• Title/Summary/Keyword: 게임 난이도

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Improving A Stealth Game Level Design Tool (스텔스 게임 레벨 디자인 툴의 개선)

  • Na, Hyeon-Suk;Jeong, Sanghyeok;Jeong, Juhong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.29-38
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    • 2015
  • In the stealth game design, level designers are to develop many interesting game environments with a variety of difficulties. J. Tremblay and his co-authors developed a Unity-based level design tool to help and automate this process. Given a map, if the designer inputs several game factors such as guard paths and velocities, their vision, and the player's initial and goal positions, then the tool visualizes simulation results including (clustered) possible paths a player could take to avoid detection. Thus with the help of this tool, the designer can ensure in realtime if the current game factors result in the intended difficulties and players paths, and if necessary adjust the factors. In this note, we present our improvement on this tool in two aspects. First, we integrate a function that if the designer inputs some vertices in the map, then the tool systematically generates and suggests interesting guard paths containing these vertices of various difficulties, which enhances its convenience and usefulness as a tool. Second, we replace the collision-detection function and the RRT-based (player) path generation function, by our new collision-check function and a Delaunay roadmap-based path generation function, which remarkably improves the simulation process in time-efficiency.

An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors (콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구)

  • Lee, Jungmann;Park, Boyoung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.3
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • In this study, to analyze the factors affecting the purchase of smart device applications, research model based on AHP(Analytic Hierarchy Process) model was employed and derived consumers' priorities of smart device game applications in the framework of contents characteristic factors. Survey was conducted with 10 experts who are involved in the smart game industry. The empirical result showed that the most important purchasing factor was story(0.217). And fame(0.171), graphics(0.134), operability(0.111), information(0.093), difficulty(0.085), speed(0.068), characters(0.053), price(0.042), genre(0.028) are presented in order in terms of the importance. The order of consumers' preferences to smart device game application was RPG, Tycoon, action, simulation, sports/leisure, quiz/puzzle/board, etc. gamble. It suggested that under the environment of smart devices consumers could enjoy not only simple puzzle and board game but also complicated and difficult games such as RPG and tycoon game due to the development of smart devices.

Making Levels More Challenging with a Cooperative Strategy of Ghosts in Pac-Man (고스트들의 협력전술에 의한 팩맨게임 난이도 제고)

  • Choi, Taeyeong;Na, Hyeon-Suk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • The artificial intelligence (AI) of Non-Player Companions (NPC), especially opponents, is a key element to adjust the level of games in game design. Smart opponents can make games more challenging as well as allow players for diverse experiences, even in the same game environment. Since game users interact with more than one opponent in most of today's games, collaboration control of opponent characters becomes more important than ever before. In this paper, we introduce a cooperative strategy based on the A* algorithm for enemies' AI in the Pac-Man game. A survey from 17 human testers shows that the levels with our collaborative opponents are more difficult but interesting than those with either the original Pac-Man's personalities or the non-cooperative greedy opponents.

Study of Game Level Design Controled by Artificial Emotion (인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구)

  • Park, Jun-Hyoung;Hyun, Hye-Jung;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.181-183
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    • 2011
  • 최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

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Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism (직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인)

  • Lee, Ji-Won;Chang, Hee-Dong;Park, Sung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.39-40
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    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

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A Study on the Game Usage Persistence according to the Difficulty of Casual Game in Mobile Environment (모바일 환경에서 캐주얼 게임의 난이도에 따른 게임 이용 지속성에 관한 연구)

  • Goo, Tae-Won;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.233-236
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    • 2018
  • 최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.

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A Quiz Game for the Dog Owner (애견 주인을 위한 퀴즈 게임)

  • Lee, Kyong-Ho;Jeon, Hyeon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.56-59
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    • 2017
  • 강아지들을 잘 키우는 방법을 모르는 사람들이 많다. 무조건적인 애정만이 강아지를 잘 키우는 것은 아니다. 강아지를 키우는 사람들에게 필요한 많은 지식들을 퀴즈게임으로 만들어 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하였으며, 문제를 풀면서 강아지에 대한 여러 상식들을 자연스럽게 알아가는 기회가 되도록 설계하고 구현하였다. 사용한 언어로는 C#과 Json이 있으며, 크게 Easy, Nomal, Hard로 단계를 나누어 사용자들이 난이도를 높여가며 퀴즈를 풀어 가게 하였다.

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Card Battle Game Agent Based on Reinforcement Learning with Play Level Control (플레이 수준 조절이 가능한 강화학습 기반 카드형 대전 게임 에이전트)

  • Yong Cheol Lee;Chill woo Lee
    • Smart Media Journal
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    • v.13 no.2
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    • pp.32-43
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    • 2024
  • Game agents which are behavioral agent for game playing are a crucial component of game satisfaction. However it takes a lot of time and effort to create game agents for various game levels, environments, and players. In addition, when the game environment changes such as adding contents or updating characters, new game agents need to be developed and the development difficulty gradually increases. And it is important to have a game agent that can be customized for different levels of players. This is because a game agent that can play games of various levels is more useful and can increase the satisfaction of more players than a high-level game agent. In this paper, we propose a method for learning and controlling the level of play of game agents that can be rapidly developed and fine-tuned for various game environments and changes. At this time, reinforcement learning applies a policy-based distributed reinforcement learning method IMPALA for flexible processing and fast learning of various behavioral structures. Once reinforcement learning is complete, we choose actions by sampling based on Softmax-Temperature method. From this result, we show that the game agent's play level decreases as the Temperature value increases. This shows that it is possible to easily control the play level.

A Design and Implementation of Matching Card Game Based on Kinect Sensor (Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임 설계 및 구현)

  • Park, Jin Yang;Heo, Min Yeoung;Jo, Tae Woong;Hyun, Gun Soo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.

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Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계)

  • Na, Hye-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.181-186
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    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

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