• 제목/요약/키워드: 게임 자막

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청각장애인의 게임 및 게임방송 시청을 위한 청각 장애보조 자막 시스템 BIT(Broadcasting Integration Tools)개발에 관한 연구 (A Study on Development of BIT(Broadcasting Integration Tools) for Game and Game broadcasting Assistive Subtitling System for the Deaf person)

  • 강효순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.143-150
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    • 2019
  • 청각 장애보조 자막은 청각 장애우에게 TV프로그램의 시각적 요소와 해설이해 및 즐거움을 제공한다. 게임 플레이에 있어 자막은 일반 사용자뿐만 아니라 청각 장애우에게 게임을 플레이에 있어 큰 도움을 준다. 청각 장애보조 폐쇄자막시스템 BIT는 자막 원고를 생성하며 방송 반복송출, 수정 및 배포에 자유로운 자막생성 시스템이다. 본 논문은 청각 장애보조 자막 시스템 BIT에 관한 학술적 연구를 목적으로 하며 청각 장애우의 게임 플레이 및 게임방송 시청에 도움을 주고자 한다.

넷플릭스 <오징어 게임> 폐쇄자막 연구 (A Case Study on Closed Captions: Focusing on on Netflix)

  • 정수아;이지민
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.279-285
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    • 2024
  • 본 연구는 넷플릭스의 <오징어 게임>을 대상으로 한국어와 영어 폐쇄자막(closed caption)의 정확성과 완전성을 평가하고 이에 따른 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 미연방통신위원회(FCC), DCMP, 한국방송통신위원회의 페쇄자막 지침을 파악하고 분석 항목을 분류하였다. <오징어 게임> 전편의 자막을 추출해 비교 분석한 결과, 정확성 측면의 경우 한국어 폐쇄자막은 비속어와 호칭은 정확하게 제시하고 있으나, 화자 식별에서는 존재하지 않는 정보를 미리 제시하는 문제점이 관찰되었다. 영어 폐쇄자막의 경우 화자 식별 지침은 준수하고 있으나 비속어 생략과 호칭 오역의 문제가 있었다. 완전성 측면에서는 한국어와 영어 폐쇄자막 모두 일부가 생략되는 문제가 관찰되었다. 이러한 문제 해결을 위해서는 검수 과정을 강화하고, 번역 과정에서 발견한 원문의 문제점을 소통하는 체계를 마련하며, 영어 일반자막을 활용할 것을 제안한다.

청각장애인의 이스포츠 중계방송 및 게임 스트리머 콘텐츠 시청 편의성 증대를 위한 자막 동기화 보정 연구 (A Study on subtitle synchronization calibration to enhance hearing-impaired persons' viewing convenience of e-sports contents or game streamer contents)

  • 신동환;김정수;김창원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.73-84
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    • 2019
  • 본 연구는 e-sports 중계 콘텐츠 및 게임 스트리머 콘텐츠에 대한 청각장애인들의 시청 편의성을 위해 제공되는 자막의 서비스의 품질을 높이는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 일반적으로 방송 콘텐츠의 자막 파일은 속기사에 의해 방송 중에 수동 작성되므로 원본 콘텐츠 대비 3~5초의 자막표시 지연이 필연적이다. 이에, 본 연구에서는, 음성인식 기술을 활용한 동기화 자동 보정 시스템의 구성을 제안하였다. 또한 이 시스템을 활용한 콘텐츠 적용실험을 진행하였으며 최종 결과로 자막 데이터의 동기화 오차 시간을 1초 이내로 줄일 수 있음을 확인 하였다.

청각 장애인을 위한 자막방송 시스템 구현 (Implement closed captioning systems for the deaf)

  • 김민호;강효순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.103-110
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    • 2016
  • 청각장애인의 시청각 매체인 TV이용에 있어서 문제가 되는 것은 소리를 들을 수 없기 때문에 프로그램 내용의 이해도가 현저히 떨어진다는 것이다. 그 이해도를 증대시켜 접근의 편의성을 높일 수 있는 연구의 필요성을 가지게 된다. 본 논문에서는 자막방송에 대해 자막을 자동으로 생성하는 방법을 제안하였다.

고고학 기록을 위한 영상제작 활용 방안 (The Practical Application Strategy of Video Production for Recording an Archeology)

  • 박순홍;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.45-55
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    • 2006
  • 고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.

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모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구 (3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.

아이트래킹을 활용한 PPL이 수용자의 시각적 주의에 미치는 영향 (The Effect of PPL on the User's Visual Attention Using Eye-tracking)

  • 왕완남;박민희;황미경;권만우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.445-452
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    • 2021
  • 본 논문은 수용자가 PPL 제품이 삽입된 TV 예능 프로그램에 대한 시각적 주의에 관한 아이트래킹을 활용한 실험연구이다. 본 연구의 결과는 첫째, PPL 제품의 노출 시간에 차이가 없었으며 이는 피사체의 주의력에 거의 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다. 둘째, PPL 제품의 눈에 띄는 차이가 없었으며, 자막이나 출연진의 얼굴에 초점이 맞춰져 있음을 알 수 있었다. 셋째, 예능 프로그램 출연자들의 연예인의 인지도에 있어서 유명한 출연자가 많을 때 PPL 상품에 대한 관심의 집중도가 높았으며, 유명한 출연자의 출연은 PPL에 더 많은 관심을 집중시키기 위해 매우 효과적이라고 평가되었다. 결론적으로 예능 프로그램에서 PPL 제품을 노출 할 때 유명 방송사, 연예인, 스타 등 예능 프로그램에 출연진이 출연할수록 노출 시간보다는 PPL 제품이 더 효과적 일 것으로 판단된다. PPL 제품의 명성이 높을수록 회사는 인기 있고 호감이가는 유명인을 광고하는 데 더 효과적 일 것이다.