• 제목/요약/키워드: 게임 지향적 생활

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생체 데이터를 활용한 Role-Playing Game (RPG) 개발 (Development of Role-Playing Game (RPG) using biometric data)

  • 한성욱 ;고명진;함범진;최성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.965-966
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    • 2023
  • 본 논문은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 하는 Role-Playing Game(RPG)의 개발과정과 특징에 관하여 다룬다. 온라인 게임과 실제 생체데이터를 결합하여 게임 이용을 통한 건강 습관 촉진을 목표로 한다. 사용자의 생체 데이터는 게임 내 캐릭터의 능력치로 환산되며, 게임 플레이를 통해 건강한 생활습관과 운동 동기부여가 이루어진다. 교육과 의료 분야에서의 활용 가능성도 탐색되며, 미래 지향적인 게임의 새로운 방향성을 제시한다.

성, 사회경제적 지위와 인터넷 이용: 2004년과 2009년 생활시간조사자료의 활용 (Gender, Social Economic Status and Internet Use: Based on Time Diary Data)

  • 정재기
    • 한국인구학
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    • 제34권3호
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    • pp.85-107
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    • 2011
  • 본 연구는 5년의 시차를 둔 생활시간조사자료를 활용하여, 정보화의 확산에 따른 인터넷 이용행태의 변화를 추적하고자 한다. 인터넷 활용격차에 대한 논의와 기술혁신과 정보격차의 수준에 대한 논의를 바탕으로, 본 연구는 인터넷 이용빈도, 인터넷 활용의 다양성, 그리고 정보지향적 및 검색지향적 인터넷 활동시간의 변화와 이에 영향을 미치는 요인을 추적하고자 한다. 분석 결과는 첫째, 전반적으로 인터넷 이용 빈도는 증가하였으며 인터넷 활동의 다양성 역시 증가하였다. 둘째, 사회경제적 지위에 따른 인터넷 이용격차가 한국사회에서도 발견되었다. 셋째, 인터넷 이용의 빈도와 다양성이 전반적으로 증가했음에도 불구하고, 성별에 따른 인터넷 활용패턴의 차이는 오히려 확대되었다. 이러한 연구결과는 인터넷이 일상생활에 미치는 영향력이 점점 커짐에도 불구하고, 이러한 정보화의 진전이 자동적으로 정보이용격차의 감소를 의미하는 것은 아니라는 것을 의미하고 있다.

객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발 (Development of Rhythm Game based on Object-Oriented Software Engineering)

  • 오영석;임준석;황성운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • 최근에 컴퓨터 기술이 음악, 게임 등과 같은 우리 일상 생활에 활발히 적용되고 있다. 대표적인 예가 리듬 게임이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 PC 및 북 인터페이스를 갖춘 사용하기 쉬운 리듬 게임을 객체지향 소프트웨어 기법을 적용하여 개발한다.

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청소년의 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램 효과에 관한 연구 (A Study on the Effects of Literacy Therapy Program for the Prevention of Adolescents' Smartphone Addiction)

  • 백현기;하태현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.269-276
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램이 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 연구대상은 J시 K중학교 전체 학생 150명을 대상으로 스마트폰 중독 척도검사를 실시하였으며, 프로그램을 완성한 후 스마트폰 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였다. 연구결과, 이 프로그램은 스마트폰 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으나, 지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 내성과 통제력상실 문제와 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과 제언은 청소년을 위한 집단프로그램이 학교와의 연계통로가 이루어지지 않는다면 날로 증가하는 스마트폰 중독의 문제를 효과적으로 예방하기 어렵기 때문에 지역 내 관련기관과의 연계를 위한 제도적 장치가 요구된다. 따라서 학교 교과목 중 컴퓨터 교과 과정 속에 스마트폰 중독 예방을 위한 부모교육을 실시할 필요가 있다.

온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색 (Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world)

  • 황상민;김지연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.770-779
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    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션

  • 유승철
    • 방송과미디어
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    • 제27권4호
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • '스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.

