• 제목/요약/키워드: 게임 소프트웨어 분석 및 설계

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소프트웨어 온디맨드 스트리밍 시스템 성능평가 (Performance of Software On-Demand Streaming System)

  • 김영만;허성진;최완;박홍재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.1291-1294
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    • 2005
  • 소프트웨어 스트리밍[1][2]은 프로그램 설치 및 실행을 위하여 서버로부터 데이터 전송이 진행중인 동안에도 PC, PDA, 휴대용 개인 컴퓨터, 휴대 전화 등과 같은 데스크 탑 또는 이동 연산장치 상에서 미설치 소프트웨어의 실행이 즉각적으로 이루어지도록 하는 기능이다. 즉, 소프트웨어 스트리밍 기술을 사용하면 사용자가 다운로드, 압축해제, 인스톨과 시스템 재구성이라는 일련의 과정이 완료될 때까지 기다릴 필요 없이 최소한의 다운로드 후에 해당 소프트웨어가 곧바로 실행될 수 있도록 해준다. 응용프로그램을 실행하는데 필요한 첫번째 실행 블록이 메모리에 적재되고 기본적인 환경설정을 마치자마자 나머지 블록들이 다운로드되고 설치되기도 전에 실행될 수 있기 때문에 스트리밍 시스템은 응용 프로그램의 실행준비 시간을 대폭 줄일 수 있게 해준다. 게다가, 응용프로그램 실행시 실제로 사용되지 않는 대부분의 블록들은 서버로부터 다운로드 받지 않아도 된다. 그 결과, 메모리와 대역폭 같은 리소스의 활용이 절약된다. 이러한 스트리밍 시스템을 사용하면 사용자는 다양한 공개 또는 상업용 응용프로그램을 광범위하게 지원하는 사용자 투명성을 가진 가상 소프트웨어 컴퓨팅 환경을 만들 수 있다. 본 논문에서는 프로그램 등록, 환경 변수 설정, 그리고 구성파일과 관련된 컴포넌트들의 자동 설치 기능들을 제공함으로서 네트워크를 통하여 소프트웨어를 스트리밍하고 실행해주는 Software On-Demand(SOD)스트리밍 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 구현된 SOD 스트리밍 시스템의 성능측정 실험환경을 구축하고 실험 결과를 이용하여 성능분석을 행한다.

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예비교사를 위한 게임 프로그래밍 교육모델 4E 개발 (Development of Game Programming Education Model 4E for Pre-Service Teachers)

  • 성영훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.561-571
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    • 2019
  • 프로그래밍 교육은 일반적으로 문제분석 과정, 알고리즘과 프로그래밍을 통한 자동화, 일반화 과정을 포함하고 있어 학습자의 컴퓨팅사고 향상에 좋은 소프트웨어 교육방법이다. 그러나 초보자의 경우 명령어 사용법에 대한 이해, 알고리즘 작성과 프로그래밍 구현단계에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 예비교사들의 프로그래밍 교육을 위해 게임 프로그래밍 교육모델과 교육과정을 개발하였다. 4E 모델은 공감단계, 탐색단계, 강화단계 및 평가단계로 구성되었다. 또한 각 단계별로 게임 핵심 요소와 핵심 명령어 블록들을 학습할 수 있도록 구성하였다. 예비교사가 프로그래밍 명령어 활용에 대한 이해를 돕기 위해 예제 학습, 자기 게임 생성 및 팀 기반 프로젝트 형태로 구성된 3단계 교수학습 방법을 제시하였다. 15주간 교육과정으로 적용하고 검증한 결과 설계한 모델, 예비교사들의 블록 프로그래밍 역량 인식 등에서 유의미한 결과를 보였으며 제출한 결과물에 대한 컴퓨팅사고 수준도 높은 결과를 보였다.

e 스포츠 웹 시청 연구를 위한 시선 분석도구 설계 및 개발 (A Study on eye-tracking software design and development for e-sports viewing on the web)

  • 고은지;최선영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.121-132
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    • 2015
  • 본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역(WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인(Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타당도를 높일 수 있다.

IMT-Advanced 무선전송시스템 단말모뎀 플랫폼 기술 (Technology of an User Equipment Modem Platform for IMT-Advanced New Mobile Access Systems)

