본 연구는 거래비용이론을 경험재 선택에 적용하여 경험재의 거래특성과 거래비용에 대해 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 경험재의 특성을 반영하여 경험특유성, 거래불확실성, 개인불확실성을 제안하고 이 변수들이 거래비용에 주는 영향, 거래비용이 선택의도에 주는 영향을 가정하였다. 경험재 선택에 관한 207부의 데이터를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 경험특유성(장소특유성, 물리적장비특유성, 지식기술특유성, 시간특유성), 거래불확실성(제품불확실성, 과정불확실성), 개인불확실성(선호불확실성, 상황불확실성)은 거래비용에 모두 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 거래비용(탐색비용, 비교비용, 검사비용, 협상비용, 주문과지불비용, 전달비용)은 해당 경험재의 선택의도에 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 거래비용의 증가가 경험재의 선택 가능성을 줄일 수 있고, 거래비용을 감소시키기 위해 경험특유성과 거래불확실성, 개인불확실성의 전략적 고려가 필요함을 보여주고 있다. 또한 거래와 비용적 관점에서의 접근이 부족했던 경험재 연구를 보완함으로써 이론적인 기여를 하고 있다.
본 연구는 저소득층이 경험하는 물질적 어려움과 자살생각의 관계를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 한국복지패널 7~9차년도 자료를 사용하였고, 가구주를 분석단위로 2,081가구를 분석에 활용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저, 물질적 어려움을 경험한 저소득 가구주는 물질적 어려움을 경험하지 않은 가구주보다 자살생각을 할 가능성이 높게 나타났다. 또한 물질적 어려움의 4개 하위변수들과 자살생각의 관계에서는 식품 불안정이나 신용불량을 경험한 가구주가 그렇지 않은 가구주보다 자살생각을 할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 물질적 어려움과 자살생각의 정적인 관계가 여성가구주 집단보다는 남성가구주 집단에서, 비노인가구주 집단보다는 노인가구주 집단에서 더 두드러지는 것으로 나타났다. 본 연구는 이와 같은 결과를 바탕으로 자살 문제를 접근하는데 있어 사회구조적 책임에 대한 인식과 문제를 완화하기 위한 통합적이고 체계적인 예방정책의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 무리행동과 인지적 유용성을 중심으로, e-learning 컨텐츠 구매에 미치는 영향을 e-learning 수강경험자 집단과 경험하지 못한 잠재구매자 집단의 차이점을 경험적인 측면에서 밝히고자 시도하였다. 전체 528명의 표본을 경험자(395명)와 비경험자(133명)로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 e-learning 구매 경험자는 인지적 유용성이 구매의도에 주는 영향이 무리행동의 영향보다 큰 것으로 나타났고, 잠재 구매자는 무리행동이 구매의도에 주는 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
본 연구는 관광지를 선택할 때 중요한 관광 경험 중 시각적 요소에 해당하는 색상과 관광 경험 사이의 유효한 연관성을 찾는 것에 있다. 즉 관광지별로 대표되는 색상이 실제 관광지에 대한 경험과 관련이 있는지 찾아봄으로써, 시각적 요소 중 색채의 영향력에 대해 살펴보고자 하였다. 관광지 색상을 추출하기 위해 본 연구에서는 관광지별 랜드마크 항공 사진을 사용하였고, 기술표준원의 한국 표준색 색채 분석 도구인 KSCA를 이용하여 주요 배색을 추출하였다. 그리고 색상과 색상별 형용사 간의 관계를 매칭한 IRI image scale을 통해 관광지별 주요 색상에 대한 형용사를 추출하였다. 관광 경험은 색상을 추출한 관광지에 대한 Tripadvisor 리뷰를 분석하여 주요 키워드를 도출해 내었다. 항공 사진의 유효성 검증을 위해 Tripadvisor에서 제공하는 대표 전경 사진도 함께 분석에 활용되었다. 분석 결과 색상에서 추출된 형용사과 관광지별 리뷰 주요 키워드 간의 유효한 연관성은 찾을 수 없었는데, 이는 관광지 전체의 주요 색상은 관광지 세부 경험에 비해 중요한 요인이 되지 않고 있는 것으로 판단된다. 본 연구는 색상 분석 연구와 텍스트 마이닝을 결합한 새로운 연구 방향을 제시함으로써 추후 색상을 활용한 연구에 기여하고자 하였다.
