기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경 적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.
디지털 관점에서의 고객 여정과 고객 경험 관리는 기업의 중요한 현안으로 대두되고 있다. 대형 가전제품 시장도 최근 온라인 판매량이 크게 증가하면서 디지털 고객 경험의 중요성이 높아지고 있으나, 오프라인 중심의 기존 방식이 유지되면서 온라인에서 정보를 찾고 제품을 구매하는 고객의 경험은 차별화되지 못하고 있다. 이 연구는 고관여 제품인 대형 가전제품의 온라인 구매 고객을 중심으로 구매 여정 각 단계별 고객 경험의 특징과 상호 영향을 분석하고, 제품 재구매 의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석 결과, 정보검색 단계의 인지적, 정서적 경험 모두가 만족도에 직접 영향을 주고 있으나, 구매 단계에서 정서적 경험은 인지적 경험을 통해 간접적 영향을 주는 특징을 나타내었다. 정보검색 단계의 경험은 다음 단계인 구매 경험에 긍정적 영향을 미쳤으며, 구매 단계의 경험은 다시 제품의 재구매 의도로 연결되었다. 그러나 온라인 구매 채널별 소집단 분석을 통해 구매 채널의 선택에 따라서 구매 경험보다 정보검색 경험이 제품 재구매 의도에 영향을 주는 요인이 될 수 있음도 확인하였다.
PSS (Product-Service Systems) 개발에 있어서 중요한 요소로서 사용자의 경험을 들 수 있다. 제품개발 시 가장 중요하게 고려되는 요소로서 고객의 요구 (customer requirement)와 니즈 (needs)가 언급되곤 한다. 고객의 요구나 니즈는 실제로 관련 제품이나 서비스를 사용해 본 고객의 경험에 근거하고 있다. 따라서 고객의 경험을 제대로 파악하고 이를 추출하는 것이 성공적인 제품개발의 시작이다. 본 연구의 목적은 사용자 경험을 활용하는 제품-서비스 시스템 (UXPSS)을 위한 프레임워크 모델을 개발하고 샘플 제품에 대한 구현을 실시한다. 이를 위해서 사용자 경험, 제품의 서비스화, 서비스의 제품화, 서비스 사이언스, 기능분석 및 모듈화를 결합한 통합 모델을 개발하고 이를 실험적으로 구현해 본다.
최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.
다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.
사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두 가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.
본 연구에서는 인간의 제품에 대한 이미지 연상과 관련된 인지 반응 특성을 파악하고, 제품 선호도 및 경험과의 상관관계 분석을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험자극으로 선정하여, 연상되는 감성어휘를 표현하는 실험과 각 제품사진의 선호도를 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 먼저, 사용 경험이 있는 제품에 대한 언어적 지각 반응에서는 비유 언어와 정서적 이미지의 표현을 혼용하며 선호도 수준이 높아짐에 따라 정서적 표현의 적용이 많아진다. 두 번째는, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상을 단지 지각적으로 이해하고 자신의 일반적 경험 정보와 유사성을 고려하여 대응시키는 반응을 유발한다.
제품시스템 전체에서 소프트웨어가 차지하는 비중이 압도적으로 커지고 있어 소프트웨어 품질이 제품 품질 전체를 좌우하게 되었다. 하지만 소프트웨어는 하드웨어 제품과는 다른 특성을 가지고 있어 제품의 품질을 쉽게 측정할 수 없다. 그러므로 제품 중심의 개선보다는 소프트웨어를 개발/생산하는 프로세스의 품질을 높임으로써 생산되는 소프트웨어의 품질을 높이는 프로세스 개선을 통하여 품질향상을 꾀하여야 한다. 당사에서는 1998년 말부터 CMM에 기반한 프로세스 개선을 추진하였으며 특히 시스템 하우스에서의 소프트웨어 개선 경험을 가지게 되었다. 본 논문에서는 이러한 개선 경험을 요약하여 기술하였다.
본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑에서 소비자들이 구매결정으로 지연하고 불안해하는 원인을 제품군별로 기존의 지각된 위험과 더불어 새로운 쇼핑방식 이용에 따른 위험 그리고 소비자 특성 등과 관련지어서 알아보았다. 연구결과, 인터넷 쇼핑 시 소비자가 지각하는 위험은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 인터넷 쇼핑몰에서의 쇼핑경험이 없는 소비자들이 경험이 있는 소비자들보다 위험을 더 높게 지각함으로써 더 불안해했다. 쇼핑빈도에 관해서는 제품군에 관계없이 쇼핑빈도가 증가함에 따라서 지각된 위험이 감소하였다. 인터넷쇼핑을 경험한 집단과 무경험 집단을 판별해주는 소비자 특성변수로는 제품군에 관계없이 충동구매경향성과 의견선도로 나타났다. 소비자 특성과 불안 요소인 지각된 위험간의 관련성은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 본 연구는 제품군별로 인터넷쇼핑 경험집단과 무경험 집단 간의 지각된 위험에서의 차이와 두 집단을 판별해주는 소비자 특성변수를 실증적으로 살펴봄으로서 인터넷쇼핑의 이용가능성을 더욱 높일 수 있는 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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