Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.11
no.3
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pp.302-318
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2008
As socio-economic paradigms have been moving towards the knowledge-based capitalism from the industrial capitalism, it is obvious that research on industrial agglomeration and regional innovation has been explosively increased. However, there is a contradictory tendency that the terms and concepts, which are related to industrial agglomeration, have became less clear and more fuzzy. In this sense, this paper attempts to tackle and reconsider the concept, typology and theories of agglomeration and (or) cluster in economic geography. The main claims are as follows. Firstly, the terms and concepts related to industrial agglomeration and cluster need to be clear. It seems to be that cluster is received as an umbrella concept of agglomerations all-embracing the varieties of a geographical concentration of industry. However, the authors claim that the cluster concept should be part of the diverse types of industrial agglomeration. Secondly, the tendency of a less clear definition on agglomeration and cluster could make it difficult to identify the types of agglomeration being in the forms of diversity. Such a tendency would result in a misguided understanding and interpretation of a typology of agglomeration. Finally and most importantly, as perspectives or theories that are associated with industrial agglomeration and cluster show increasingly a propensity of convergence, it is problematic that related theories and perspectives lose their own identity and distinctiveness.
Daily life such as society, economy, and culture is fundamentally changing due to COVID-19, and digital transformation based on information technology (IT) such as artificial intelligence, data, and cloud is accelerating. In this study, we focused on the metaverse, which is based on the interaction between the virtual world and the real world, and explored the possibility of using the metaverse-based platform for education. The metaverse-based platform was approached from the perspective of the online education ecosystem, which means that not only online teaching and learning activities but also holistic educational activities such as learning, communication, and empathy are performed within the metaverse. In this metaverse platform, learners can feel the presence of learning, and learning motivation and immersion can be promoted. In addition, it is possible to experience self-directed learning based on the autonomy of spatial movement. Although there are technical and ethical limitations to applying the metaverse platform, it would be preferable to focus more on the interaction between learners in the metaverse world rather than high expectations.
The purpose of this paper is to provide the basic data to select the most proper site, which is essential for the economic activation of North Korea by means of the GIS tool. In this purpose, firstly, Nampo area is sampled as model case, classifying the factors into the natural environmental one and socio- cultural one. Secondly, to analyze the land use status and topographic status which is essential for natural environment factor. Besides USLE(Universal Soil Loss Equation), which is one of the disaster effect assessments, is being applied to suggest the selection method for minimizing the environment change by way of assuming the land effluence amount. The started could advance to prove the ideal model in selecting the most suitable site while minimizing the environmental change by means of the composite tool of GIS and USLE.
사회의 근본적인 경제 구조가 농경사회에서 산업사회를 거쳐 정보사회로 전환되면서 인터넷 사용자와 인터넷에서의 마케팅 및 커뮤니케이션이 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 인터넷 매체의 빠른 확산과 인터넷 매체만이 갖는 특징 때문에 기존의 커뮤니케이션 환경과 양식, 기업의 활동양식, 나아가서는 개인의 라이프스타일이 크게 변모하고 있다. 통신과 네트워크 기술, 디지털 및 멀티미디어 기술의 발달에 힘입어 기존의 일방적이고 수동적인 정보전달 방식은 쌍방향적이고 능동적인 정보전달방식으로 바뀌어 가고 있다. 즉, 커뮤니케이션 주체간의 시간과 거리 공간의 벽이 없어지는가 하면 소비자의 정보수집, 구매, 의사 전달과 같은 행동양식도 크게 탈바꿈하고 있는 것이다. 뿐만 아니라 Interactive한 통신 기능을 기반으로 한 인터넷 광고는 마케팅이나 광고 캠페인에 대한 기업의 전통적 접근방식을 크게 변화시키고 있다. 본 연구에서는 이러한 정보화 시대의 인터넷 이용자들의 일반특성과 인터넷 사용 경향을 살펴보고 조직내에서 이뤄지는 인트라넷에서 실시되고 있는 배너광고(Banner Advertising)와 팝업창을 중심으로한 광고활용이 사내구성원의 효율적인 커뮤니케이션을 구축할 수 있는 방안을 모색하기 위한 개념적 모형을 제시하고자 한다.
This study aims at defining the concept of a cyber-geospace and proposing how to establish a cyber-geospace fir the entire country in detail. The study defined the cyber-geospace as 'the dynamic second territory of Korea not only to manage the land systematicality and deal with administrative services for the people in aspect of public sector, but also to contain economic activities of corporations and the citizen's everyday lives in aspect of private sector, in a 3D virtual reality made by digitizing various facilities and buildings as well as the entire toterritory including ground, underground and even sea'. In order to establish such a cyber-geospace, the project should be pursued on the national level fir around ten-year period.