현재 방송프로그램은 다양한 채널(인터넷, 라디오, TV-공중파와 케이블 채널포함)을 통해 방영되며, 소비자들에게 많은 영향을 줄 뿐만 아니라 광고수익을 비롯한 직 간접적인 수익과 연결되어 있다. 특히 시청률(혹은 청취율)은 해당 프로그램에 대한 선호를 보여주며 프로그램과 관련된 수익과도 직결되기 때문에, 그에 관한 연구들이 주로 진행되었다(배진아 2005). 그러나 시청률에 관한 연구들은 장르나 배우 등 프로그램의 어떤 객관적 특성을 중심으로 진행함으로써, 소비자가 프로그램에 대해 지각하는 어떤 경험적 특성이 프로그램을 계속 시청하게 만드는지에 대해서는 구체적인 설명이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 방송에 관한 연구, TV나 라디오 등의 문화상품의 소비와 관련되는 경험적 소비에 관한 연구를 참조하여 프로그램을 시청 혹은 청취하게 하는 영향요인을 보고자 하였다. 따라서 본 연구는 영화와 같은 문화상품의 선택에 있어 설명력 있는 변수로 나타난 경험의도를 결과 변수로 하였고, 네 가지 프로그램의 특성들-오락성, 심미성, 공감성, 정보성-이 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개하여 경험의도에 영향을 주는 것으로 가정하고 검증하였다. 연구결과, 예상한 바처럼 프로그램 특성은 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개로 하여 해당 방송프로그램을 경험하겠다는 의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 연구 결과에 따른 시사점과 한계점이 논의되었다.
본고에서는 인지증강을 위한 서비스, 경험정보 인식 기술과 경험정보 모델링 기술에 관한 동향을 살펴본다. 경험정보 기반 인지증강 서비스를 위해 기존의 센서 데이터 중심의 인식 기술과 더불어 개인 경험상황의 특징을 고려한 인식기술에 관한 연구와 다수의 이질적인 경험 데이터를 기반으로 한 사용자 특정 패턴분석을 위한 경험정보 모델링 및 분석 기법에 관한 지속적이고 폭넓은 연구가 필요하다.
본 연구는 기존의 서비스디자인 방법론의 소수 데이터를 기반으로 휴리스틱 기반의 연구 한계를 극복하고, 의료서비스의 질적 수준 관리에서 핵심가치로 주목받고 있는 경험데이터의 객관적 측정 및 가공에 관한 모델을 개발하기 위한 연구이다. 이론적 배경에서 의료서비스에서 경험의 중요성, 경험데이터의 측정 및 가공, 환자중심성 실현에 관한 문헌연구를 진행하였다. 이와 같은 문헌 및 이론적 배경 연구결과를 기반으로 다음과 같이 4가지 연구변수에 대하여 조작적 정의하고, 통계적으로 검정을 진행하였다. 가설 H1은 3가지 요인 관점의 경험데이터 측정이 페르소나 모델링에 주는 영향이고, 가설 H2는 페르소나 모델링이 서비스청사진 시각화에 주는 영향, 가설 H3은 서비스청사진 시각화는 환자중심성 실현에 주는 영향, 가설 H4는 페르소나 모델링이 환자중심성의 실현에 주는 영향이다. 요인분석, 신뢰성 분석, 상관분석의 데이터 기초검정 후 회귀분석기법으로 검증한 결과 4가지 가설은 모두 채택되었다. 결론적으로 병원에서 좋은 의료진과 의료장비만을 갖춘다고 해서 그 가치를 인정받기 어려운 시대이기에 환자들에겐 의료진과 의료장비의 효용보다 지속해서 어떠한 의료서비스 경험을 얻고 있는지가 더 중요하다는 의미를 파악할 수 있었다. 서비스 경제의 시대에서 병원서비스 경쟁력의 핵심은 매력적인 경험을 제공하느냐가 병원의 진짜 실력이 되기에 본 연구 주제인 경험데이터의 측정과 가공이 환자중심성의 실현과 스마트병원 구현에 중요한 의미가 있을 것이다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
디지털 관점에서의 고객 여정과 고객 경험 관리는 기업의 중요한 현안으로 대두되고 있다. 대형 가전제품 시장도 최근 온라인 판매량이 크게 증가하면서 디지털 고객 경험의 중요성이 높아지고 있으나, 오프라인 중심의 기존 방식이 유지되면서 온라인에서 정보를 찾고 제품을 구매하는 고객의 경험은 차별화되지 못하고 있다. 이 연구는 고관여 제품인 대형 가전제품의 온라인 구매 고객을 중심으로 구매 여정 각 단계별 고객 경험의 특징과 상호 영향을 분석하고, 제품 재구매 의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석 결과, 정보검색 단계의 인지적, 정서적 경험 모두가 만족도에 직접 영향을 주고 있으나, 구매 단계에서 정서적 경험은 인지적 경험을 통해 간접적 영향을 주는 특징을 나타내었다. 정보검색 단계의 경험은 다음 단계인 구매 경험에 긍정적 영향을 미쳤으며, 구매 단계의 경험은 다시 제품의 재구매 의도로 연결되었다. 그러나 온라인 구매 채널별 소집단 분석을 통해 구매 채널의 선택에 따라서 구매 경험보다 정보검색 경험이 제품 재구매 의도에 영향을 주는 요인이 될 수 있음도 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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