In this paper, we consider an improved deformation method of IFS(iterated function system) fractal using codes of fractal points. In the existing deformation methods, the intermediate results of position dependent partial deformation propagate randomly due to the randomly selected maps of iteration. Therefore, in many cases, the obtained results become somewhat monotonous feeling shapes. To improve these limitations, we propose a method in which the selection of maps are controlled by codes of fractal points. Applying this method, we can obtain interesting fractal deformation conforming with its fractal features. Also, we propose a simple method, incorporating state variables, that can be applied to deformation of some fractal features other than position coordinates.
Particle and noise are effectively used to implement unspecific VFX like an explosion, magic. Particle can create freely but, The more usage, the higher CPU/GPU usage. This paper using polygon mesh that is hard to change but consumes fixed resources to overcome the demerit of particle and reduce CPU/GPU usage. Also, using shader, apply noise texture that is suitable unspecific pattern to vertex and surface texture mapping of polygon mesh for implement VFX in unity. As a result of experiment, shader applied sphere polygon mesh show 2~4ms CPU, 1~2ms GPU usage in profiler. Also It has been shown that shader can be used to implement unspecific VFX.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.5
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pp.105-110
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2024
Artificial intelligence is being used in various fields, and the coding paradigm is also changing. Although the development of various coding-enabled AIs such as ChatGPT and GitHub's Copilot is accelerating, these coding tools remain challenged with accuracy, security, licensing, and code quality. Therefore, in order to solve this problem, AI-generated code can be compiled in real-time to receive immediate feedback to increase development productivity and improve code quality. This study aims to test the combination of ChatGPT and Roslyn and apply it to real games to verify the practical feasibility of the technology.
Kim, Wan-Suk;Yun, Jae-Sun;Lim, Chan;Min, Byung-Chul
The Journal of the Korea Contents Association
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v.10
no.3
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pp.149-156
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2010
There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considerable sophisticated application of 'sound' is one of the important elements must be considered for a qualified game development process. If a proper audio condition is satisfied, a game user is intrinsically solving problems by auditorial sense and the participant get into immersing into the game spontaneously. There are elements in game contents storytelling for the user to be in flow condition, this study will be analyzing a game user's flowing, especially with repetitive usage of sound. To be accurate, 'flow analysis' of Csikszentmihalyi. M, and 'flow factors' of Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak, in addition, would be proper references in the research. comparing to a precedent study that analyzed a game and flow focused on visual elements. Ponpoko(Sigma Enterprise Inc., 1981) and Bio Hazard 4(Capcom, 2007) will be given as the main texts. To achieve the desired proposition in the study, user's reaction is monitored by listening repeatable and ordinary sound. Questionnaires are including Frequency Analysis, MANOVA(multivariate analysis of variance).
Kim, Joo Young;Na, Sung Yong;Lee, Seungjae;Kim, Youngho
Journal of Korean Society of Transportation
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v.32
no.5
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pp.554-566
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2014
An objective of VMS(Variable Message Signs) is to make transportation system effective specifically for driver's path selection. The traffic solutions including a VMS problem can be modeled through Game Theory, however, the majority of the studies can not model various driver's response according to VMS information in game theory. So, this paper tries to analyze a driver's response according to VMS traffic informations through evolutionary game theory. We apply a behavior characteristics of driver to evolutionary game theory, then finds drivers are only accepting in case of the biggest pay-off, and if a traffic flow finds a balance over time, ratio of accepting information is converged as an evolutionary stable state gradually. Consequently, the strategy of the other drivers such as traffic problems can not be predicted accurately. In case, drivers repeat between groups and reasonable judgment by the experience, we expect that VMS can provide strategic information through evolutionary game theory.
Analysis of bargaining games utilizing evolutionary computation in recent years has dealt with important issues in the field of game theory. In this paper, we investigated interaction and coevolution process among heterogeneous artificial agents using evolutionary computation in the bargaining game. We present three kinds of evolving-strategic agents participating in the bargaining games; genetic algorithms (GA), particle swarm optimization (PSO) and differential evolution (DE). The co-evolutionary processes among three kinds of artificial agents which are GA-agent, PSO-agent, and DE-agent are tested to observe which EC-agent shows the best performance in the bargaining game. The simulation results show that a PSO-agent is better than a GA-agent and a DE-agent, and that a GA-agent is better than a DE-agent with respect to co-evolution in bargaining game. In order to understand why a PSO-agent is the best among three kinds of artificial agents in the bargaining game, we observed the strategies of artificial agents after completion of game. The results indicated that the PSO-agent evolves in direction of the strategy to gain as much as possible at the risk of gaining no property upon failure of the transaction, while the GA-agent and the DE-agent evolve in direction of the strategy to accomplish the transaction regardless of the quantity.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.31
no.2
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pp.223-266
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2020
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are played by millions of people around the world. Within MMORPGs, players explore, solve mysteries, craft items, battle against dungeon or raid bosses, or compete against other players, all while using a variety of information and information behaviors. Role-players in MMORPGs develop identities and engage in interactive storytelling with other role-players as their characters. An ethnographic approach combining overt participant observation and engagement, semi-structured interviews, and artifact collection was used to explore and describe the social information behaviors of role-players through the lens of the theory of information worlds. The social types evident in the role-playing community in WildStar, a science fantasy-themed MMORPG, are closely interrelated to and differentiated by social norms and information values that dictate acceptable characters, stories, character actions, and appropriate lore sources as well as how to role-play without violating the boundary between in- and out-of-character information worlds. Role-players maintained the in-character and out-of-character boundary using a set of specific information behaviors to enable engaging and immersive role-playing experiences. Implications of the findings for the theory of information worlds as well as potential applications of role-playing and MMORPGs are also discussed.
