디지탈 기술은 우리가 살고 있는 세계를 급속도로 변화시키며 우리 생활에 실제로 커다란 영향을 미치고 있다. 디지탈 기술로 야기된 이른바 정보혁명(Information Revloution)은 사업 방식을 혁신하는 외에도 새로운 개념의 커뮤니케이션과 오락 및 교육방법을 제기하고 있다.
성능발주방식은 발주자가 건축물의 요구성능만을 시공자에게 제시하여 시공자가 자유로이 재료, 기술, 공법을 선택할 수 있게 하는 발주방식으로, 공사의 입찰단계에서 확정되지 않은 부분의 시공방법 등에 대한 기술제안을 널리 모집 심사하여 경쟁참가대상을 결정한 후, 가격경쟁에 의해 낙찰자를 결정하는 방식의 기술제안형 입찰과 시설물 준공이후 일정기간 동안 미리 결정한 일정수준의 성능을 유지하는 것에 대한 책임을 전적으로 시공자가 부담하는 성능보증계약제도의 상위 개념이라고 할 수 있다. 성능체계의 미비, 발주자의 성능에 대한 무지가 성능발주방식의 활용 저해요인으로 보고 이를 해결하기 위해 ECRS기법을 사용하여 성능체계를 구축하고, 발주자의 편의를 위한 공동주택 성능표시 제도를 활용한 발주자용 요구성능 체크리스트를 제안한다. 요구성능 체크리스트는 발주자와 시공사의 의사소통수단으로 사용되며 일종의 증거자료로 계약 등의 프로젝트 절차 수행이 수월해진다.
경영환경은 정보기술 및 시장의 니즈, 경쟁자 등의 출현으로 인해 계속 변화한다. 심화되는 경쟁 속에 기업들은 생존과 발전을 내세우고 기업 특성에 맞지 않는 무분별한 전략을 답습하면서 오히려 역효과를 내고 있는 경우도 있다. 특히 변화에 적응할 수 있는 기반이나 자원이 부족한 벤처기업 및 창업기업들의 경우 창업 후 생존율이 점차 낮아지면서 충분한 경쟁력을 갖추지 못한 상황도 벌어지고 있다. 이들 벤처기업과 창업기업들 역시 도태되지 않고 생존하기 위해 다양한 전략을 통해서 경쟁력을 갖추려 노력하고 있다. 벤처기업이 비즈니스 생태계 내에서 하나의 유기적 생명체로서 진화하는 과정을 제품이나 산업의 수명주기와 마찬가지로 창업기, 초기 성장기, 고도 성장기, 성숙기, 쇠퇴기 등의 정형화된 단계에 비추어 분석해볼 수 있다. 이 경우, 벤처기업이 무차별적으로 전략경영의 모델을 적용하는 것 보다 해당 기업이 놓인 수명주기 단계별로 전략, 조직 구조, 의사결정방식, 통제유형 등을 상이하게 판단하고 이에 적절한 전략을 수행하는 접근을 생각해볼 수 있다. 지식가치에 초점을 두어 보면, 동일 생산요소를 투입하더라도 이를 적용할 수 있는 지식이 있는 경우 더 높은 가치 창출이 가능하며, 기업의 수명주기 단계에 비추어 보면 차별화된 시사점을 얻을 수 있다. 본 연구에서는 '2017년 벤처기업정밀실태조사' 데이터를 기반으로 기업의 외부 협력 정도 및 벤처기업 지원제도 활용 정도가 경쟁력과 성과에 미치는 영향이 기업의 수명주기별로 상이함을 확인하였다. 분석 결과 도입기와 초기성장기, 고도성장기, 성숙기, 쇠퇴기별로 기업경쟁력에 영향을 미치는 영향이 상이하게 나타났으며, 경영성과 역시 영향을 미치는 요인들이 상이한 것으로 나타났다. 이는 무분별하게 경영전략의 모델들을 구사하기보다 기업수명주기 단계에 맞는 경쟁전략을 실시하는 접근이 필요하며, 성과를 창출하는 경쟁력을 구축하는 방식 역시 차별적이어야 함을 보여준다.
막대한 연구재원이 소요되는 원자력 개발분야에서 세계 초일류수준을 유지하고 있는 선진 원자력 연구개발사업기관들은 하나같이 종래에 도입한 "원자력 품질보증체제"를 확대시켜 "품질 무한경쟁시대"에 부응하는 "종합적 품질경영체제"를 도입하고 있다. 본 연구에서는 효율적인 연구소 경쟁력제고 방안도출을 위한 노력의 일환으로 현재 Total Quality Management(TQM) 체제를 도입하고 있는 해외의 ORNL(Oak Ridge National Laboratory), AECL(Atomic Energy of Canada Limited), ABB CE(Asea Brown Boveri Combustion Engineering), DNA(Defense Nuclear Agency)등을 방문한 결과를 토대로 연구소적 TQM체제 성공과 실패의 원인을 분석하여 도입당시의 추진조직, 추진전략, 추진효과에 대해 체계적으로 비교 분석하여 한국정서에 부합된 연구소적 성공 TQM체제 모델을 도출코져 시도하였다. 분석결과 이들 기관들은 TQM 추진을 위하여 먼저 단계별로 단기, 중기, 장기 계획을 수립하고, TQM 실무위원회를 구성하여, 최고경영자가 직접지휘하는 Top-down 방식의 TQM 추진으로 품질문제를 사전에 예방하고 있었다. TQM 도입 초기 실무부서로 부터의 적잖은 저항과 애로사항이 도출되어 많은 시행착오를 거쳤으며 지금은 TQM 정착단계에 있었다. 이러한 과정에서 원자력 선진기관들은 전사적인 TQM 교육을 통해 철저한 TQM 마인드를 고취시켰고 전 부서의 업무가 전사적 TQM 차원에서 수행되었다. 우리나라 원자력기관에서의 바람직한 TQM 도입 모델로서 첫째, 전직원 대상 TQM 교육실시를 통한 TQM 인식고취, 둘째, TQM 성공체제로서 "경영품질"에 초점을 맞춘 관리시스템 확보, 셋째, 동서문화 차이를 고려한 Bottom-up '||'&'||' Top-down 혼합방식을 제시하였다.ottom-up & Top-down 혼합방식을 제시하였다.
