• 제목/요약/키워드: 경로점

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3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 에이전트의 구조와 경로 찾기 행위 (Architecture and Path-Finding Behavior of An Intelligent Agent Deploying within 3D Virtual Environment)

  • 김인철;이재호
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권1호
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • 본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots 시스템 내의 하나의 보트 클라이언트이다. KGBot는 3차원 가상환경 안에 숨겨진 목표점들을 찾아 효과적으로 점령하는 임무를 수행한다. KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 여러 계층으로 표현한 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 미지의 월드를 효과적으로 탐색함으로써 숨겨진 목표점들의 위치를 빨리 파악하고, 흩어져 있는 이동점들과 경로들을 찾아내어 경로 그래프를 작성하며, 이것에 기초하여 특정 목적지까지 지적의 이동 경로를 계획하는 KGBot의 지능 행위들에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 다양한 3차원 지도를 이용한 실험을 통해 KGBot의 월드 탐색 전략과 제어엔진의 성능을 분석해본다.

가상 탄성력을 이용한 자율이동로봇 경로생성 방법 (A Path Generation Method for a Autonomous Mobile Robot based on a Virtual Elastic Force)

  • 권용관
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.149-157
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    • 2013
  • 본 논문에서는 그리드 기반의 맵에서 자율이동로봇의 경로생성방법 및 가상 탄성력을 이용한 경로최적화 방법을 다룬다. 경로계획의 목적은 로봇이 주어진 환경에서 효율적으로 목표점을 향해 이동할 수 있도록 정보 생성하는 것이다. 그리드 기반의 경로계획기법으로 AStar 알고리즘이 대표적인 방법이며 본 논문에서는 AStar 알고리즘에 의해 작성된 경로를 가상 탄성력 알고리즘을 이용하여 경로를 최적화하는 알고리즘을 제안하고 있으며 그 결과를 비교한다. 가상 탄성력은 생성된 경로를 더 짧고 부드럽게 생성해주는 장점을 가지고 있으며 그리드 기반의 경로를 최적화 하는데 매우 유리하다.

자율무인잠수정 지능제어시스템의 상대적 격자좌표 모형을 이용한 경로설정 (Path planning in AUV Intelligent control system using relative grid unit coordinate model)

  • 민종수;김창민;김용기
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1999년도 춘계공동학술대회: 지식경영과 지식공학
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    • pp.347-350
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    • 1999
  • 자율무인잠수정은 자율운항을 위해서 자동화된 제어시스템이 필요하다. 제어시스템은 기능적 측면에서 임무계획단계(mission planning level), 임무제어단계(mission control level), 선체제어단계(vehicle control level)로 구분한다. 자율무인잠수정의 효과적인 임무 수행을 위해서는 임무제어단계의 운행 경로 설정과 제어가 중요하다. 자율무인잠수정은 잠수정의 주변환경을 추상화한 후 탐색기법을 이용하여 경로를 설정한다. 이때 검색기법의 효율적 적용을 위해서는 효과적으로 추상화된 탐색모형이 필요하다. 대표적인 탐색모형으로는 3차원 격자절대좌표 모형(3-dimensional grid unit coordinate model)(1)을 들 수 있다. 그러나 이 모형은 불필요한 동작의 반복, 이동 격자에 따른 비일관성과 같은 취약점이 존재한다. 본 연구에서는 이 모형의 취약점을 개선하기 위해서 자율무인잠수정의 위치 기반 상대적 격자좌표 모형(relative grid unit coordinate model based on AUV state)을 제안한다.

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자율무인잠수정 지능제어시스템의 상대적 격자좌표 모형을 이용한 경로설정 (Path planning in AUV Intelligent Control system using relative grid unit coordinate model)

  • 민종수;김창민;김용기
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 1999년도 춘계공동학술대회-지식경영과 지식공학
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    • pp.347-350
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    • 1999
  • 자율무인잠수정은 자율운항을 위해서 자동화된 제어시스템이 필요하다. 제어시스템은 기능적 측면에서 임무계획단계(mission planning level), 임무제어단계(mission control level), 선체제어단계(vehicle control level)로 구분한다. 자율무인잠수정의 효과적인 임무 수행을 위해서는 임무제어단계의 운행 경로 설정과 제어가 중요하다. 자율무인잠수정은 잠수정의 주변환경을 추상화한 후 탐색기법을 이용하여 경로를 설정한다. 이때 검색기법의 효율적 적용을 위해서는 효과적으로 추상화된 탐색모형이 필요하다. 대표적인 탐색모형으로는 3차원 격자절대좌표 모형(3-dimensional grid unit coordinate model)[1]을 들 수 있다. 그러나 이 모형은 불필요한 동작의 반복, 이동 격자에 따른 비일관성과 같은 취약점이 존재한다. 본 연구에서는 이 모형의 취약점을 개선하기 위해서 자유무인잠수정의 위치 기반 상대적 격자좌표 모형(relative grid unit coordinate model based on AUV state)을 제안한다.

