Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.193-195
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2005
국내의 한 인터넷 경매업체는 "대한민국 국민 5명 중 한명은 이미 자신들의 경매를 경험해 보았다." 라고 광고할 정도로 웹 기반의 전자상거래는 이미 우리의 일상생활에 깊이 파고든 상태이며, 이제는 단순한 웹상의 전자상거래 뿐이 아닌 웹 서비스 개념의 시대가 현실화 되고 있는 시점이다. 이러한 흐름 속에서 XML은 데이터만을 따로 표현할 수 있다는 특성에 의하여 업계의 표준으로 떠올랐으며, 자연스럽게 이와 더불어 XML의 보안기능은 주목을 받고 있다. XML 전자서명, XML 암호화, XML 키 관리 명세는 주요한 XML 보안기술로서 표준화가 진행되어 많은 부분 완료되었다. 이에 따라 표준을 구현한 제품들이 출시되어 상용화되고 있다. 이러한 제품들은 표준에 적합하도록 개발되어야만 제품의 목적인 안정성과 각 제품들 간의 상호운용성에 있어서의 신뢰도를 검증받을 수 있다. 이에 본 논문에서는 XML 암호화에 대한 표준 적합성 시험 방법을 제시하고 시험도구를 구현하였다.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.32
no.1
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pp.15-26
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2007
This study analyzes revenue-maximizing strategies of online auction sellers in terms of setting up starting bids and buy-it-now options. To this end, a series of field experiments is conducted where women's hair accessories of unique designs are listed in an established online auction site. The results of the experiments argue that high starting bids could increase sellers' revenue while buy-it-now options have no significant effects. Our findings suggest that online auction sellers listing items with uncertain demand - mainly individual sellers - should be cautious with auction tips which generally support low starting buds.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2003.07a
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pp.317-326
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2003
원예산물은 출하과정에서 외관과 내부품질에 따라 분류되고, 그 결과에 따라 상품성과 가격이 결정된다. 수박의 경우에도 품질이나 가격은 크기, 무게, 외피모양, 타격할 때 나는 반사음, 촉감 등에 따라 결정되는데, 주로 경매사 또는 감별사의 경험이나 표본검사에 의존하고 있다. 최근 과실류에 비해 크고 껍질이 두꺼운 수박, 메론 등의 내부품질을 비파괴ㆍ실시간으로 판정하기 위한 연구가 국내외에서 활발히 수행중이다. 특히 X-선, 음파, 근적외선 등을 이용하여 숙도, 공동, 당도, 밀도 등을 신속히 검출하기 위한 연구가 대부분을 차지하고 있다. (중략)
Park, Sung Kyu;Ahn, Seong_Je;Park, Jong Won;Kim, Gwangho;Park, Gooman
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.316-319
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2011
본 논문에서는 그 동안 국내 지상파 DTV 방송의 임시대역으로 사용해 오던 Ch.61~69(752~806MHz)를 포함한 700MHz 대역의 주파수 Ch.52~69(698~806MHz)를 지상파방송 디지털전환 이후 경매에 의해 통신에 할당하려는 방송통신위원회의 정책 추진에 대한 기술적, 정책적 타당성을 분석하고, 디지털 방송에서의 주파수 필요성과 상관성을 비교하여 바람직한 주파수 정책에 대한 방향을 모색하고자 하였다. 디지털 방송의 경우 이 대역에서 차세대방송용으로 활용할 계획을 가지고 있으며 방송 콘텐츠산업과 디스플레이산업의 발전 촉매제로 간주하고 있다. UDTV(Ultra-HDTV) 및 Full-HD 3DTV 를 비롯하여 HD 혹은 Full-HD MMS(Multi Mode Service) 서비스와 무안경식 3DTV, 홀로그래피 3DTV 와 같은 차세대방송 환경 구축을 위해서는 우선 700MHz 대역의 주파수의 추가 확보와 정책적 지원의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선통신과 방송분야의 주파수 요구 내용을 비교함으로써 바람직한 주파수 할당 정책에 대한 대안을 제시하였다.
A Semantic Web based service description is to enable intelligent matchmaking of services by improving representational flexibility and expressiveness in service description for Web Services. Flexibility concerns the way of how a computer handles the discrepancies in the granularity and the structure of service description between different participants of web services. Expressiveness means richness in the semantic description of services (or ontological representation of each service as a concept). The main shortcoming of currently available industry standard framework for e-commerce such as UDDI and ebXML is that they do not allow much flexibility and expressiveness in the service description. In our research we analyze the requirements of extending service description based on the Semantic Web, especially in the context of DAML-S. We also propose a method to be applied to implement intelligent web services by implementing a virtual auction site, testAuction.com. Finally, we consider some theoretical issues regarding the framework for web services using ontology.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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