  • 장재득;박형준;김대호
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권3호
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    • pp.24-31
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    • 2009
  • IMT-Advanced 무선전송 시스템 단말모뎀 플랫폼은 다중 반송파 변조 기술, 채널 부호화 기술, 셀 탐색/동기 기술 등 핵심이 되는 요소 기술인 고속 무선 전송 기술을 구현할 수 있는 하드웨어 구조, 기능 및 인터페이스를 설계 제작하였다. 상기 단말모뎀 플랫폼에서는 기저대역 모뎀 물리계층 기능인 변조, 복조, 부호, 복호, 동기를 위한 각각의 FPGA가 실장되는 Daughter Board 형태로 구성되어 L1 기저대역 모뎀 장치에 실장된다. 그리고 PHY 계층(L1)부터 MAE 계층(L2), RRC 계층(L3)까지의 하드웨어 및 소프트웨어 수행을 지원한다. 4G용 단말모뎀을 개발하기 위하여 상용화 이전에 LTE-Advanced 테스트 베드용 단말모뎀 플랫폼을 개발하여 20 MHz 대역폭을 적용 3 km/h의 저속 이동속도에서는 최대 110 Mbps를 수신하고, 최대 55 Mbps를 송신한다. 그리고 120 km/h의 고속 이동속도에서는 최대 55 Mbps를 수신하고, 최대 28 Mbps를 송신한다. 상기 성능을 만족하는 단말모뎀 플랫폼이 개발되면 IMT-Advanced 단말모뎀 플랫폼 기술을 확보하게 된다. 따라서 이동통신 분야에서 기술적인 우위와 시장 선점을 위하여 요소기술 IPR을 확보하고, IMT-Advanced의 표준화 과정에서 이를 국제 표준으로 반영하여 로열티 창출 효과 및 기술 경쟁력을 확보하게 될 것이다. 아울러, LTE 사용자들은 대용량의 고속, 멀티미디어 송 수신을 가능하게 하는 기술로 2010년 이후 가상 현실 서비스, 3D 게임, 센싱 등 사물과 사물이 통신하는 유비쿼터스 서비스로 발전할 것으로 전망한다.

IoT 기술이 적용된 스마트 플라잉 디스크 모니터링 시스템 구축 (Smart Flying-Disc Monitoring System with IoT Technology)

  • 이정철;장영종;황태호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.991-1000
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    • 2019
  • 플라잉 디스크 게임은 1940년부터 시작된 스포츠이며, 국내는 2007년대 이후 초등학교를 중심으로 보급되어 빠른 속도로 확대되고 있다. 이와 함께 스포츠 과학화가 진행되면서, 플라잉디스크 또한 기술적 향상과 효율성을 위한 모니터링 시스템을 구축하기 위한 연구가 지속되고 있다. 본 논문은 9축 움직임 센서와 GPS 등을 이용해 이용자의 플라잉 디스크에 정보를 획득하고, 이를 블루투스 5.0을 이용한 무선 전달 방법을 제안한다. 세부적으로는 실시간 데이터를 관찰하거나 후처리 과정을 통해 회전속도, 비행 궤적, 회전 등 비교 및 분석할 수 있는 펌웨어 및 소프트웨어 그리고 HW 플랫폼을 설계 구현하였다.

IoT 기능을 적용한 세탁 가전제품의 신뢰성 확보를 위한 시험항목 프레임워크 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of a Test Item Framework for Securing Reliability of Laundry Home Appliances Using IoT Functions)

  • 조경록;박우정;이은서
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권2호
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    • pp.67-80
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    • 2022
  • 최근 들어 세탁 가전제품은 사물인터넷(IoT) 기능을 적용한 제품이 많이 출시되고 있으나 IoT 기능에 대한 품질평가 시험은 거의 없는 게 현실이다. 특히 기존의 시험체제에서는 IoT 기능을 적용한 세탁 가전제품에 대해 IoT 시험항목이 마련되어 있지 않기 때문에 제품을 제조하는 제조사의 경우에는 결함이 발생하더라도 원인을 쉽게 찾기가 어려우며, 시험기관의 경우에도 IoT와 관련한 시험항목 선정 및 방법의 부재로 올바른 성능시험 수행에 제약이 있다. 본 논문에서는 가전기기 분야의 제품 중 IoT 기능을 적용한 세탁 가전제품에 대해 성능시험 프로세스에서 제품 결함을 찾아내고 그 원인을 식별할 수 있도록 IoT 시험항목을 공용성과 가변성으로 구분한 시험항목 프레임워크를 설계하고, 이를 이용한 시험방법 및 관리방안을 제안한다. 제안하는 연구를 통해 제조사 및 시험기관은 IoT 기능을 적용한 세탁 제품의 올바른 성능시험이 가능하여, 제품의 완성도를 높이고 신뢰성을 확보할 수 있다.

무선 통신 환경 적용이 가능한 실시간 채널 모듈 구현 (Implementation of Real-Time Channel Module for Applying Wireless Communication Environments)

  • 박찬주;김우중;장병준;윤현구;윤영중
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.438-444
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    • 2016
  • 본 논문은 소프트웨어 라디오 범용 하드웨어 USRP(Universal Software Radio Peripheral) 보드와 데이터 수집 및 분석을 위한 프로그램 LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench)를 이용하여 실시간으로 무선 통신 환경을 적용할 수 있는 채널 모듈을 구현하였다. 제안된 모듈은 기존에 하드웨어로 구현된 인지 무선, 주파수 간섭 분석 등의 시뮬레이터와 함께 쓰여 해당 테스트베드의 전파 환경에 대한 신뢰도를 높일 수 있다. 게다가, 통신 가능한 데이터 전송속도가 한정적이라는 기존 하드웨어 시뮬레이터의 한계를 모듈내의 설계를 통해 극복하였다. 이와 더불어 원하는 통신 시스템의 동작주파수, 안테나 출력, 송수신기 간의 거리 등의 채널 파라미터를 입력하여 보다 쉽게 통신 성능을 예측할 수 있고, 추후 새로운 시나리오 및 통신 채널을 구현할 시에 유연하게 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 모듈을 이용해 시나리오에 따른 통신 성능을 성상도 및 BER을 통해 예측하였고, 이 결과를 통해 제안된 모듈을 이용한 통신 성능 예측이 가능함을 확인하였다.