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분산 환경하에서의 Jini 기반 이동 에이전트에 관한 연구 (A Study for an Mobile Agent based on Jini in Distributed Environment)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.126-130
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    • 2000
  • 컴퓨터 환경이 집중화에서 분산화로 변화함에 따라 새로운 분야들이 나타나게 되었다. 이런 변화에서 본 논문이 다루고자하는 새로운 분야는 Jini와 이동 에이전트와 같은 기술들이다. 그러나 이 기술들은 신기술을 채용했지만 각각의 문제점들을 갖고 있어 높은 활용도를 발휘하지 못하고 있다. Jini는 서비스에 부하를 많이 준다는 점에서, 이동 에이전트는 정해진 경로만 이동하거나 새로운 경로의 추가와 제거가 쉽지 않다는 점에서 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 Jini 기반의 이동 에이전트를 설계하여 동적으로 경로를 설정하고, 서비스에 부하를 덜 주면서 클라이언트에게 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.

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무인전투기 근접 지형추종을 위한 궤적생성 및 유도 항법 (Trajectory Generation, Guidance, and Navigation for Terrain Following of Unmanned Combat Aerial Vehicles)

  • 오경택;서중보;김형석;김유단;김병수
    • 한국항공우주학회지
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    • 제40권11호
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    • pp.979-987
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    • 2012
  • 본 논문에서는 무인전투기의 지형추종을 위한 궤적생성, 유도, 항법 알고리즘을 구현하고 이를 통합하였다. 적 방공망 제압과 같은 위험한 임무를 수행하는 무인전투기는 적의 대공방어망으로부터 생존성을 높이기 위해서 지면을 근접하여 비행하는 지형추종 알고리즘이 필수적으로 요구된다. 무인전투기가 지형추종 비행을 하기 위해서는 경로생성, 유도, 그리고 항법 분야 알고리즘이 통합되어야 한다. 본 논문에서는 항법 알고리즘으로 GPS가 교란된 상황을 대비하여 비선형 필터 기반의 지형참조 항법을 사용하였다. 경로생성을 위해 지형추종에 적합한 경로생성 기법으로 보로노이 다이어그램을 이용하여 적의 대공망을 회피하는 수평경로를 생성하고, Cubic Spline 기법을 사용하여 정해진 수평경로 상에서 지면과의 근접비행이 가능한 수직경로를 생성하였다. 유도 알고리즘으로 전방주시점 기반의 유도법칙인 Follow-the-Carrot 기법과 Pure Pursuit 기법을 사용하여 생성된 경로를 추종하게 하였다. 제안한 통합알고리즘의 성능을 검증하기 위하여 수치 시뮬레이션을 수행하였다.

애착유형과 창의성을 높이는 인지적 경로 간의 상호작용 연구 (Cognitive Flexibility Promotes Creativity for Securely (but not Fearfully) Attached People)

  • 김예강;심소현;서성지;김태현;이수진
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.159-175
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    • 2022
  • 창의성이 조직의 성장과 발전에 중요하다는 점에서, 많은 기업들이 조직원의 창의성을 높이기 위한 방안들을 모색하고 있다. Dual pathway to creativity model 에 관련된 기존 연구에 따르면, 창의성은 두 가지 경로(인지적 유연성 혹은 인지적 지속성)를 통해 향상된다고 알려져 있다. 그러나, 이 두 가지 경로가 어떻게 활성화 되는지 이해하는데 있어서 조직원의 개인적 특질이 고려되어야 함에도 불구하고, 유연성과 지속성 중 어느 경로가 특정 성격에 더 효과적 인지에 대해서는 거의 논의된 바가 없다. 본 논문에서는, 애착 이론에 근거하여, 개인이 가진 애착 유형이 두 가지 인지적 경로에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 구체적으로, 안정 애착을 가진 개인이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성 경로를 사용했을 때, 창의성이 향상된다고 예측하였다. 미국 피험자를 대상으로 한 온라인 실험은 본 연구의 가설을 지지하고 있다. 본 연구의 결과는, 조직 내 창의성 향상에 있어서 안정 애착이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성과 더 적합하다는 점을 시사하고 있다.

