• Title/Summary/Keyword: 게임.애니메이션.영상

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A case study on the promotional animation of the mobile game 'Honour Of Kings' (모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구)

  • JIANG, QIANQIAN;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.8
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    • pp.293-299
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    • 2021
  • With the development of OSMU mode in the game industry, the most popular 3D mobile game 'Honour Of Kings' in China, in addition to the entertainment effects of the game itself, has paid more attention to the production of promotional animation video contents in recent years. The huge animation market is generating abundant game revenue for 'Honour Of Kings'. This paper selected the most popular game promotional animations 'MU BIAO' and 'Bu Ye Chang'an' through a survey of 30 CG promotional animation in the official story station of 'Honour of Kings'. Important elements such as rich stories and the special effects of the gorgeous scenes, etc are summarized. Through the research of this paper, grasped the importance of promotional animation content in the game industry, and can expect the common growth of the game industry and the animation industry, which is one of the ways to create high profits in the game market.

PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images (게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning))

  • Lee, Hyun-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.11
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University's class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.

Design and Implementation of 2004 MX Flash Contents (2004 MX 플래시 컨텐츠 설계 및 구현)

  • Kim, Myeong-Se;Hong, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.131-134
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    • 2004
  • "사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.

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A Study on the Line of Action Shown in Characters' Poses of a Game 'Over Watch' (게임 '오버워치' 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구)

  • Lee, YuSeop;Chung, JeanHun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.489-494
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    • 2017
  • In spite of lots of differences in the production process of film animation, the animating method through computer is not much different between game animation and film animation. It is because the principles of film animation are also emphasized for the production of game animation. This study aims to consider the line of action showing the direction of movement and flow of energy among many considerations for the character pose work in case when producing game animation. Starting from the basic theory of drawing, the line of action plays a role of bible in the pose work including cell animation and 3D animation. After examining the theoretical background through preceding researches in order to understand the application of the line of action to the pose work of game characters, the poses of hero characters of a 3D online game 'Over Watch' were collected and then lines were directly drawn to analyze them. And as a result, the pose of characters with simple and clear 'Line of action' was good. This study aimed to consider the expression techniques of character pose in the production of game animation, which is expected to be used as an important reference for game animators at work.

Flash Contents for Mobile Game (모바일 게임을 위한 플래시 컨텐츠)

  • Han, Chang-woo;Kim, Woo-Sung;Hong, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.495-498
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    • 2004
  • 인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 많은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 여가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근 할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래 들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 플래시 애니메이션이 주를 이루고 있다. 이러한 필요성에 따라서 게임, 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠를 위한 게임, 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 게임, 애니메이션 제작을 할 수 있는 모델을 설계하고 구현 하였다.

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A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation (만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구)

  • Lim, Jae-Hwan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.43
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • Cartoons and Animation are convergent arts created with a composite application of language arts described in the form of literary texts and sounds, plastic arts visualized in the form of artistic paintings, and film arts produced in the form of moving pictures. An academic university major in cartoons and animation studies established in late 20th century however, did not satisfactorily meet the needs in academic research and development and the free expression of artistic creation was limited. In order to systematize the major in cartoons and animation studies, an convergent approach to establish and clarify following are in demand : the terms and definitions, the historical developments, the research areas and methods, the major education and related jobs and start-ups. New culture and arts industries including cartoons, animation, moving images, and games contents are not yet listed in the industries listing service jointly provided online by the portal site Naver.com and Hyung-Seol publishing company. Above all, cartoons and animation are inseparably related to each other that even if one uses the term separately and independently, the meaning may not be complete. So a new combined term "Animatoon" can be established for the major in cartoons and animation studies and also used for its degree with concentrations of cartoons, animation, moving images, games, and etc. In the Introduction, a new combined term Animatoon is defined and explained the use of this term as the name of the major and degree in cartoons and animation studies. In the body, first, the Historical Developments classified Animatoon in the ancient times, the medieval times, and the modern times and they are analyzed with the help of esthetics and arts using examples of mural frescos, animal painting, religion cartoons, caricatures, cartoons, satire cartoons, comics, animation, 2 or 3 dimensional webtoons, and K-toons. Second, the Research Areas of Animatoon reviewed the theories, genres, artworks, and artists and the Research Methods of Animatoon presented the curriculum that integrated the courses in humanities, science technologies, culture and arts, and etc. Third, the Major Education considered Animatoon education in children, young adults, students of the major and the Related Jobs and Start-Ups explored various jobs relating to personal creation of artwork and collective production of business-oriented artwork. In the Conclusion, the current challenges of Animatoon considered personalization of the artists, specialization of the contents, diversification of the types, and liberalization of the art creation. And the direction of improvement advocated Animatoon to be an academic field of study, to be an art, to be a culture, and to be an industry. The importance of cartoons and animation along with videos and games rose in the 21st century. In order for cartoons and animation to take a leading role, make efforts in studying Animatoon academically and also in developing Animatoon as good contents in the cultural industries.

Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture) (영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰)

  • Sohn, Jong-Nam;Lee, Jong-Han
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • Various image media such as game, animation, movie is developing. Goods called Figure as extension that use contents source of one kind in several forms were made, and is drawing a lot of popularity today. However, is handled as simple toy of children in the Korea. So, development of allied industry is slow. In case of overseas recognized the importance by means of marketing in contents industry. In this paper, explain meaning about figure and kinds of figure and through philosophical thought and theory, analyzed personality which figure has through scientific investigation(theory of Walter Benjamin, Freud and psychologists). Nowaday, figure industry of the Korea and other foreign country is continuing development. Especially the contents of Hanryu(Korea) star figure has lots of value and possibility of future growth.

Mobile Game production Using the Java (자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작)

  • Kim, Jung-Yoon;Hong, Sung-Su
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.1217-1220
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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Mobile Game Contents production Using the Java (자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작)

  • Kim, Jung-Yoon;Hong, Sung-Su
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.855-858
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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A Study on Game Background and Character Effect Setting (게임 배경과 캐릭터 효과 설정에 관한 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.227-228
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    • 2016
  • 본 연구에서는 게임 배경과 게임 캐릭터의 효과에 대해서 나타낸다. 먼저 3개의 캐릭터 이미지를 주 캐릭터 로 만들 이미지에 합성기법을 적용하여 캐릭터들을 합성한다. 합성하여 만든 캐릭터와 다른 캐릭터의 모양과 형태에 맞게 알맞은 배경 색상으로 만들고, 각 캐릭터의 크기, 원근, 모양, 색상에 따라 효과를 적용한다. 따라서 게임 콘텐츠를 제작하는데 정지 영상으로 표현하여 캐릭터 애니메이션과 장면에 맞는 사운드를 삽입하여 게임 콘텐츠로서 시각과 청각과 움직임이 있는 게임 캐릭터를 제작한다. 특히 배경색, 캐릭터의 번개 및 라이팅 효과색상 같은 것에 관심을 갖고 제작하여 앞으로 게임 콘텐츠의 배경과 캐릭터 효과를 제작하는데 모션그래픽을 이용하여 간단하게 제작 할 수 있음을 나타내었다.

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