The culture industrial design classification is the major factor to develop the various potential abilities, promote a new value to change and maximize the competitiveness of industry and the nation. Accordingly it is important to comprehensively understand and recognize the changing of this new design paradigm with its structural contents. In order to have universality data need to be made a classification system in advance for the policy, strategy, analysis indicator and assessing the culture industrial design classification. This study build CIDC that structure divided into three sections(A,B,C) with divisions(medium), classes(small) and groups(specific field) of numeric code from "01" or "001" and increasing their numbers. CIDC is set up in order to search for differences and referential character through comparisons with design-related classification systems as well as making a role of the basic under data for this field.c under data for this field.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
1998.10b
/
pp.526-528
/
1998
객체지향 응용 프레임워크는 거의 완성된 형태의 응용 프로그램으로서 프로그램 코드는 물론 디자인 패턴등의 설계정보에 대한 재사용을 지원한다. 본 논문에서는 응용 프레임워크의 재사용을 효과적으로 지원하기 위해 프레임워크 클래스계층 구조 및 클래스간 상호 작용 정보를 유기적으로 관리하고 적절한 프레임워크의 선택/검색을 가능하게 하는 프레임워크 재사용 정보의 관리기법에 대해 기술한다. 프레임워크의 효과적인 재사용을 지원하기 위한 저장소의 요구조건 및 정보표현 방안을 기술하고 제공 기능 및 시스템 구조에 대한 설계 내용을 제시하였다.
An on-line game is growing of very fast through characters of the interactive Computing and internet environment. In addition, an edu-game combing the advantages of the game and the education increase gradually. The paper proposes an edu-game system for providing knowledge through the hierarchical structure. The system differs from existing ones that combine a game and an on-line education. There are three different goals as follows. First, the paper proposes three-level of knowledge hierarchies. The method enables users to understand more easy and systematic and interesting education. Second, the graphic interface of a puzzle type is able to contact more conveniently and it provides beauties and functionalities. Third, Among them, specifically the knowledge hierarchy is not forced to users and the method also can study in detail and users can enjoy systematically e-education by using the general type of a puzzle game.
Packages have been used for a wide variety of purposes, for protection, for display, for transportation of goods, or for keeping personal belongings. According to the demands of society and the times, liquor packages have been specialized and have appeared in almost every shape and size without restriction to cine particular type of material. In spite of its rapid development and wide application in our society, liquor package design has rarely been considered as a subject of comprehensive study. Majoring in package design, I have become especially interested in the area of liquor package design. I would like to explore liquor package design from several aspects. With the advent of new market and the rise of a new consumer society, advertising and mass media have expanded rapidly. While convenience of use is not a major issue, serving size certainly are quality, appeal of heritage and health concerns. Heritage is a major consumer appeal in Whisky, Beer, Wine and spirits. Designers have drawn heavily on the tradition of alcoholic products, have used type and graphics to create the illusion of heritage for new products. A sidelight to the heritage aspect of spirits package is the evolution of outer boxes for international liquors. International liquors package design illustrated the past and current themes. The design is contemporary and spare. Colored panels correlated to the liquor flavor used on clean white, black, gold boxes. While this research does not deny the impact of structural innovation and convenience package design , it does deny the existence of a graphic plateau. It is assumed therefore, that development in technology can facilitate communication between East and West. This can be accomplished because as containers of products are used in social setting, their form will gradually apply strong influence to the need for economical, easily handled, easily utilized packaging. Typically, ethnic package designs are those packages containing products which are prepared and marketed to a category of people who are prepared and marketed to a culture traits. They are liquor products sold in the metropolitan New York area which are marketed specially to Asians, Hispanics, or Eurpean population. These cultural groups share numerous traits including religion, language, dietary habits and traditional drinking styles. Therefore, the products which are familiar or common in their native countries are often imported or marketed there to serve them. These packages and products are frequently found on the shelves of supermarkets in predominantly ethnic areas. That is Korea, Japan if packaging is correctly design it would appeal to the American market. My research is that oriental beverage -Soju is good example of this precept. Assumedly, there must be a degree of subjectivity since it is a mean in which the consumers can relate to its advertising. This degree to relate and identify is the degree to which the package will be remembered and purchased. Subjectivity is intimately related to purchases since there is no such thing as a rational purchase in a society that operates on mass consumption. It is essential that packages become more personal human, entertaining, and more like advertising in order to maximize merchandising potential.