Decision Support Method in Dynamic Car Navigation Systems by Q-Learning

  • 홍수정;홍언주;오경환
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.361-365
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    • 2002
  • 오랜 세월동안 위대한 이동수단을 만들어내고자 하는 인간의 꿈은 오늘날 눈부신 각종 운송기구를 만들어 내는 결실을 얻고 있다. 자동차 네비게이션 시스템도 그러한 결실중의 한 예라고 할 수 있을 것이다. 지능적으로 판단하고 정보를 처리할 수 있는 자동차 네비게이션 시스템을 부착함으로써 한 단계 발전한 운송수단으로 진화할 수 있을 것이다. 이러한 자동차 네비게이션 시스템의 단점이라면 한정된 리소스만으로 여러 가지 작업을 수행해야만 하는 어려움이다. 그래서 네비게이션 시스템의 주요 작업중의 하나인 경로를 추출하는 경로추출(Route Planning) 작업은 한정된 리소스에서도 최적의 경로를 찾을 수 있는 지능적인 방법이어야만 한다. 이러한 경로를 추출하는 작업을 하는데 기존에 일반적으로 쓰였던 두 가지 방법에는 Dijkstra s algorithm과 A*algorithm이 있다. 이 두 방법은 최적의 경로를 찾아낸다는 점은 있지만 경로를 찾기 위해서 알고리즘의 특성상 각각, 넓은 영역에 대하여 탐색작업을 해야 하고 또한 수행시간이 많이 걸린다는 단점과 또한 경로를 계산하기 위해서 Heuristic function을 추가적인 정보로 계산을 해야 한다는 단점이 있다. 본 논문에서는 적은 탐색 영역을 가지면서 또한 최적의 경로를 추출하는데 드는 수행시간은 작으며 나아가 동적인 교통환경에서도 최적의 경로를 추출할 수 있는 최적 경로 추출방법을 강화학습의 일종인 Q- Learning을 이용하여 구현해 보고자 한다.

Decision Support Method in Dynamic Car Navigation Systems by Q - Learning

  • Hong, Soo-Jung;Hong, Eon-Joo;Oh, Kyung-Whan
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2002년도 춘계학술대회 및 임시총회
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    • pp.6-9
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    • 2002
  • 오랜 세월동안 위대한 이동수단을 만들어내고자 하는 인간의 끓은 오늘날 눈부신 각종 운송기구를 만들어 내는 결실을 얻고 있다. 자동차 네비게이션 시스템도 그러한 결실중의 한 예라고 할 수 있을 것이다. 지능적으로 판단하고 정보를 처리할 수 있는 자동차 네비게이션 시스템을 부착함으로써 한단계 발전한 운송수단으로 진화할 수 있을 것이다. 이러한 자동차 네비게이션 시스템의 단점이라면 한정된 리 소스만으로 여러 가지 작업을 수행해야만 하는 어려움이다. 그래서 네비게이션 시스템의 주요 작업중의 하나인 경로를 추출하는 경로추출(Route Planing) 작업은 한정된 리 소스에서도 최적의 경로를 찾을 수 있는 지능적인 방법이어야만 한다. 이러한 경로를 추출하는 작업을 하는 데 기존에 일반적으로 쓰였던 두 가지 방법에는 Dijkstra's algorithm과 A* algorithm이 있다. 이 두 방법은 최적의 경로를 찾아 낸다는 점은 있지만 경로를 찾기 위해서 알고리즘의 특성상 각각, 넓은 영역에 대하여 탐색작업을 해야하고 또한 수행시간이 많이 걸린다는 단점과 또한 경로를 계산하기 위해서 Heuristic function을 추가적인 정보로 계산을 해야 한다는 단점이 있다. 본 논문에서는 적은 탐색 영역을 가지면서 또한 최적의 경로를 추출하는 데 드는 수행시간은 작으며 나아가 동적인 교통환경에서도 최적의 경로를 추출할 수 있는 최적 경로 추출방법을 강화학습의 일종인 Q- Learning을 이용하여 구현해 보고자 한다.

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Monte-Carlo 시뮬레이션을 이용한 다중점대 점 레이블 스위치 경로 결정 방법 (A Fast multipoint-to-Point LSD Designing by using Monte Carlo Method in MPLS Network)

  • 김성관;조영종;최덕규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (A)
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    • pp.523-525
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    • 2001
  • MPLS(Multi-Protocol Label Switching)망에서 LSP(Label Switched Path)의 수와 레이블 수를 줄이는 것은 망 자원 관리 측면에서 매우 중요하다. 다중점대점(Multipoint-to-Point) LSP[1]는 이러한 요구사항으로 제안되었다. 하나의 다중점대점 LSP는 다수의 망 입구 노드로부터 하나의 망 출구 노드까지의 경로를 나타낸다. 다중 점대점 LSP는 미리 정의된 경로이다. 망 형태 정보가 빈번히 변하는 실제 망을 고려할 대 다중점대점 LSP는 경로가 신속히 재결정될 필요가 있다. 본 논문에서는 망의 트래픽 부하 균형을 위해 Monte-Carlo 시뮬레이션을 이용한 빠른 LSP 결정 방법을 제시한다. 또한 경로 결정시 Greedy 알고리즘을 사용하므로 최적의 다중점대점 LSP 결정에 접근하는 경로를 결정한다.