모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 (An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality)

  • 심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • 라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

청소년 인터넷규제 개선방향에 대한 제언: 주요국의 청소년 인터넷규제를 중심으로 (Suggestions for Improvement of Youth Internet Regulation: Focusing on Youth Internet Regulation of the Major Country)

  • 송은지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.690-698
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    • 2013
  • 발전된 디지털 환경은 생활 편의성 향상 측면에서 상당한 이점을 가져다주고 있지만, 무분별한 정보의 접근은 오히려 새로운 사회 문제를 발생시키고 있다. 특히 청소년이나 어린이 인터넷 이용 인구의 증가로 인터넷 상의 유해 정보로부터 야기되는 부정적인 영향에 대한 우려가 높아짐에 따라, 국제 사회에서는 인터넷 상의 청소년 및 어린이 보호를 위한 정책 마련과 각종 활동의 중요성이 강조되고 있다. 본고에서는 이와 같은 추세를 반영해 해외 주요 국가의 청소년 보호를 위한 인터넷 규제 및 운영 현황을 살펴보고 향후 국내에서 청소년 보호를 위한 인터넷 환경 강화에 필요한 요건을 도출해본다. 주요 국가들은 민간단체들과 긴밀한 협력 구조 구축과 캠페인, 지속적인 교육 등을 통해 자율적인 규제를 유도하며 직접적인 규제를 최소화 하고 있음에도 불구하고, 한국은 인터넷 게임 셧다운제와 같은 직접적이고 강압적인 규제를 시행하고 있으며 사회 인프라 조성 활동도 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서, 바람직한 인터넷 환경을 조성하기 위해서는 민간 전문가 및 민간단체 등의 협력 증진과 간접적 규제 기반 조성으로 자율적인 규제를 지향하는 것이 필요하다.

대학생의 행복에 영향을 미치는 사회경제적 요인, 관계, 일상생활, 미래지향성에 관한 연구 (How Socio-economic Factors, Relationships, Daily Life, and Future Orientation Affect Happiness for College Students)

  • 정지아;이송이;심태은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.237-249
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    • 2017
  • 본 연구에서는 대학생들에게 어떤 요인들이 행복에 차이를 주는가를 살펴보기 위하여 사회경제적 측면, 대학생이 맺는 다양한 인간관계, 일상생활, 미래지향성 등의 다양한 영역에 관련된 요인을 구성하여 살펴보고 이를 기반으로 한국 대학생의 행복감을 높이는데 기여하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울시에 위치한 D대학 대학생 474명을 대상으로 분석한 결과, 연구 대상의 일반적인 특성은 성별의 경우 남학생 247명(52.1%), 여학생 227명(47.9%)으로 구성되었다. 학년은 1학년 268명(56.5%), 2학년 145명(30.6%), 3학년 35명(7.4%), 4학년 26명(5,5%)으로 나타나, 저학년이 많은 것으로 조사되었다. 연구결과, 행복과 의미 있는 관계를 보여주는 변인은 성, 학년, 레져비용, 외모만족도, 부모와의 대화시간, 이성친구 유무, 성경험, 친구 수, 전공 만족도, 학점, 공부시간, 자기계발 시간, 독서시간, 스마트폰 사용, 점심횟수, 운동, 스케줄 관리, 목표설정 등이었다. 반면에 거주형태, 한달 평균용돈, 통학시간, 동거경험, 노트북 사용 시간, SNS 사용시간, 전화통화 시간, 컴퓨터 게임시간, TV 시청시간, 점심 지출금액, 커피횟수, 술 마시는 횟수, 유흥비 등은 행복과 관련이 없는 것으로 나타났다. 또한 미래지향성은 행복의 차이에 영향을 미쳤다. 한국은 경제적 수준에 비해 대학생이 느끼는 행복감이 낮은 나라이다. 인간의 궁극적인 목적을 행복이라고 생각할 때 이 목적을 달성하기 위하여 변화의 가능성이 높은 대학생 시기에 행복에 영향을 미치는 적절한 변인들을 찾아 이를 향상시킬 수 있도록 노력하는 사회에 본 연구가 기여하기를 기대한다.

국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구 (A Study on Development Direction of Public Interest Contents through Gamification Case Analyses in Domestic and Foreign Environmental Fields)

  • 김주우;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.161-182
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    • 2014
  • 최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.