This study is to investigate the impact of hotel service quality and voluntary behavior upon behavior intentions by the actual analysis of four deluxe hotels in Seoul and Incheon. As a research methodology, a statistical package of SPSS 15.0 for window & Path Analysis 7.0 were used with 124 respondents. The empathy of service quality affects the voluntary behavior of the customers composed of three factors. Cooperation out of the voluntary behavior has an effect on the behavioral intentions and the rest of voluntary behavior only influences revisit. Accordingly it suggests that hotel employees should serve the customers with individual care and concern. In addition, it reveals significantly that the empathy is the main factor resulting in voluntary behavior and behavior intentions of the hotel customers.
This research investigates the causal relationships between the selection attributes of coffee shops and customer value and revisit intention. To do this, the statistics programs SPSS 18.0 and AMOS 18.0 were used targeting 218 college students from three universities (K, D, Y) in the Busan area. Frequency analysis, explanatory factor analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structure model analysis for hypothesis verification were conducted to analyze the data. Based on the results of exploratory factor analysis, five factors were drawn as quality of coffee, indoor environment, service, discount, and brand. Model fidelity and validity was confirmed by implementing the confirmatory factor analysis. In addition, results of structure model analysis confirmed partial relationships among the selection attributes of the college students regarding coffee shops, customer value, and revisit intention. Furthermore, a positive relationship between customer value and revisit intention was also confirmed. Thus, this research suggests that coffee shop managers should manage in a way that customers may acknowledge the value of the expenses they pay.
The purpose of this study is, for the first time in Korea, to examine the effects of companion animal online shopping motivation factors on customer satisfaction. In addition, we analyzed the moderating effect of the number of companion animals raised. The factor analysis of survey data yields the following five dimensions: convenience, economic, hedonistic, product characteristics, and information-knowledge shopping motivation. Multiple regression analysis shows that both convenience shopping motivation and information-knowledge shopping motivation have significant positive (+) effects on customer satisfaction. As a result of hierarchical regression analysis, it was found that there is a moderating effect of the number of companion animals raised on the relationship between information-knowledge and customer satisfaction.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.24
no.1
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pp.109-123
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2019
Recently, As the desire of consumer gets complexed and demanding, business environment is they are rapidly changing to customer-oriented ones. In order to survive in an age of fierce competition with competitor encompassing changing and customer's needs of consumer company emphasizes market orientation to have a sustainability. It is necessary not only satisfy consumer but also to provide customer delight. We want to see if customer's loyalty can be increased by experiencing C/S and C/D. First, customer's loyalty influences repurchase intention after experiencing customer's satisfaction and customer's delight. Second, customer's satisfaction is influenced by customer's satisfaction level. Especially Joy is one of the most important factor affecting customers delight. Third, customer's loyalty is one of the most important factor affecting customer's satisfaction. Finally, through this study, it was found tha customer's satisfaction and customer's satisfaction improve the repurchase relationship which is crucial from customer's loyalty.
The purpose of this study is empirically analyzing the effects of external factors(user knowledge, service characteristics, security), perceived risk, trust, ease of use, and usefulness on continuous customer acceptance in Internet banking. To achieve the goal, we develop the extended Technology Acceptance Model(Ex-TAM) based in the theoretical backgrounds of the Technology Acceptance Model(TAM). To test the new model(Ex-TAM), path analysis is performed by AMOS 4.0 package as a statistical tool. The finding indicate that 4 factors(service characteristics, ease of use, usefulness, trust) are significant. However, 2 factors(security, perceived risk) are not significant, user knowledge is partly significant.
웹 2.0 기술의 급속한 발전은 인터넷을 통한 커뮤니티 형성을 효과적으로 가능하게 함으로서 소셜네트워킹 사이트(SNS)의 급속한 성장을 가져왔다. 본 연구는 소셜네트워킹 사이트의 고객충성도를 높이는 요인이 무엇인가를 실증적으로 밝히는데 있다. 연구모형은 세 개의 독립요인(시스템 능력, 정보 적절성, 콘텐츠 가치)과 두 개의 매개요인(사이트 매력도, e-고객만족)으로 구성되어 있다. 중국인들을 대상으로 한 실증연구 결과 정보 적절성과 콘텐츠 가치가 사이트 매력도에 직접 영향을 미치며, 이는 다시 고객만족을 통하여 고객의 충성도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사이트 매력도는 고객만족과 고객충성도에 강력한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구조모형에 대한 경로분석결과 사이트 매력도는 고객만족도를 높이는 중요한 매개변수임을 밝히고 있다. 본 연구에서는 소셜네트워크 사이트에서 이 매개변수들을 어떻게 하면 효과적으로 높일 것인가에 대한 다양한 시사점들을 제시하고 있다.
20세기 90년대부터 시작하여 이동통신 시장은 매우 높은 증가세가 나타나 핸드폰 사용 고객 수와 영업 액이 이미 고정전화를 앞섰다. 현재 이동통신은 매우 중요하고 발전 속도가 아주 빠른 산업으로 성장되었다. 오늘에 와서 중국과 한국 두 이웃 나라 간에는 많은 면에서 밀접한 관계를 보였다. 양국 수교 이후, 한국의 많은 기업들이 중국으로의 진출을 시도하였었고 그에 따른 투자도 적지 않는 규모였다. 중국은 세계에서 인구가 제일 많은 나라이고, 또한 WTO에 가입한 이래 발전 단계에 있는 이동통신 산업의 전망은 아주 좋을 것이다. 반면, 한국 이동통신 산업은 이미 성숙기에 들어섰고 이동통신사 간의 경쟁이 매우 치열하다. 본 논문의 목적은 한중 이동통신 고객들에 대한 설문조사를 통하여 이동통신사의 서비스가 고객 만족에 대하여 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이 논문은 SPSS 프로그램으로 설문결과에 대한 분석을 서비스 품질 요인은 한국의 고객만족에 영향을 미치고, 반면, 요인 Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance는 중국의 고객 만족에 영향을 미치지만 요인 Empathy는 고객만족에 영향이 없다는 결론을 얻었다.
The purpose of this study is to analyze the effects of the convergence of the in-flight meal quality, the customer satisfaction, the brand image and brand loyalty. A total of 170 questionnaires were finally used for the 'analysis of factors, analysis of reliance, analysis of corelation and multiple regression analysis.' We found out that the in-flight meal quality came up with the food factor, service factor and cleanliness factor. The results of the study are as follows; First, only the food factor and the service factor positively affected the customer satisfaction. Second, the food factor and the service factor positively affected the brand image. Third, the customer satisfaction positively affected the brand image and the brand loyalty. Lastly, the brand image positively affected the brand loyalty. According to this study, the in-flight meal quality, customer satisfaction, brand image and brand lo oyalty in the airline service are very important factors for a successful marketing strategy.
For the purpose of providing valuable marketing data to improve hospital management an assessment of customer friendly image towards local general hospitals in a city near from Seoul was carried out. The results are as follows. First, it was possible to measure & record the level of customer friendly image towards general hospitals & different regions. Second, a multiple regression analysis and AHP analysis showed that the expertise, continuity affected the customer friendly image of the hospitals but the reputation and economics showed relatively low score. This study contributes to make hospital strategy for local hospital marketing specialist showing that hospital should improve expertise and continuity to enhance medical customer friendly image of the hospital. In conclusion. this study results present primary data for correct decision making for authorities of local general hospitals who have concerns about increasing customer friendly image to improve hospital management.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.189-206
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2003
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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