Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.4
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pp.299-309
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2019
The purpose of this study was to investigate about student's experiences in occupational therapy through clinical fieldwork, such as the change in perception of occupational therapy, the stress that students experience, and the satisfaction of clinical fieldwork. We conducted a focus group interview with 10 participants to see what they experienced during the clinical fieldwork. The contents of the interview were recorded and conducted, and the meaning was analyzed according to the focus group interview procedure through repeated listening. Components were psychological experience, professional experience, environmental experience, changes of values, and behavioral changes. In psychological experience, he experienced anxiety and burden. Experiential experience was the connection of theory and clinical experience and realization of major knowledge. In the environmental experience, we experienced clinical guidance management system, and the change of values experienced change of perception of occupational therapy and change of perception of disabled person. Finally, behavioral changes have experienced an active response through clinical practice experience. Clinical fieldwork is a basic element that prepares students to become occupational therapists. It affects the role of occupational therapist and perception performance through various experiences in new environment. It is thought that the efforts of the institution are needed. The results of this study will help occupational therapists to direct clinical fieldwork in the right direction in clinical fieldwork.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.207-215
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2020
Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.
인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.
People often use haptic experience as a basis for their preference decisions and value judgments, assuming that haptic experience with a product results from the properties of the products. However, research has suggested that unplanned haptic experience, which does not arise from the properties of the product itself, can also influence people's preference and value evaluation (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). In this study, in order to verify (1) if such unplanned or accidental haptic experience changes user's cognitive tendency and (2) if accidental haptic experience leads to misattribution of the cause of haptic experience, two hypotheses were suggested and empirically investigated. Participants of the experiment were exposed to certain products on a display of a tablet PC and asked to decide on the maximum price they were willing to pay for each product. The products displayed on the screen were made up of either soft material or hard material. Results of the experiment revealed that accidental haptic experience had an effect on participants' value evaluation of products via altering their cognitive inclinations. Possible applicability of accidental haptic experiences that occur in various situations were discussed.
Proceedings of the Korean Society for Rock Mechanics Conference
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1995.03a
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pp.67-81
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1995
암반 구조체를 해석하기 위해서는 파괴전의 응력-변형률 거동뿐만 아니라 파괴를 구성하는 삼차원 응력 상태를 알아야 한다. 암반의 파괴를 지배하는 조건을 결정하기 위해서는 일반적인 삼차원 파괴기준이 필요하다. 암반의 파괴를 이루는 응력상태를 파악하기 위해 많은 실험적 연구가 수행되었으며 특히 장비의 사용에 있어서 하중 메카니즘과 시료의 경계조건의 개선에 많은 연구가 진행되었다. 암반의 파괴조건을 설명하는 데에는 이러한 기본적인 기준들 이외에도 경험적인 기준들이 사용되어 왔다. Hoek 와 Brown 은 비등방성 재료의 강도에 대해 연구하였고 순수암(intact rock)의 강도에 대한 경험적인 기준을 제안하였다. (중략)
The main purpose of this paper is to show how the notion of the language-experience correspondence is ill-grounded, and that the notion of 'literal meaning' based on it accordingly goes nowhere. Drawing on the experientialist view, I observed that language itself is a system of signs, and thus is given meaning only by way of symbolization. According to the experientialist account, the meaning of a signifier is given by means of "symbolic mapping." in which a certain portion of experience-content is mapped onto the signifier. And since symbolic mapping is partial by nature, there must come in some breach between the signifier and the experience-content mapped onto it. The partial nature of symbolic mapping repudiates the very notion of correspondence, and accordingly the notion of literal meaning. Rather, meanings are produced by means of the varied distances between the signifier and the mapped experience. In this perspective, the inquiry into the nature and structure of meaning should become part of one into that of symbolic experience. Such an inquiry may not be expected to reach the objectivity of linguistic meaning. Instead, we may be content with the relative stability in communication, which seems to be grounded in the commonality conspicuously observed at the bodily level of human experience.
In this study, we investigated the effects of perceived health and ageism experience of the elderly on successful aging, which were respectively presumed as predictors of biomedical model and psychosocial model of the successful aging. As important research results, firstly, negligence among ageism experience constructs appeared higher than other discriminatory experiences. Secondly, male showed significantly higher discriminatory experience than female in the area of 3 constructs such as property, negligence and employment ageism. Also there were some different discriminative experiences in the area of perceived health and ageism in terms of age, wealth and education. Finally, the results of hierarchical multiple regression hired to find out factors influencing successful aging showed that the factors such as sex, wealth, perceived health and property discrimination of ageism affected successful ageing. Based on the analytic results, we verified that perceived health, i.e., predictor of biomedical model had higher effect on successful aging than ageism experience, i.e., predictor of psychosocial model of successful aging. Thus, it was suggested that health promotion policy should be considered with priority and also combating ageism as well for successful aging.
This study conducted a survey to investigate the effect of the elderly-related experience on ageism in college students in Busan and Ulsan area. The total score of ageism was lower in the students with the experience in living with the elderly (p<.001), taking elderly-related classes (p<.01), and volunteering for the elderly. The effect of the experience in the elderly on the emotional avoidance was significant in the students with the experience in living with the elderly (p<0.001), volunteering for the elderly(p<0.01), and taking elderly-related classes (p<0.05). The effect on ageism was significant in the students with the experience in living with the elderly (p<0.001), volunteering for the elderly (p<0.01), and taking elderly-related classes (p<0.05). Therefore, taking elderly-related classes and volunteering for elderly to build social, physical, and emotional empathy will have a positive effect on the attitudes and the point of view on the elderly.
Park, Eun-Ho;Yu, Cheol-U;Kim, Yong-Jin;Mun, Jeong-Hun;Choe, Yeong-Chan
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2007.06a
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pp.435-440
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2007
본 연구는 무리행동과 인지적 유용성을 중심으로, e-learning 컨텐츠 구매에 미치는 영향을 e-learning 수강경험자 집단과 경험하지 못한 잠재구매자 집단의 차이점을 경험적인 측면에서 밝히고자 시도하였다. 전체 528명의 표본을 경험자(395명)와 비경험자(133명)로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 e-learning 구매 경험자는 인지적 유용성이 구매의도에 주는 영향이 무리행동의 영향보다 큰 것으로 나타났고, 잠재 구매자는 무리행동이 구매의도에 주는 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
목적: 본 연구는 방사선치료를 받는 유방암 환자의 증상경험, 정서적 상태와 사회적지지 및 관련 변수간의 관계를 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 방법: 연구대상자는 T시에 위치한 2개 대학병원에서 방사선 치료를 받는 유방암 환자 126명으로, 연구도구는 일반적 특성과 증상경험, 정서적 상태 및 사회적지지를 측정하기 위한 도구로 구성된 질문지이다. 결과: 연구 대상자의 증상경험은 21.96(SD = 14.14), 정서적 상태는 110.95(SD = 100.92), 사회적지지는 3.70(SD = 0.98)로 나타났다. 증상경험과 정서상태는 유의한 정 상관관계(r = .396, p = .001)를 나타내었고, 증상 경험과 사회적지지는 유의한 부적 상관관계(r = -.304, p = .003)를 나타내었다. 증상경험에 영향을 미치는 요인은 정서적 상태로 설명력이 16.5%이었다. 제언: 이상의 연구결과 방사선치료를 유방암 환자의 증상경험과 환자의 정서적 상태가 관련이 됨을 알 수 있으나, 그 설명력은 약하므로 앞으로 더 연구하여야 할 영역이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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