지속적인 네트워크 전송 능력 및 저장 매체 성능 향상에도 불구하고, 다양한 기술적 경제적 이유에서, 화질 열화를 최소화하면서 압축 성능을 증대시키기 위한 비디오 부호화 기술이 꾸준히 개발되고 있다. 본 논문에서는 종래의 비디오 성능을 더욱 향상시키기 위해, 경쟁 기반 스킵모드 부호화를 위한 적응적 문맥기반 움직임 예측 후보 선택 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 카메라의 움직임 여부와 주변 블록의 움직임 벡터 문맥을 기반으로 움직임 예측 후보를 적응적으로 구성하여, 고정된 움직임 예측 후보를 가지는 종래의 방식에 비해 효율적인 움직임 예측 후보를 제공하였다. 이와 같이 선택된 적응적 움직임 예측 후보를, 비디오 부호기의 인터 모드 중 가장 효율적인 부호화 모드로 알려진 스킵 모드의 움직임 예측 후보 선택에 적용함으로써 종래 방식 중 가장 우수한 성능을 나타내는 경쟁 기반 움직임 벡터 부호화 방식의 BD-RATE 성능을 최대 2배까지 개선할 수 있었다.
본 연구는 탄소배출권거래시 할당과 관련한 방법론 중 경매할당에 관한 연구로, 실험경제 방식을 이용하여, 가격결정방식간의 효율성을 비교하였다. 가격결정방식 중 단일가격 결정방식과 복수가격 결정방식에 대한 효율성을 비교하기에 앞서 무상할당, 일률배분 할당, 경매할당에 대한 배출권 가격분포를 분석함으로써, 경매할당이 불완전경쟁 체제하에서 시장수렴면에서 우월함을 입증하였다. Buckley et al.(2004) 연구에서 적용한 실험방식을 활용하여 거래상황을 설계하였으며, 실험결과, 단일가격 결정방식이 효율성 면에서 우월한 것으로 나타났다. 특히, 단일가격 결정방식은 시장참여자들이 승자의 저주(winner's curse)를 회피할 수 있기 때문에 시장참여자들이 보다 과감하게 입찰에 응함으로써, 배출권거래 운영자에게 한계저감비용에 대한 정보를 쉽게 노출시킨다는 점에서 거래운영을 용이하게 하는 이점이 있는 것으로 나타났다. 그러나, 경매수익 면에서는 단일가격 결정방식이 복수가격 결정방식보다 우월하다는 결론을 내리기에는 통계적 유의성이 확보되지 않았다.
이 글은 제품개발과정 중 하나인 시작품 제작과정의 경쟁력 향상 방안을 연구, 조사하였다. 이 글 에서는 시작품 제작과정을 대별하여 비금형방식, 무모델방식, 마스터모델의 복제방식으로 구분 하였으며, 이들 방식의 향후 연구개발 방향은 다음과 같이 요약할 수 있을 것이다. 첫째, 비금형 방식의 향후 발전성은 신기술인 3차원 인쇄장치의 발전 방향과 그 맥을 같이 할 것이다. 둘째, 무모델방식에 의한 시작품의 제작인바, 이는 제작 정밀도의 우수성 때문에 양질의 시제품을 제작할 수 있다는 장점을 지니게 된다. 마지막으로, 이 글에서 중점적으로 설명되어진 복제에 의한 시작금형의 제작은 복제의 기본인 마스터 모델의 제작 정밀도 및 신속성이 각종 NC공작기계 및 3차원 인쇄장치의 발전으로 가능 하여져서 최근에 크게 주목받고 있는 분야이다.
다수 캐릭터가 경쟁적으로 상호작용하는 애니메이션의 합성은 컴퓨터 게임, 애니메이션 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 하지만 상대의 예측하기 어려운 행동에 효과적으로 대응하는 전략적 경쟁 양상을 모사하는 것은 어려운 문제로 남아있다. 본 논문은 다수 에이전트 학습 분야에서 제안된 마르코프 게임 강화학습 알고리즘을 촬영된 동작 데이터로부터 생성된 행위 모델에 적용하여 사실적인 경쟁 애니메이션을 합성하는 방식을 제안한다. 추격-회피, 간격 유지, 총격전 등의 다양한 경쟁적 상황에 대하여 효과적인 전략을 학습하여 흥미로운 애니메이션을 합성하는 예제들을 통하여 본 논문이 제안하는 방법의 효용성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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