한 관련이 있는지를 자동으로 분석하는 방법을 제안하는 것이다. 특히 본 연구에서는 주장과 주장 사이의 영향관계를 밝히는 히스토리 마이닝 (History Mining)이라는 방법도 제안하였다. 이를 위해 딥러닝 기법 (deep learning method)을 포함한 분류알고리즘 기법 (classification algorithm)을 활용하였다. 본 연구가 제안하는 방법론의 성능을 검증하기 위하여 철학 사조 중에서 대표적으로 대비되는 경험주의와 합리주의 관련 철학자들을 선정하고 관련된 저서 혹은 인터넷 상의 글을 수집하였다. 분류 알고리즘의 성능은 Recall, Precision, F-Score 및 Elapsed Time으로 측정하였으며 DNN, Random Forest, 그리고 앙상블 등이 우수한 성능을 보였다. 선정된 분류 알고리즘으로 특정 철학자의 글에 대해 합리주의 혹은 경험주의로 분류하였으며, 그 철학자의 활동 연도를 고려하여 히스토리 맵을 생성할 수 있었다.
이글은 웨어러블 기술을 두 가지 측면에서 고찰하였다. 첫째, 스마트 기술이 접목된 옷에 스며든 욕망이다. 둘째, 옷을 입은 이용자를 바라보는 시선에 대한 고찰이다. 이 글은 웨어러블 기술로 새롭게 등장할 옷에 대한 연구이다. 그러나 이 옷은 단순히 기술적인 문제가 아니다. 오히려, 옷에 대한 인간 본능을 고려한 시스템 설계이다. 따라서 이 연구는 사회과학적 경계를 아우른다. 이 글은 웨어러블에서 수집된 데이터가 단순한 센싱 기반의 데이터라 보지 않는다. 오히려, 웨어러블 기술은 인간 고유의 생명활동과 감정을 드러낸다. 이글은 인문학과 기술을 융합 또는 복합한 시도이다.
인문학의 여러 분야에서 논의되고 있는 탈인간주의는 인간과 기계의 융합 경향 속에서 근대 인간관의 핵심인 '자율적 주체'의 운명을 문제 삼고 있다. 심리학은 19세기에 독립된 학문으로 성립된 이래로 인간을 자율적 존재로 보는 인문학적 접근과 인간을 결정된 존재로 보는 자연과학적 접근이 늘 병존해 왔다는 의미에서 이미 '탈인간의 심리학'이었다. 필자는 '자율적 주체'라는 관념이 우리가 목표지향적 행위자로서 살아가는 일상생활의 조직원리로서, 그리고 인간에 대한 인과적 지식에 의미를 부여하는 기본 개념틀로서 여전히 유효하다고 주장하였다. 그리고 문화와 문화교육은 과학기술이 인간의 목적합리성에서 벗어나지 않도록 성찰하고 조정하는 역할을 수행해야 한다고 주장하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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