Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.149-150
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2023
게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: Multi-gamers, Communication-focused gamers and Mobile active-gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
Lee, Jeong Min;Park, So Ri;Yoon, Dong Won;Lee, Jong Moo;Kim, Sung Soo;Suh, Dong hee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.555-556
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2014
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.307-310
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2014
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.
This study explored Korean college students' smartphone game behavior for the pastime. Smartphone games have weakness that is not appropriate for playing the game because of small screen and non-sophisticated interface for operation. To defeat the disadvantage, the games employed minimalism like conciseness or simplicity. The study explored how conciseness influences perceived ease of use, perceived enjoyment, flow, and intent to use the game through PLS path modeling. We found that every hypothesis except a path, perceived ease of use to flow, proved significant. This result means that smartphone game design should consider the interface of users' convenience and user experience practically. Finally, based on the findings, suggestions for future studies were discussed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.427-430
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2018
본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, $15{\times}15$ 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 가중치로 판단을 하여 판단을 하여 게임을 진행하도록 하였으나, 반복된 수행의 경험적 판단을 통하여 얻은 정보로 여러 차례 수정하며 고정된 가중치를 구성하고, 이 가중치를 게임에서 돌을 놓을 때 평가 기준으로 삼도록 하였으며, 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)를 이용하여 상대가 있는 게임을 수행할 수 있도록 하였다. 또한 프로그램 자신에게 유리한 수를 찾기 위한 탐색에서 무의미한 노드들의 전개를 줄여 제한된 시간안에 좋은 수를 찾을 수 있도록 알파 베타 가지치기(alpha-beta pruning)를 사용하도록 프로그램을 구현하였다. 이렇게 구현된 오목 프로그램은 게임을 본 프로그램과 게임 하기 원하는 주변의 일반인들에게 90% 이상의 승률을 보이고 있었다.
This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.
By integrating of intrinsic motivation theory and flow theory, this study sought to investigate the causal linkage among optimal balance of video game player's perceived skill and challenge, flow experience, intrinsic motivation and video game genre usage. A path analysis showed that the different types of video game usage were directly influenced by players' intrinsic motivations, which were also reinforced by players' flow experiences of enjoyment. However, the path model with a multiple group approach provided no strong evidence for gender differences in the relationships between the variables of interest.
Despite the increasing influence of the game, the general perception of the game is still negative. In addition, there is a lack of understanding of game users. Therefore, this study aimed to grasp the user's motivation factors related to the good use of the game and to understand the positive and negative effects of the game on the user's attitude. The results of this study can be used to improve understanding of game users in the future, strengthen the competitiveness of the game industry, and improve youth guidance.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.2
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pp.71-80
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2022
Using the TAM, this study investigates the impact of Perceived Usefulness(PU), Perceived Ease of Use(PEOU) of the Animal-Crossing users on game satisfaction(DOS), immersion(DOI), and the relationship between user's attitude and intention through the google online survey. The decorative elements of the game generate a healing effect and more than half of the survey participants share game activities with the online community in terms of PU. In the case of PEOU, the survey participants positively evaluate the technological advancement such as graphics and sounds of the game. In addition, both high degree of satisfaction and immersion in the game have significant correlations with the intention for replaying the game and intention for recommending the game to others.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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