Seo, Dong-Nam;Woo, Ji-Young;Woo, Kyung-Moon;Kim, Chong-Kwon;Kim, Huy-Kang
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.3
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pp.585-600
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2012
Security issues in online games are increasing as the online game industry grows. Real money trading (RMT) by online game users has become a security issue in several countries including Korea because RMT is related to criminal activities such as money laundering or tax evasion. RMT-related activities are done by professional work forces, namely gold-farmers, and many of them employ the automated program, bot, to gain cyber asset in a quick and efficient way. Online game companies try to prevent the activities of gold-farmers using game bots detection algorithm and block their accounts or IP addresses. However, game bot detection algorithm can detect a part of gold-farmer's network and IP address blocking also can be detoured easily by using the virtual private server or IP spoofing. In this paper, we propose a method to detect gold-farmer groups by analyzing their connection patterns to the online game servers, particularly information on their routing and source locations. We verified that the proposed method can reveal gold-farmers' group effectively by analyzing real data from the famous MMORPG.
When culture took large part in industrial area, every country has tried to utilize own cultural contents for educational or commercial purpose and the various cultures and histories are recognized as a main concept or subject so that a number of scholars who study history increase. In video game field, special characteristics of interface that audiences participate in the game to complete story-telling is considered as efficient material for learning process. As observed above, it is important to analyze the games that every country makes and export to the world in which the video games is understood as a play of human in general. This Paper has firstly analyzed the most favorite historical games developed in Korea, the USA, Japan, Taiwan and Germany from 1980 to 2005 and secondly, compared that wars and historical origin appears in game scenario, a world view and background story and finally after point out the preferable era and genre of the countries then propose the promising way of design for historical video games. In the process of analysis of a view and heroes in historical games, we compared the real persons, the real historical events and novel in which 11.8% only employed the real persons in 8 out of 68 games. Also the real history and background story are appeared in 37 games which is 54.4% of them. We discovered that the main material that is popular for each country is the historical backing rather than real persons where the favorite historical background is chosen at which they are proud of; 3-Throne era with strong ancient Gogurye for Korea, the 1st and 2nd World Wars and the Independence War for the USA, the tide of war around Middle age for Japan, ancient history of Europe for Germany. The favorite age for video games is Ancient times with 37 games for 54.4%, Middle Age with 7 games fer 10.3%, the prehistoric age with 5 games for 7.35%, remote age with 1 for 1.47%, while current historical games favor Ancient or Modern Age.
This study examines the regulatory issues and introduction problems of TV-betting data broadcasts in Korea by in-depth interview with a panel group. TV-betting data broadcast services of card games and horse racing games are widely in use in Europe and other parts of the world. In order to carry out the study, a demo program of TV-betting data broadcast in the OCAP(OpenCableTM Application Platform Specification) system environment, which is the data broadcasting standard for digital cable broadcasts in Korea was exposed to the panel group and then they were interviewed after watching and using the program. The results could be summarized as below. First of all, while TV-betting data broadcasts have many elements of entertainment, the respondents thought that it would be difficult to introduce TV-betting in data broadcasts as in overseas countries largely due to social factors. In addition, in order to introduce TV-betting data broadcasts, they suggested that excessive speculativeness must be suppressed through a series of regulatory system devices, such as by guaranteeing credibility of the media based on safe security systems for transactions, scheduling programs with effective time constraints to prevent the games from running too frequently, limiting the betting values, and by prohibiting access to games through set-top boxes of other data broadcast subscribers. The general consensus was that TV-betting could be considered for gradual introduction within the governmental laws and regulations that would minimize its ill effects. Therefore, the government should formulate long-term regulations and policies for data broadcasts. Once the groundwork is laid for safe introduction of TV-betting on data broadcasts within the boundary of laws and regulations, interactive TV games are expected to be introduced in Korea not only for added functionality of entertainment but also for far-ranging development of data broadcast and new media industries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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