• 제목/요약/키워드: 게임 활동

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어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소 제안 (Suggestion on the Elements of Physical Interactive Sport Game for Children)

  • 백희원;길영익;고일주;성보경;방그린
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.491-494
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    • 2018
  • 체감형 스포츠 게임은 신체활동이 부족한 어린이들의 활동량을 늘릴 수 있는 해결 방안으로 부상하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임관련 연구는 성인을 대상으로 한 연구들이 대부분이며 어린이를 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 제안하는 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 기존 성인대상의 체감형 스포츠 게임 요소들과 어린이 디자인 요소들의 공통 요소를 도출하고, 어린이에 맞춰 재해석한다. 도출된 요소는 적용해야 할 어린이 체감형 스포츠 게임에 맞춰 실제 요소를 도출하고, 실제 요소들을 고려하여 게임을 제작한다. 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 어린이를 대상으로 한 체감형 스포츠 게임 제작 및 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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Kinect를 활용한 시각장애인을 위한 게임 구현 (Implementation of a Game Using Kinect for a Blind Person)

  • 김라희;김영균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.535-537
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    • 2018
  • 장애인들, 특히 시각장애인들이 여가활동을 할 수 있는 게임이 많이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 시각장애인과 비장애인의 여가활동의 격차를 줄이기 위해 함께 어울려서 즐길 수 있는 위한 게임을 구현하였다. 보다 몰입감 있고 활동적인 게임을 구현하고자 신체의 움직임을 센싱할 수 있는 Kinect를 활용하도록 구현하였으며 사용자는 왼팔과 오른팔을 이용하여 캐릭터를 움직여 게임을 즐길 수 있다. 게임의 진행 과정은 청각적인 정보로 전달되도록 구현하였다. 시각장애인들이 여가활동을 즐김과 동시에 신체를 활용함으로써 시각장애인들의 건강증진에 기여할 수 있을 것이다.

거꾸로 교실의 학습효과를 높이기 위한 게임화 적용 비교 연구 (A Study on Gamification for Learning Effectiveness of Flipped Classroom)

  • 전희연;임희석
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.57-60
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    • 2018
  • 거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.

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대학생의 여가활동에서 게임이 차지하는 비중에 관한 연구 -대구.경북지역을 중심으로- (A Study on the Relative Importance of Games in Leisure Activities of University Students -Emphasized in DaeGu, KyungBook-)

  • 이지훈;조성현;윤혁준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • 여가는 일상에 지친 피로를 풀어주는데 매우 중요한 요소이다. 특히 주 5일제 근무로 인해 여가를 즐기려는 사람들의 다양한 욕구는 점점 증대되고 있다. 게임은 대학생들에게 하나의 새로운 여가 활동으로 자리 잡고 있다. 과거보다 대학생들은 게임에 대한 욕구가 다양해지고 새로운 것을 추구하지만 개발사들은 비용적인 부분 때문에 대학생들의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 이러한 차원에서 본 연구에서는 대학생들의 여가활동 중 게임이용에 대해 어떤 형태를 나타내는지 평가하는데 초점을 맞추었다. 그 결과 하루 평균 3시간미만의 여가활동 중 $1{\sim}2$시간가량 게임을 하고, 재미와 스트레스 해소에 도움이 되기 때문에 많이 이용하는 것으로 나타났다. 온라인 게임과 PC 게임 플랫폼을 좋아하고, 시뮬레이션 게임과 MMORPG를 즐겨하는 것으로 나타났다. 게임 이용시 보통 $1{\sim}2$만원 정도 지불하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 마케팅 방법을 제안하였다.

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오픈월드 게임의 높은 자유도에서 오는 방향성의 부재에 관한 연구 (Research on the Lack of Direction that comes with High Degrees of Freedom in Open-world Games)

  • 김수환;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.137-140
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    • 2023
  • 오픈월드 게임에서는 주어진 퀘스트나 미션 이외에도 다양한 자유로운 활동을 할 수 있다. 이로 인해 게임 내 방향성이 불분명해지고, 사용자가 무엇을 해야 하는지 혼란스러워지는 경우가 발생한다. 사용자가 게임을 시작할 때 게임이 제공하는 다양한 옵션과 활동을 살펴보면서 진행 방식을 정하게 된다. 이때 게임이 주어지는 목표나 방향성이 모호하면 사용자는 어떤 것을 해야 하는지 혼란스러워지기 때문에 게임을 즐기는데 있어서 큰 장애물이 된다. 본 논문에서는 다른 온라인게임이나 콘솔게임 같은 경우 명확한 목표를 지정해주지만 오픈월드 게임에서는 자유도라는 무기가 과하면 오히려 독이 될 수 있으므로 이와 같은 문제 해결 방법을 제시해 본다.

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감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용 (The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism)

  • 이윤호;이면재;김영은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능 (Social function of game as a leisure activity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.245-251
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    • 2012
  • 게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.

지적장애 학생을 위한 VR 기반 요리하기 기능성 게임 개발 및 적용 효과 (Development and Applied Effects of VR-based Cooking Serious Game for Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.67-80
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 요리 활동 기능성 게임(VR-Cook)을 개발하고, 그 효과성을 검증하는 것이었다. 이에, ASSURE 모형을 활용하여 VR-Cook을 개발하였고, 지적장애 학생 20명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 실험집단과 통제집단에 각각 10명씩 배치하였으며, 통제집단에는 전통적인 중재를 제공하였고, 실험집단에는 전통적 중재와 VR-Cook을 결합한 중재를 제공하였다. 평가는 중재 전, 중, 후에 총 3회 실시하였고, 평가 자료는 반복측정 이원 분산분석으로 분석하였다. 연구 결과, VR 기능성 게임을 활용한 실험집단이 통제집단보다 요리 활동에 대한 학습과 수업 태도에서 유의미한 향상을 나타내었다.

컴퓨터/인터넷 게임 활동이 노인의 우울과 생활만족도에 미치는 영향: 자아통제감의 매개효과를 중심으로 (Effects of Computer/Internet Game Play on Depression and Life Satisfaction among the Elderly: Mediating Effects of Perceived Self-Control)

  • 안준희;임경춘;이윤정;김경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.406-417
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    • 2011
  • 본 논문은 노인의 컴퓨터/인터넷 게임 활동이 자아통제감을 매개로 우울과 생활만족도에 영향을 미치는지 파악하기 위해 시도되었다. 지역사회에 거주하며 인터넷을 사용하고 있는 65세 이상 노인 237명을 대상으로 진행되었으며, 경로분석을 통해 구성 개념간 인과관계 분석을 수행하였다. 분석결과, 노인들의 컴퓨터/인터넷 게임 활동은 자아통제감에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게임 활동에 의해 영향을 받은 자아통제감은 우울을 감소시키고, 생활만족도를 높이는 것으로 나타났다. 추가분석 결과, 컴퓨터/인터넷 게임활동은 우울과 생활만족도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 자아통제감을 매개로 노인들의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자아통제감은 생활만족도를 높이는 효과보다 우울을 감소시키는 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 노인들의 새로운 여가활동 형태인 컴퓨터/인터넷 게임이 노인의 정신건강에 미치는 효과를 구조적으로 증명했다는 의미가 있고, 노인들을 위한 게임을 개발할 때 인지적, 신체적 특성을 고려할 뿐 아니라 노인들이 자아통제감을 얻을 수 있는 방향에서 접근되어야 한다는 것을 시사해주고 있다.