Journal of The Korean Association For Science Education
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v.15
no.4
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pp.487-494
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1995
본 연구는 우리 나라의 성인들이 자신의 초중등 학교 시절 경험하였던 학교 과학교육에 대해 어떤 종류의 즐거운 혹은 괴로운 기억들을 현재까지 갖고 있는가를 탐색하였다. 성인들은 오래 전 경험하였던 매우 인상적인 활동이나 장면들을 통해 학교 과학교육을 기억할 것이고, 이러한 기억은 그들의 학교 과학교육에 대한 전반적인 태도에 결정적인 역할을 할 것이다. 따라서 성인들의 학교 과학교육에 대한 이러한 기억들을 살펴보면, 학교 과학교육의 특징을 이해하고 장기적으로 학교 과학교육을 보다 즐거운 경험의 장으로 만드는 데 도움이 될 것이다. 본 연구는 소규모의 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문 대상은 대구지역의 30-50대 성인 88명이었다. 설문은 현재 과학과 관련된 특정한 직업을 갖고 있지 않은 사람을 대상으로 하였으며, 설문에서 응답자들은 자신들의 초중등 학교 과학교육을 받으면서 가장 즐거웠던 기억과 가장 괴로웠던 기억이 구체적으로 무엇이며 이러한 경험은 초중고 어느 때이었는가를 응답하였다. 성인들이 가장 즐거웠던 기억으로 지적한 것은 실험 실습 활동(65.9%), 야외학습 활동(19.3%) 등으로 전통적인 교실수업 이외의 활동이 약 86%로 나타났다. 그리고 효과적인 교실수업, 교사의 인성적 특징, 과학전람회 참가 등의 경험을 언급한 경우도 부분적으로 있었다. 성인들이 가장 괴로웠던 기억으로 지적한 것은 따분한 교실수업(51.1%), 실험 실습 활동의 부정적인 측면(28.4%) 등으로 나타났으며, 부분적으로 과다한 숙제, 교사의 인성적 특징, 야외학습 활동, 과학수업의 부재 등을 지적한 경우도 있었다. 또한 전체적으로 즐거웠던 기억은 국민학교 시절의 경험에서(56.8%), 반면 괴로웠던 기억은 고등학교 시절의 경험에서(44.3%) 많이 나타났다. 특히, "개구리 해부 실험" 의 경우, 7명이 가장 즐거웠던 기억으로 8명은 가장 괴로웠던 기억으로 언급하여 매우 상반된 견해를 나타냈다. 따라서 동일한 활동일지라도 학생들에게는 매우 상반된 경험으로 작용하게 되며, 이 경우 생명체에 대한 과학실험의 윤리적 문제와 이에 대한 갈등을 분명하게 드러냈다.
본 연구는 국내 소프트웨어 산업의 새로운 집적지로 떠오르는 강남·서초지역이 과연 산업지구적 성격을 지니고 있는지를 이론적·경험적 측면에서 살펴보기 위한 것이다. 이를 위하여 기존연구로부터 산업지구의 성격과 발달에 관한 다섯 가지 차원-국지화, 네트워킹, 착근성·제도적 집약, 잡단학습, 혁신 시너지-을 도출하였다. 실증연구에서는 소프트웨어 업체의 입지변화와 창업의 공간적 분포를 살려보았으며, 설문조사 자료를 토대로 강남·서초지역이 타 지역에 비해 어떤 산업지구 차우너이 발달하였는지 분석하였다. 분석 결과 강남·서초 지역은 산업지구의 최소 요건인 물리적 집적에서는 상당한 발전을 보였으며, 혁신의 결과인 창업에 있어서도 여타 지역과는 차별화된 성과를 나타냈다. 설문분석 결과 강남·서초지역은 서울시내 타 지역에 비해 '국지화', '착근성과 제도적 집약', 그리고 '집단학습' 등의 측면에서는 뚜렷한 차이를 보였다. 이에 비해, '혁신 시너지'는 타 지역과 유사하였으며, '네트어킹'은 오히려 미흡한 결과를 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.664-666
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2001
학생들에게 흥미와 관심을 가지게 하면서 수학수업을 효과적으로 할 수 있는 방법론에 대한문제는 수학교육의 관심사중 하나이다. 그러나 실상 교사들이 현장에서 쉽게 이행할 수 있는 학습자료의 개발이나 그 활용은 미진한 상태이다. 본 연구에서는 아동들의 발달수준에 맞는 적절한 경험을 제공하여야 한다는 입장엣 수학적 힘을 기르기 위해 수준별, 개인별 수학학습에 바탕을 두고 학습자 중심의 학습능력을 키울 수 있는 웹 기반 게임형 초등 수학 학습 프로그램을 개발한다. 이 시스템은 학습자 진단평가로 학습자 수준을 판단한 다음 단계로 수준 결과에 따라 Story 학습을 통하여 단계별 학습내용의 기본원리를 설명한다. 그 다음에는 story학습에서 배운 기본원리를 응용하여 학습할 수 있도록 설계된 게임학습을 하게 함으로써 학습자는 능동적인 학습참여와 다양한 수학적 사고를 육성시킬 수 있고, 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있다.
