오늘날 교사 양성 질 관리 기제인 교원양성기관평가가 정착되면서 그 본질적 기능에 대한 의구심도 증폭되고 있다. 특히, 교사 공급 과잉이 발생하는 국가의 경우, 평가 자체의 적합성은 물론, 평가 결과의 활용이 예비교사 교육의 질 관리에 기여하지 못한다는 비판도 제기된다. 이러한 문제인식에서 본 연구는 중등교사가 과잉 공급되고 있는 한국과 중국의 사범대학을 대상으로 한 평가의 특징을 평가의 주체, 목적, 주기, 지표, 방법, 결과 활용이라는 여섯 가지 준거에 따라 비교분석할 목적으로 수행되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국과 중국의 사범대학 평가는 교원양성기관 교육 수준의 질 향상을 공식적 목적으로 표방하고 있지만 실제 평가 추진의 내용 및 결과 활용은 본질적 목적에서 벗어나 형식적으로 운영되고 있다는 공통적 문제가 발견되었다. 둘째, 평가 주체나 지표, 결과 활용 등에 있어서는 정부 주도의 관리 감독이나 양성 자원 통제 등에 치우쳐 있고 교사 직전교육의 질을 높이기 위한 사범대학의 질 제고는 뒷전이라는 상황은 교사 과잉 공급과 밀접하게 연관되어 있다는 점을 확인하였다. 이상 연구결과를 토대로 양 국가의 사범대학 평가가 본질을 회복하고 진정한 의미의 질 관리 기제로 개선되기 위해 필요한 정책적 제언을 제시하였다.
본 연구에서는 홍천강, 미호천, 내성천을 평가 대상하천으로 선정하여, '하천의 생물서식처 복원을 위한 하천 자연도평가 : I. 평가방법의 제안'에 따라 하천자연도평가를 시행하였다. 하천자연도의 종합평가결과 홍천강은 2등급(평균 1.92), 미호천은 2등급(평균 1.43), 내성천은 2등급(평균 2.31)으로 평가되었다. 수질과 하천자연도평가의 상관관계를 비교ㆍ분석한 결과, 수질과 하천자연도 종합평가결과의 상관계수가 0.575로 상관성이 매우 작게 분석되어, 하천자연도평가가 수질평가와 다른 관점에서 하천의 생태계를 평가하는 지표로 활용이 가능한 것으로 분석되었다.는 지표로 활용이 가능한 것으로 분석되었다.
우리나라는 이수와 치수, 하천환경 기능 증대를 위해 매년 많은 예산을 하천에 투입하고 있다. 그러나 다양한 형태의 하천사업이 완료된 이후 사업의 추진과정과 사업결과로써의 실효성을 평가할 수 있는 방법이 없다는 문제점으로부터 사업구상, 사업계획 및 설계, 시공 및 관리, 사업효과 등 하천사업 추진의 통상적 과정을 종합적으로 평가할 수 있는 평가기법을 선행연구를 통해 제시한바 있다. 이러한 평가는 시스템을 통해 실시할 경우 효율성을 크게 높일 수 있다. 본 연구에서는 사업현황 및 사업공정정보를 확인하고, 예산을 관리할 수 있도록 기존에 구축된 하천사업(공사)관리시스템 상에 하천사업평가를 진행할 수 있는 기능을 추가적으로 개발하였다. 하천사업평가에 참여하는 위원들은 웹기반으로 개발된 시스템에 장소와 시간에 구애받지 않고 접속하여 평가를 진행할 수 있다. 시스템을 통해 평가에 필요한 자료는 즉각적으로 확인이 가능하고, 평가지표에 따른 점수부여 뿐만 아니라 평가의견을 기술할 수 있도록 하였다. 하천관리담당자는 시스템을 통해 개별 위원 또는 종합 평가결과를 확인하고, 유사사업과의 비교를 통해 향후 개선방향 및 유지관리 방향을 설정할 수 있다. 하천관리담당자가 신규사업을 계획하는 경우 과거 다양한 사업들의 평가결과를 확인함으로써 사업의 질적 향상 및 실효성을 높이는데 도움을 받을 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 이용자의 정보요구를 최대한 충족시키고 보다 사용하기 편한 이용자 지향의 탐색엔진을 개발하기 위해서 이용자 관점에서 국내 탐색엔진 한글알타비스타와 네이버를 평가하고자 한다. 이용자 중심의 탐색엔진 평가를 위해, 본 연구는 이용자가 자신의 검색질의로 탐색엔진을 통해 직접 검색을 하게 한 후 검색결과에 대해 이용자 스스로 평가하도록 한다. 평가기준은 수와 첸의 탐색엔진의 평가기준을 바탕으로 하여 탐색시간 및 노력, 탐색결과의 정확율, 연결성, 중복률, 유용성, 이용자의 만족도로 한글알타비스타와 네이버의 검색효율성 출 비교·평가하고자 한다.