It is the purpose of this study that propose method to estimate weights of decision-making for design concepts considering characteristics of places. In order to acquire these weights of concepts, the investigation with questionnaire by AHP(Analytic Hierarchy Process) is employed as a mean. Targets of this investigation was 63 respondents which were graduate students(21) and experts of design field(42). As a result, we could find differences between these weights of the relative concepts and know the differences in the weights of design concepts as characteristics of places were reflected. These weights of concepts will be take opinions about concept from design-related members into consideration. Therefore, In design process, the weights of design concepts will help for designer to verify the concepts in design initially, and finally be used by a criteria in decision-making. The Weights of decision-making for design concepts as a result of this study will be used as a guideline for the systematical and conceptual approach in design practice.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2009.05a
/
pp.43-46
/
2009
고령화 사회에 대한 준비가 여러 다양한 분야에서 진행되고 있으며 사회 각 부분에서도 이에 관련된 사업들이 활발히 진행 중에 있다. 또한 일찍 고령화 사회에 진입한 여러 국가들도 실버산업에 관한 계속적인 연구를 통해 고령화 사회의 여러 문제점들을 해결해 나가고 있다. 반면 디자인 분야에서 실버산업에 대한 연구는 아직은 다각적으로 이루어지거나 체계적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이러한 이유로 본 연구의 목적은 실버산업을 위해 디자이너가 먼저 호려해야 할 대상이 무엇인지를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본 연구 목적을 위해 실버 계층이 일상생활에서의 불편함을 리스트 화하여 그룹핑하고 이를 가지고 평가 항목을 만든다. 이후, 시중에 판매되고 있는 실버 제품들의 군집별로 수집하고 이 제품을 군집별로 일반인(20세-35세) 50명과 65세 이상 50명에게 각각 100 명에게 설문을 실시한다. 설문은 7점 척도로 측정하고 일반 집단과 실버 집단을 비교 하도록 한다. 이로써, 두 집단 간의 설문 항목에 따른 차이점과 중요 디자인 요소에 대한 방향을 모색하고자 한다.
디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2008.11a
/
pp.1359-1362
/
2008
SVC(Scalable Video Coding)는 다양한 장치와 변화하기 쉬운 대역폭을 가지는 네트워크 환경에서 만족할 수 있는 스트리밍 환경을 제공하기 위해서 디자인되었지만, 본 논문에서는 SVC를 간단하면서도 효율적으로 채널 변경시간을 감소시킬 수 있도록 IPTV시스템에 응용하였다. 제안하는 시스템에서는 IPTV 헤드엔드와 LHR(Last Hop Router)사이의 네트워크 대역폭 일부분에 SVC 기본 계층으로 압축된 채널들을 정적 채널에 할당한다. 따라서 사용자가 정적 채널에 속하는 채널을 선택하면 짧은 네트워크 지연 시간 이내에 기본 계층을 전송 받아 동영상을 볼 수 있으며, 곧바로 향상 계층을 전송 받아 사용자는 정상 품질의 영상을 시청할 수 있다.
In this paper, in order to develop a remote progress management system through the Internet, we show a design method to make easy maintenance by developing the system with both the JAVA language and GoF Design Patterns. For the system implementation, we added the RS232C and RS422/RS485 communication modules to PLC(Programmable Logic Controller) in the control box which provide the real time status data of machines. Also we set up the RS232C to Ethernet converter based on wireless environment to communicate the PLC control data. We use JAVA Swing components to implement the multi-tier architecture system supported the GUI of the Applet and Frame at the same time so that the manager grasps the progress of work easily at the remote machines through the Internet. The key objective of the multi-tier architecture is to share resources among clients, this proposed system can help to develop the software to control the remote machine, and also it has the advantage that developer who wants to make a similar software can make easy to add new function reusing the existing codes.
Satisfaction of consumer preferences is a key factor for the success of the products. Therefore, design mangers try to develop the profitable products through the intensive survey on the consumer preferences. Although the studies on the preferable product design and the design factors have long been carried out, most of these studies dealt only with the design factors preferable for individual product category ignoring the relationship of the product categories which are related to each other. For designers and design managers, in this study, we propose the guidelines of successful product development by finding preferred common and distinct design factors through analysis of the relations between the consumer preferences and design factors in various portable electric devices. To this end, we analyzed the preferred common and distinct design factors from portable electric devices including the electronic dictionaries, notebook computers, cellular phones, and MP3 players. We used hierarchical regression analysis for the effects of the design factors on the preferences among the product categories and regression analysis for the effects among each product category. The analysis on the preferred common design factors among the four product categories revealed that consumers did not care about the whole body type but preferred white color, metallic and glassy texture in the body. Also, the preferred design factors in the each product category are as follows; oval body shape and black color in electronic dictionaries, white color, metallic and glassy texture in notebook computers, plastic texture in cellular phones, rectangular body shape and plastic texture in MP3 players. In the case of notebook computers, the preferred common and distinct design factors were the same. We expect these results will be helpful for designers and design managers to identify the preferred design factors to consider when developing the various portable electric devices.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.