본 연구의 목적은 청소년기업가정신교육 효과성검증에 관련한 선행 연구에서 잘 다루어지지 않았던 4가지 변인(자기주도학습, 메타인지, 진로정체성, 기업가인식)이 청소년기업가정신교육 후에 통계적으로 유의미하게 상승하였는지 탐색적으로 분석해 보는데 있다. 이를 위하여 2020년 및 2021년 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 101명을 대상으로 자기주도학습능력, 메타인지, 진로정체성, 기업가인식 요소를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 수행하였다. 연구 분석 결과, 2020년 및 2021년 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 학생들의 자기주도학습능력, 메타인지, 진로정체성, 기업가징신 요소는 모두 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 이는 향후 청소년기업가정신교육 연구에 있어 교육대상자의 역량 변화와 성장에 미치는 요인을 파악하고 다양한 요소 간의 관계 분석을 하는데 있어 기반이 되는 연구로 활용될 것으로 기대한다.
오늘날과 같은 글로벌 경쟁시대에 대기업과 중소기업의 협력은 기업네트워크를 통한 경쟁력 강화 방안의 핵심요소라 할 수 있다. 최근 대기업과 중소기업 상호 모두에게 도움이 되는 호혜적 협력사업을 성공적으로 추진하고 있는 전경련중소기업협력센터(이하 '협력센터')는 중소기업 경영자문 활동을 통해 상생협력 인프라를 구축함과 동시에 중소기업의 경쟁력 강화에도 이바지 하고 있다. 이러한 상생협력 모범사례 중 지난 3월 대기업 협력업체의 경영혁신전략 구축을 위한 '경영닥터제' 발대식 현장을 소개하고자 한다.
본 연구는 지식경영 시스템을 구축한 삼성그룹 중 5개사 사례분석을 통해 공통점과 차이점을 분석하고 일반화된 지식경영 추진방안 시사점을 도출하여 지식경영 도입을 검토하고 있는 기업에게 지식경영 구축의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 한다. 분석결과 최고 경영층 지원을 비롯한 지식경영 공감대 형성이 기초가 되어 자발적인 임직원 참여가 중요한 요소로 대두되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.351-359
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2009
21 세기 초 경쟁 환경에서 조직이 대처하기 위한 기업환경의 패러다임도 바뀌어 가면서 지식자산은 보다 더 중요한 기업가치 창출의 요소로 자려 잡게 되었다. 그러나 아직까지 대다수의 기업은 지식경영을 수행함에 있어 조직문화나 정보기술과 같은 지식경영 영향요소 (knowledge management enabler)자체에만 초점을 맞추고 있을 뿐 이를 어떻게 전략적으로 활용할 것인가에 대한 명확한 체계를 갖고 있지 못한 것도 사실이다. 따라서 종사원들이 보유하고 있는 지식이 기업의 근본자산이 되는 호텔 기업경영에 있어 변화하는 환경에 능동적으로 대처하며, 또한 시장에서의 경쟁우위의 획득 및 유지를 위해서는 전략적 지식경영 하에서 기업의 지식경영활동이 이루어져야 한다. 이러한 관점에서 호텔기업의 지식경영전략이 경영성과에 미치는 영향을 분석한 결과 형식지를 중심으로 한 시스템 지향적 지식경영전략과 앙묵지를 중심으로 한 인적 지향적 지식경영전략 모두 경쟁우위 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 경쟁우위는 재무성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지식경영전략은 재무성과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 지식경영전략은 호텔기업의 경쟁우위를 획득 유지시키며 이를 통해 재무성과에 영향을 미친다고 나타났다. 이는 호텔기업에 있어서 모든 지식자산(암묵지, 형식지)를 기반으로 한 지식경영의 중요성을 인식시키고, 보다 지식경영활동을 활성화함으로써 호텔기업의 기업성과를 제고시킬 수 있는 구체적인 실행방안을 제시하였다.
In the Knowledge-based economy, it is inevitable for companies to implement knowledge management(KM in short) to improve management performance. In order to better understand the KM, it is necessary to examine the relationship between success factors of KM and KM performance in agribusiness sector. This study empirically analyzes the impact of success factors of Knowledge Management on companies' management performance in agribusiness cluster. From the survey data of 43 companies located in Sunchang fermented soybean products Industrial cluster, the study finds that four factors- learning culture, network, knowledge sharing and knowledge creating- influence management performance in a positive way. It also examines whether Industrial cluster strategy functions as a moderator between KM success factors and companies' performance. Furthermore, this study concludes that Sunchang fermented soybean Industrial cluster has not reached to the final stage of KM and suggests elements for further improvements.
This study aims to investigate the influence of the components of the startup ecosystem on the business performance of startups, focusing on the mediating effect of the location environment. By presenting the insight that the popularization of start-ups can be an alternative for job creation thanks to the government's start-up support policy considering the location environment, it is possible to construct an optimal configuration scenario between the components of the start-up ecosystem and the location environment. Furthermore, it is expected to contribute to the improvement of corporate management performance. To achieve this goal, we performed a survey and the subjects were domestic start-up company employees with less than 7 years of experience. The results show that the components of the start-up ecosystem had a significant effect on the business performance of start-up companies and the location environment and on the management performance of start-up companies according to the mediation of the location environment.
