온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.
TV 포털은 TV와 인터넷 포털 사이트를 결합한 개념으로, 이용자는 TV를 보다가도 리모콘 버튼만 누르면 바로 포털 사이트의 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있다. 사용자들은 생활정보, 교육, 음악, 영화, 뉴스, 쇼핑, 게임 등 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있고 콘텐츠 제공업자들은 TV 포털을 통해 자신들의 콘텐츠를 제공한다. TV 포털은 인터넷 포털의 내용을 그대로 TV 화면에 보여주지 못하기 때문에 TV라는 플랫폼에 맞게 인터페이스를 단순화시키고 화면을 재설정하는 콘텐츠 가공을 한다. 본 고에서는 DTV 포털이 가지는 기술적인 의미와 인터넷 포털과 비교하여 현재 DTV 포털이 가지고 있는 기술적인 문제에 대해서 정리한다.
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트를 구성하기 위하여 Game Omphalos 혹은 단순히 Gamphalos라 명명한 시스템을 제안하였다. 일반적으로 게임 포털사이트는 단순하게 서로 다른 여러 게임을 모아서 각각 개별적으로 실행할 수 있도록 해준다. 그러나 Gamphalos 시스템은 여기에 연결된 다양한 게임들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 상호 연동될 수 있도록 여러 게임의 데이터를 통합하였다. 이를 위하여 Gamphalos 시스템은 통합 아이디 관리와 통합 게임 데이터 처리를 위한 통합 게임 콘트롤 센터(LGCC)와 각 게임의 서버역할을 담당하는 로컬 게임 콘트롤 센터(LGCC) 등 2가지 주요 부분으로 구성된다. Gamphalos System에 가입한 사용자는 서로 다른 게임을 수행하면서 생성되는 게임자료들이 한곳으로 통합, 누적되므로 더욱 많은 점수를 획득하며 이문에 보다 짧은 시간 동안에 캐릭터를 많이 성장시킬 수 있다.
모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.
최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.
이 연구는 스마트폰 이용이 기존 미디어 환경에서 가장 영향력이 있었던 포털의 이용에 어떤 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 실시됐다. 이를 위해 스마트폰 이용자의 실제 이용 행동인 트래픽 데이터를 종단적으로 수집해 분석했다. 연구결과, 먼저 PC 웹에서 가장 많은 이용을 보이는 포털 유형은 스마트폰이 본격적으로 보급되고 일상화된 2년 사이에 이용시간의 약 15%, 페이지뷰의 약 35%가 줄어든 것으로 확인됐다. 포털 섹션별로는 커뮤니티, 뉴스미디어, 동영상, 모바일, 게임 섹션 등에서 이용이 줄어든 것으로 나타났다. 다음으로, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용에서 포털이 차지하는 비율은 PC 웹 이용보다 훨씬 높은 것으로 확인됐다. PC 웹 이용 트래픽의 3분의 1 이상이 포털에서 발생했지만, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용 트래픽에서는 3분의 2 이상이었다. 모바일 포털 섹션 중에서는 뉴스미디어 섹션의 이용이 가장 많았다. 한편, 스마트폰 도입 이후 전체적으로 포털 섹션 중 뉴스미디어, 커뮤니케이션, 생활 섹션 등은 이용이 크게 늘어난 반면에, 커뮤니티, 모바일, 게임 섹션 등은 이용이 크게 줄어든 것으로 확인됐다.
게임, 포털 등 디지털콘텐츠 시장을 주도하고 있는 분야에 대한 인수합병(M&A)이 본격화되면서 국내 디지털콘텐츠 시장이 뜨겁게 달아오르고 있다. 업계에서는 이제 과거와 같이 킬러콘텐츠 1~2개로 업계 선두권을 유지할 수 있는 시기는 지났으며, 다양한 분야에 대한 통합 콘텐츠를 가진 대기업형 콘텐츠 기업 시대가 도래할 것이라는 전망이 대두되고 있다. 실제로 그간 영화와 방송, 쇼핑 채널 등을 운영해온 CJ그룹은 플레너스를 인수하면서 전격적으로 온라인 시장에 뛰어들었고, SK는 지난 2002년 라이코스에 이어 지난해 싸이월드까지 인수하면서 자사의 포털사이트 네이트닷컴을 단번에 업계 3위권까지 올려놨다. KT그룹 역시 최근 KTH를 중심으로 한 콘텐츠 사업강화를 위해 M&A를 고려하고 있다고 밝히고 있다. 최근 디지털콘텐츠 기업들을 둘러싼 M&A 움직임을 통해 시장구도의 흐름을 살펴봤다.
최근 지능정보기술의 활용이 확산되면서 개인정보 침해에 대한 위험이 더욱 증가하고 있다. 특히, 기업이 디지털 환경에서 개인정보의 수집과 활용에 중점을 두면서, 기업의 고객정보 보호에 대한 사회적 관심이 증가하고 있다. 비록 인터넷 사용자들의 개인정보 보호에 대한 인식은 광범위하게 연구되어 왔으나, 특정 업종의 문맥, 더 나아가 업종별 개인정보 보호에 대한 비교 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 기업의 개인정보 보안 특성에 대한 사용자 인식을 바탕으로, 업종별 개인정보 보호 수준을 비교 분석하고자 한다. 이를 위해 인터넷 사용자 498명을 대상으로 국내 포털사이트, 해외 포털사이트, 소셜미디어, 온라인 쇼핑몰, 은행, 정부기관, 온라인 사행성 게임 등 다양한 업종에 대한 개인정보 보안 특성에 대한 분석을 실시하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 분석적 계층과정(Analytic Hierarch Process, AHP)을 이용하여 각 보안 특성의 상대적 중요도를 도출하였다. 연구결과, 사용자들은 기업의 개인정보 보호를 평가할 때 기술적 보안과 투명성을 가장 중요한 요소로 간주하였다. 기술적 보안면에서는 은행과 국내 포털사이트가, 투명성 면에서는 은행과 정부기관이 우수한 성과를 보였다. 반면, 소셜미디어는 기술적 보안과 투명성 모두에서 가장 부진한 성과를 보였다. 본 연구는 개인정보 보안에 대한 다차원적 접근법을 제시하고, 사용자 관점에서 각 보안 특성에 대한 업종별 차이를 조명함으로써 연구적 의의를 가진다.
OTP는 사용할 때마다 매번 새롭게 생성되는 일회용 비밀번호로, 전자적 해킹 위협의 증가로 강한 인증을 필요로 하는 산업계의 각 분야에서 활발하게 사용되고 있다. 국내에서는 OTP 기반 인증 기술이 금융, 전자정부, 게임, 포털사이트 등에 적용되었으며, 싱가포르는 국가 차원에서 OTP 발생기를 이용해 국가인증 프레임워크(NAF, National Authentication Framework)를 개발하여 서비스 준비 중에 있다. 이와 같이 OTP는 그 사용 범위가 날로 늘어나고 있으며, 이를 반영하듯 OTP 통합인증 프레임워크나 OTP기반 부인방지 기술 등의 표준화가 국내 외에서 활발하게 진행되고 있는 실정이다. 이에, 본 논문에서는 국내 외에서 제정되었거나 진행 중인 OTP 표준을 소개하고 대표적인 표준을 분석 및 정리하여 OTP 표준화 동향을 알아봄으로써 OTP 기술 및 표준의 개발에 참고가 될 수 있는 정보를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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