이동체통신시스템은 디지털방식에의 전환이 진전되어 음성통신에서 멀티미디어 통신으로의 기대가 높아지고 있다. 또 공중이동체통신에서는 앞으로도 큰 수요가 예상되고 있는데 이를 배경으로 생활공간의 확대, 경제활동의 다양화에 따라 이동체통신의 즉시성$\cdot$간편성 등이 평가를 받아 여러 세대층에서 이용이 확대되는 등, 정보통신의 역할과 중요성이 증대된 것을 들 수 있다. 1996년말 현재 1억 3630만명이 100개국 이상의 국가에서 휴대전화를 이용하고 있다. 한편 일본의 PHS를 포함하는 휴대전화 가입자수는 ''97년 6월에 3000만을 초과, 보급률로는 구미각국의 수준에 근접하고 있다. 현재 실용화 되고있는 CDMA 등의 휴대전화방식에 비하여 가입자 수의 증가에 대처할 수 있도록 G율적이면서 대용량의 통신을 할 수 있는 방식에 대한 검토$\cdot$연구가 각국에서 행해지고 있다. 그 중 하나가 INT-2000(FPLMTS)방식의 차세대통신시스템으로, 2000년의 실용화를 목표로 일본, 구주, 미국이 각각 차차세대의 고속무선액세스시스템, 차세대 LEO를 이용한 이동체위성통신시스템 등과 함께 상호의 연대를 포함한 검토$\cdot$연구가 추진되고 있다. 이 차세대 통신시스템에서는 세계 각국의 통신방식을 통일하여 하나의 휴대단말을 공통으로 사용할 수 있고 아울러 멀티미디어통시네의 적용이 가능한 방식이 되도록 검토하고 있다. 한편 일본에서는 업무용 이동체통신시스템에서도 디지털화가 진전되어 음석중심의 서비스에서 멀티미디어통신으로 옮겨가고 있다.
This Study was contrived to analyse strategies for developing traditional craft industry as tourist resources through a case of Kyungju Folk Craft Village and to find the way of making economic value from components of Kyungju history and culture. Accordi
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.237-238
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2019
현시대에 자율주행 기술이 자동차를 단순 이동수단에서 이동성을 확보한 생활공간으로 자동차의 근본적인 개념을 변화시켜 새로운 산업 패러다임적 가치뿐 아니라, 사회 경제적 변혁을 예고하고 있다. 이미 전 세계적인 기업들은 자율주행 시스템을 구축하고 개발하여 실제 생활에서 활용도 하고 있다. 그럼에도 불구하고 상용화를 하기 위해선 아직 법/제도의 부재, 안정성, 가격 등 여러부분에서 문제점들을 극복해야한다. 본 과제인 라인트레이서와 GPS를 활용한 자율주행시스템이 목적지를 지정하면 자율적으로 길이나 도로를 따라 이동하면서 장애물을 피해가게 만들어 안정성을 확보하고 이동하는 시간에 개인 여가 시간이나 생산적인 활동을 할수 있게 만들어 삶의 질 개선에 기여할 것이다. 이러한 기술들을 적극 활용하여 목적지를 설정하면 자율주행 하는 자동차로 설정하였고, 장애물 감지와 현재 방향 감지를 추가하였다. 장애물 감지와 방향 그리고 위치를 수신받기 위해 5개의 센서를 활용하였고 한번에 구동을 시키기 위해 센서 쉴드를 활용하여 기능을 확장 시켰다.
emerging. And it shows numerous possibilities and tremendous potentials in the virtual world. This metaverse is not limited to one type, but it is evolving and developing into a service in the form of a virtual convergence economy by breaking down boundaries. As a result, various security issues in metaverse are emerging. Metaverse performs all activities in the virtual space, so various problems such as privacy infringement, virtual asset theft, or fraud can occur. In this paper, a service security model is proposed to provide safe services on metaverse. To this end, we analyze security threats in the metaverse framework and propose a security service model to prevent threats. By evaluating the security of the proposed model, it was shown that safe services are effectively possible on the metaverse.
Kim, JiHye;Park, HyeonChan;Mun, Seung-Gwan;Yun, Min-Seok;Kim, Yeong-Hwi;Kim, YeonSuk;Choi, YoungMee;Noh, WoongGi;Choo, MoonWon
Annual Conference of KIPS
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2011.11a
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pp.1422-1425
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2011
본 논문에서 소개하는 '행성' 게임은 소셜 네트워크 접속자들이 주어진 공간과 자원으로 상품을 생산하거나 가공하고 교환함으로써 더 많은 상품을 생산해내는 물물교류 개념을 기본으로 한다. 새로운 행성에 정착한 인간들의 수렵과 채집, 육성, 가공, 건축을 위한 각자의 역할에 따른 생산과 소비, 그리고 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위를 통하여 게임적인 재미와 동시에 경영과 유통과 관련된 경제활동의 기본적인 개념을 습득할 수 있게 하였다. 현재까지의 프로토타이핑 과정과 앞으로의 연구과제를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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