본 연구는 공수방식이나 기능점수(Funtion Point)방식에 의존해 온 기존의 게임콘텐츠 원가산정 방식의 문제점을 인식하고 이를 대체할 새로운 게임요소점수(Game Element Point) 접근방식 하에서 구체적인 원가산정 방법론을 개발 제시하였다. 게임콘텐츠 원가산정 모델은 게임콘텐츠에 고유한 게임요소를 도출하여 이를 게임요소점수(GEP; Game Element Point)로 환산하고 여기에 게임요소당 단가를 곱하여 원가를 산정하는 형태를 가지고 있다. 또한 제시된 방법론의 실무적용 가능성을 타진하기 위해 게임 개발업체들의 실제원가 자료를 입수하여 실제 개발원가와 GEP방식으로 계산된 원가를 비교 검증하였다. 탐색적 수준의 사례 비교를 통한 검증결과 GEP방식의 적용이 가능하고 또한 기존방식을 대체할 좀 더 실무적이고 정확한 게임 컨텐츠 원가산정 방식으로 사용할 수 있는 것으로 판명되었다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2005.08a
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pp.113-137
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2005
본 연구는 각 프로세스가 조직에 미치는 상대적 영향을 고려한 조직 전체의 효율성을 평가하고, 조직의 효율성을 개선하기 위하여 조직을 구성하는 여러 프로세스 중에서 어떤 프로세스를 우선적으로 개선해야 하는지를 결정하며, 더 나아가 비효율적인 프로세스를 개선하기 위하여 어떤 프로세스를 벤치마킹해야 하는지를 결정할 수 있는 체계적인 방법을 제공한다. 이를 위하여 본 연구는 다음과 같은 중요한 세 가지 과정을 따른다. 첫째, DEA(data envelopment analysis)의 CCR 모형을 이용하여 프로세스의 투입요소와 산출 요소를 바탕으로 개별 프로세스의 효율성을 평가한다. 둘째, 도출된 개별프로세스의 효율성을 Lovell과 Pastor의 순수 산출요소(또는 투입요소) DEA 모형의 산출요소로 이용하여 서비스 단위 조직 전체의 효율성을 평가한다. 셋째, 앞서 도출된 개별프로세스의 효율성과 서비스 단위 조직의 전체 효율성을 각각 DT(decision tree)의 예측변수와 목표변수로 활용하여 각 서비스 단위 조직의 특성 및 상황에 따라 개선해야 할 프로세스를 선택하는 규칙을 생성한다. 제안한 방법을 통하여 기업은 비효율적 조직과 프로세스를 발견하고 조직의 효율성을 개선하기 위하여 어떤 프로세스를 우선적으로 개선해야 하는지를 결정할 수 있다. 이를 통하여 기업은 오늘날 기업 경쟁력의 핵심인 프로세스를 좀 더 효과적으로 평가 및 관리할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.143-152
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1995
현대 감사에서 한정된 자원으로 통제 및 감사의 효과(목적)를 최대로 달성하기 위해 통제요소의 상대적인 중요도 파악 및 우선순위 설정이 필요해짐에 따라, 감사인의 판단에 기초한 정보시스템 내부통제 요소의 중요도 평가가 감사에 있어 매우 중요한 관건이 되고있다. 특히 조직에 LAN이 보급되면서 LAN의 환경적 특징으로 인해 통제시스템이 취약해 질 가능성과 이에 대한 보완 방안에 관한 연구가 시작되고 있는데, AHP(Analytic Hierarchy Process)모델을 응용한 Harper(1988)의 중요도 평가에 관한 연구는 시스템 감사인의 LAN 통제 평가의 효율화에 기여할 수 있다는 평가를 받고 있다. 그러나 Harper이 연구에서는 모델에 LAN을 고려한 시스템 감사 목적 (통제설치 기준)의 중요도를 고려하지 못하여 모델에서 결정된 통제요소의 중요도 순위가 부적절할 가능성을 갖는다. 만약 통제요소의 중요도가 부적절할 경우, 이는 LAN 통제 평가와 관련한 시스템 감사의 효율화 뿐 아니라 효과성을 해칠 가능성을 갖게된다. 본 연구는 이와같은 논의를 토대로 기존 연구가 갖는 문제점을 보완, LAN 통제요소의 적절할 평가 방안에 관한 연구를 진행할 것이다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.545-554
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1995
멀티미디어 시스템(Multimedia system)이란 단일 매체(Media)를 통해서 정보를 한가지 형태로 제공하던 종래의 방식과는 달리 필요한 정보를 문자, 오디오, 비디오, 그래픽스 등 여러 가지 매체를 통하여 다양한 형태로 제공해 줄 수 있는 시스템이다. 본 연구에서는 멀티미디어 시스템의 고유특성상 인간공학 연구가 필요한 여러가지 요소들을 고찰하여 보고, 이를 바탕으로 사용자 인터페이스(User interface)의 전반적인 사용편의성(Usability)에 영향을 미치는 주요 설계변수들을 추출하였다. 멀티미디어 시스템에서의 인간공학적 고려요소를 도출하기 위한 기본 작업으로서 멀티미디어 시스템을 사용자(user), 작업(task), 인터페이스(interface), 정보형태(information type), 환경(environment)의 5가지 구성요소로 나누고 이들 구성요소들 간의 연관관계를 멀티미디어 시스템의 설계에 필요한 기본구조(framework)의 형태로 정리하였다. 이러한 구성요소에 관련된 인간공학적 설계변수들을 상세히 조사하고, 조사된 90여개의 설계변수들 중 연구가 미진한 변수 또는 사용편의성에 영향을 많이 미칠수 있는 변수들만 추출하여 주요 변수들을 설정하였으며 이 변수들은 체계적인 연구계획(Research plan) 설정에 입력자료로 사용될 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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