본 연구에서는 현재 각 연구기간에서 실시되고 있는 기존 교량의 내하력 평가사례 들을 비교 분석하고, 이에 따른 문제점을 도출하여 보다 합리적인 교량 내하력 평가기법을 제시하고자 한다. 내하력 평가내용 중 외관조사 방법, 정적 및 동적 재하시험 및 결과분석, 대상교량의 구조해석 및 최종 내하력 평가 방법에 따라 분석하고 이에 따른 각 연구기관별 수행 방법의 차이를 기술하고 문제점을 도출하여 개선된 내하력 평가기법의 방향을 제시하 고자 한다. 분석결과 실측치와 해석치 사이에 차이가 많이 존재하고 평가방법도 일관성이 결여되어 있는 것으로 나타나고 있다.
ITS의 도입효과평가에 관한 외국의 사례를 검토하고, 이를 토대로 우리나라 실정에 맞는 평가항목, 기준등 평가방안 및 운영프로그램을 마련하였다. 즉, 'ITS'를 기능 측면, 주요기반기술 측면에서 분류하였으며, 해외사례를 중심으로 평가항목 및 결과를 조사, 정리하였다. 또한 이 결과를 바탕으로 ITS 평가를 위한 내용적 분류 및 ITS 체계구성요소와 기반기술별 각종 'ITS' 체계구성요소와 기반기술별 각종 'ITS'의 효과를 평가할 수 있는 항목, 내용 및 평가 운용 프로그램을 개발하였다.
소프트웨어의 품질은 소프트웨어의 가치를 결정하는 중요한 요인이다. 최근, 소프트웨어의 품질에 대한 중요성이 증대되고 있으며 소프트웨어 제품의 품질인증에 대한 관심이 고조 되고 있다. 이러한 시점에서 소프트웨어 품질측정 및 평가 방법론에 국제 표준에 맞추어 체계화되고, 소프트웨어 제품 평가를 효율적으로 지원할 수 있도록 도구화할 필요가 대두되고 있다. 현재 소프트웨어 제품 평가에 관련된 국제 표준으로서 프로세서에는 ISO/IEC 14598이 있으며 제품 평가를 위한 품질특성에 관한 ISO/IEC 9126-2의 외부메트릭 체계와 9126-3의 내부메트릭 체계를 평가 메트릭 구축에 적용하고 평가 절차에 따라 메트릭 측정 결과를 입력하여 결과를 가시화하여 제공할 수 있는 도구를 설계하였다.
소프트웨어 인터페이스의 개발은 반복적인 평가와 수정을 통해서 보다 사용자들에게 편리하도록 향상되어간다. 이러한 인터페이스에 대한 평가는 사용성 요소(Usability factor)들을 기준으로 이루어지는데, 개발되는 시스템과 사용자의 특성에 따라 중요한 사용성 요소는 달라질 수 있으며 새로운 평가 기준이 개발될 수도 있다. 지금까지의 인터페이스 평가 방식은 주관적인 사용자의 만족도를 바탕으로 인터페이스의 적합성을 테스트해왔다. 그러나, 기존의 방법들은 평가결과의 분석과 분석결과를 수정에 반영하는 과정에서 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자가 시스템에 대해 가지는 정신 모형에 기반을 둔 인터페이스 평가 방식을 제안한다.
웹 사용성(Web usability)은 웹 사이트 이용자가 원하는 목표를 보다 쉽게 달성하도록 시스템을 설계하는 것으로 이용의 편이성을 말한다. 본 연구에서는 국내 의료기관 웹 사이트를 대상으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 의료기관을 종합병원, 대학병원, 일반병원 3개의 그룹으로 나누고 각 그룹에서 4개씩 총 12개 병원을 선정하여 평가하였으며, 사용성 평가를 위해 평가 전설문지, 태스크 수행 평가, 평가 후 설문지 그리고 평가자 인터뷰를 실시하였다. 설문지 결과와 인터뷰 결과를 볼 때, 대다수의 병원들이 예약과 취소, 정보검색 등 웹 서비스 제공에 노력을 기울이고 있지만 실제 사용자는 병원의 주요 서비스를 이용하는데 있어서 편리하다고 느끼지 않는 것으로 조사되었다. 태스크 수행 평가 결과를 살펴보면, 대학병원은 다른 그룹과 비교해 볼 때 비교적 사용성을 고려하여 잘 설계되었으나 서비스 절차의 단순화 작업이 필요하다고 판단되며, 일반병원의 경우 태스크 수행과 관련된 서비스 자체가 제공되지 않거나 체계적이지 못한 경우가 있어 개선이 필요하였다.
본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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