In order to overcome practical limitations in installing, managing and operating MRI machines with expensive equipment, this study developed and utilized virtual reality (VR) experience education by combining virtual reality (VR) with magnetic resonance imaging devices. The Students who experienced virtual reality-based educational systems were surveyed to identify possible side effects during the experience and self-directed learning ability and academic self-efficacy surveys were conducted to analyze the impact of virtual reality-based practice on learning. In the analysis of the self-directed learning ability survey there was no difference in the average between the student group who experienced education and the student group who did not but there was a significant difference in the average for each group. Virtual Reality-based practical education is expected to provide an efficient practice system by providing new learning methods and opportunities for education that can be repeated anytime, anywhere regardless of time and space.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.39
no.1
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pp.129-141
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2019
As the number of minority students such as multicultural, North Korean defectors, and low-income groups increases, more research is needed in science education to help their learning. Due to the various growth backgrounds and learning environments of the underprivileged students, there is a big difference in the individual characteristics of the group rather than the whole group characteristics. In this study, we conducted about 50 hours of science lessons for seven students in the underprivileged class, categorized them by observing and interviewing the characteristics of their science learning. Seven underprivileged students showed five different learning patterns, these are 'I love science', 'I think I know science', 'I want to know science', 'I need to know science', and 'I don't know what I want'. Although the scientific activities they experienced were not all of an excellent educational quality, their interest in science learning has increased with their experience in science activities. It shows the need to provide more abundant science experience and educational opportunities for these minority students who can only experience science learning under the public educational system.
정보통신기술(ICT : Information and Communication Technology)은 멀티미디어 정보를 교실에 실시간으로 제공함으로써 교실 수업에 매우 다양한 방식으로 응용이 가능하게 되었다. 특히, 국가 주도하고 있는 ICT활용 교육은 교사 중심의 전통적 수업보다 학습자 중심의 수업을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 이에 따라 교사들은 ICT활용 능력을 갖추고 이를 수업에 적용할 수 있는 지적, 경험적 노력을 필요로 한다. 본 연구는 현장에서 연수를 통하여 이루어지고 있는 ICT활용 교수-학습 과정안 개발을 예비 교원까지 확대하여 이들의 능력을 계발하고 전문성을 제고하고자 하였다. 이를 통하여 교원양성기판의 교육과정에 ICT 활용교육방법의 도입 및 활용을 촉진하고, 교수-학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하는데 목적이 있다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.469-476
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2020
This study is a qualitative study to grasp the meaning of the effective role of tutors of college students experiencing problem-based learning through focus group interviews. The subjects of this study were 4th grade students in the Department of Nursing who had experienced PBL, and a total of 21 people were divided into 3 groups and interviewed. Data were analyzed in content to find meaningful topics. The results of this study were analyzed into two subjects and eight categories. Based on the research results, if we summarize the role of effective tutors recognized by students in PBL. 1) Create a permissive atmosphere so that students can express their ideas freely and interact. 2) Give praise and encouragement. 3) Encourage all learners to participate. In particular, learners with low participation should be asked questions to promote active discussion. 4) Avoid unnecessary intervention and participate in the discussion together. 5) Adjust the learning speed and manage the time well. 6) Develop a scenario that meets the goals. 7) Classes are run around questions that can promote learners' thinking. 8) It plays a role of helping to form knowledge by providing positive feedback to learners' responses.
The value that students consider important in math learning may vary depending on the student's socio-cultural background and personal experience. Although socio-cultural backgrounds are very diverse, I considered overseas vs domestic Koreans, and secondary school levels as variables in terms of students' educational experiences. Overseas students had a lower perception of the value in mathematics than domestic students, especially about understanding mathematics knowledge and the value of the latest teaching and learning methods. Middle school students perceived the value of mathematics as an activity higher than that of high school students, and high school students perceived student agency as a higher value than middle school students. In addition, I considered meta-affect as one of the individual students' experiences, finally meta-affect was a variable that could explain value perception in math learning, and in particular, affective awareness of achievement, affective evaluation of value, and affective using were significant. From the results, I suggested that research on ways to improve the value and the meta-affect in math learning, test to measure the value of students in math learning, the expansion of research subjects to investigate the value in math learning, and a teacher who teaches overseas Koreans are needed.
As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game's onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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