사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)는 차세대 인터페이스의 유력한 대안으로 등장하고 있다. 특히 뇌파 연구의 증진과 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 활용 확대에 힘입어 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 Neurosky, Emotive, OCZ 등의 기업에서 헤드셋 형태의 가볍고 착용이 간편한 기기를 저렴한 가격에 발매함으로써 게임, 집중력 향상 연습 등 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 고에서는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 개념과 특성, 국내외 개발동향 및 적용전망을 살펴보고, 시사점 및 대응방향을 도출해보고자 한다.
Proceedings of the Korea Society of Elementary Mathematics Education
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2010.08a
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pp.1-12
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2010
초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 1996을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게 하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐 과제 활동은 아이들의 수학적 사고를 많이 향상시켰으며, 수학적 성향을 강화시켰다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 계산기가 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 아이디어도 제공했다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.173-178
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2003
본 논문은 M-Commerce 에 대해 주요 장. 단점을 살펴보았고, 이들을 근간으로 하여 M-Commerce 구축 시 주요성공요인을 도출하였다. 주요성공요인으로는 비용적인 측면, 화상 및 음악, 게임위주 개발, 개인화된 컨텐츠, 보안을 고려한 개발, B2B 와의 연계, 독자적인 M-Commerce 모델개발 등으로 나타났다. 본 논문에서는 이들 주요성공요인을 토대로 하여 M-Commerce의 활용 방안을 제시하였다.
우리가 많든 적든 관련이 있는 거의 대부분의 일들이 컴퓨터 없인 제대로 완성될 수 없는 것처럼 컴퓨터는 우리 일상에서 뗄레야 뗄 수 없는 필수품이 되었다. 불과 몇 년 전까지만 해도 SF 영화에서나 보던, 지하철에서 혹은 버스 안에서도 게임을 하거나 영화를 보는 모습이 이제 그리 낯설지 않으니 말이다. 데스크탑에 저장해 놓은 어마어마한 용량의 자료들을 큰 외장하드에 넣고 옮겨 다니는, 혹은 급히 필요한 정보를 찾지 못해 전전긍긍하는 그런 수고는 더 이상 필요 없다. 일반 운전자들에게는 물론이거니와 주 5일제가 시행되고 자가운전자들이 늘어나면서 주말을 이용해 여행을 다니는 사람들이 늘어나며 더욱 유용하게 활용하고 있는 네비게이션의 경우, 단순 길 안내의 기능 뿐만 아니라 영화나 T V를 보고, 음악을 듣고, 개인P D A로도 활용하는 등 다양한 기능이 요구되고 있다.
개인교수형, 반복학습형, 학습용 게임형, 시뮬레이션형 프로그램등의 교육콘텐츠등의 우수사례인 장애인식교육 이러닝센터와 Simcity 시리즈를 교육 목적, 교육 대상, 관련 교과목, 전달 매체, 전체 분량, 프로그램 및 학습 내용의 구조를 바탕으로 분석하여 교육 자료가 필요한 교수자들이 활용할 수 있는 방안을 모색하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.547-548
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2022
본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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