Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.345-346
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2015
IT서비스 기술이 융 복합 형태의 모습으로 다양하게 발전하면서 콘텐츠를 사용함에 있어 새로운 방식의 인터페이스들이 나타났다. 본 논문은 기존의 단순한 인터페이스인 키보드와 마우스를 벗어나 사람의 모션을 인식하여 게임, 교육, 음악 등 다양한 분야를 컨트롤할 수 있는 립모션을 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠 방식은 학습을 단계별로 진행하고 글자 맞추기, 글씨쓰기 등 게임을 하여 정답을 맞추면 점수를 획득하는 방식이다. 제작한 에듀테인먼트 콘텐츠는 단순한 교육이론 학습이 아닌 학습자가 직접 체감할 수 있어 더욱 학습효과의 극대화가 가능하다.
Proceedings of the Korean Institute of Resources Recycling Conference
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2003.10a
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pp.85-89
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2003
본 연구에서는 어린이들이 따분하고 어렵게 느낄 수 있는 재활용 교육 방식을 지양하고, 재활용품의 수집 및 분류 그리고 재활용 공정을 자연스럽게 체험할 수 있도록 하기 위해 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3DMax와 DirectX를 이용하여 3차원 재활용 레이싱 게임을 개발한다. 결과적으로, 재활용 관련 전시관에서 어린이들이 직접 사용해 볼 수 있는 자료로 활용되거나 교육기관 및 관련 관공서에서 홍보 및 교육용 매체로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.03a
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pp.32-32
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1998
과거의 전쟁은 재래식 무기에 의존한 화력전이었지만, 미래의 전쟁은 C4I와 전략무기의 중요성이 강조되는 정보전으로 변화될 것으로 예상된다. 현재 활용중인 대부분의 워게임 모형들은 대형전산기 위주로 개발되었으므로, 정보전 개념을 모의하기 위해서는 모형의 논리구조 개선과 영상전시기능 보완이 요구되고 있다. 하지만 기존 워게임 모형 개선은 최신개발 모형과의 상호 호환성 및 재사용성 측면에서 많은 제약이 따르게 된다. 따라서 세계 각국은 국방모의체계(DM&S)의 발전을 위한 자체적인 종합계획을 수립하여 미래전장에서 적용될 첨단무기체계 효과 분석을 위한 모형을 개발하고 있다. 한국국방연구원은 미래전쟁 양상을 신속하게 분석할 수 있으며, PC에서 운용이 가능한 간이분석모형의 개발을 추진하고 있다. 본고에서는 미래전 분석을 위한 간이모형 개발에 적용된 방법론과 운용논리, 모형검증 기법 등을 소개하고 향후 개발모형의 활용방안을 제시하고자 한다.
인성교육은 초등학교 학생들에게 필요한 과정 중의 하나이다. 그러나 지금까지의 인성교육은 학생들에게 큰 흥미를 주지 못하고 경직된 면이 있었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 인성교육의 핵심을 기본생활습관형성으로 간주하여 힘든 숨관화의 과정을 Edutainment 개념을 활용하여 좀더 즐겁고 재미있는 인성교육이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 개념을 알아보고, 인성교육의 활용실태와 접근방법을 동해 시사점을 고찰한 후 교육과정을 분석하여 기본생활습관과 관련된 내용을 재구성하였다. 이를 바탕으로 게임형 인성교육시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.175-177
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2014
자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.
요즘 다양한 스마트폰의 보급과 함께 스마트폰에서 활용되는 어플리케이션들이 주목 받고 있다. 그 중에 가장 활발히 어플리케이션이 개발되어 등록되어 있는 아이폰의 앱스토어는 개인 개발자들이 자발적으로 앱 개발에 참여할 수 있도록 유도하고 있다. 하지만 Xcode 라는 생소한 개발 툴을 이용하여 MacOS 라는 운영체제에서 개발을 하다 보니, 많은 기존 윈도우 기반의 스마트폰 개발자들이 아이폰 앱을 개발하는데 적지 않은 어려움이 있는 편이다. 본 논문에서는 아이폰에서 블루투스를 이용한 2 인용 대전 게임인 틱택토(Tick-tac-toe)를 C++기반으로 개발하여 그 내용을 소개한다.
본 논문은 국방 네트워크 환경측면에서 실 전략정보에 대한 접근/활용 범위가 확대되고, 정보의 신뢰성/가용성에 대한 중요도가 강조되고 있는 워게임 연동객체의 보안화 방안에 대해 기술한다. 연동객체는 HLA/RTI에서 시뮬레이션을 위한 페더레이터로 정의된다. RTI는 페더레이터간 정보교환, 접속 사양에 정의된 다양한 서비스를 제공하는 미들웨어이다. 정책을 기반으로 네트워크상에서 자원들에 대한 관리와 접근, 사용을 위한 다양한 기능과 안전하고 편리한 보안기능들이 널리 활용되고 있다. 본 논문에서는 RTI Security 인터페이스와 정책을 기반으로 한 자원접근 방법을 사용해서 페더레이터의 취약한 정보보호 기능을 강화하였다. RTI의 페더레이트 실 정보에 다계층 보안 수준을 적용하고 보안등급별로 필터링하여 연동객체 스스로가 정보를 보호(Self-protection)할 수 있도록 하는 환경을 구성하고 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.
Hyunji Oh;Gabin Park;Jiwoo Seo;Siwon Yang;Sangun Lee
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.254-257
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2022
현재는 온라인을 통해 개인이 직접 방송을 제작하는 형태의 1인 방송이 가능한 시대이다. 스마트폰을 이용하였을 경우 방송할 만한 충분한 환경이 마련되지 않아도 비교적 간단하게 중계 시스템을 구성할 수 있다. 본 논문에서는 최근 하나의 문화이자 대중 스포츠로 자리 잡은 E-스포츠의 게임 유저들이 스마트폰을 활용해 게임에 쉽게 참여할 수 있는 중계 시스템 구현을 제안한다.
최근 성인들을 위한 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하고 있다. 그중 높은 매출을 보이는 RC 카와 VR 의 콘텐츠 부족 및 대중화 문제를 해결하면 시장규모를 성장시킬 수 있다고 판단한다. 본 논문은 차별화된 RC 카 레이싱 게임 개발을 목표로 한다. 스마트폰용 VR 기기를 착용해 영상을 보며 컨트롤러로 RC 카를 조종한다. 또한 실시간 객체 검출이 가능한 YOLOv5 를 활용해 표지판 인식 및 바운딩 박스, 표지판 라벨, 라벨 음성 출력 기능과 오픈 소스 기반 실시간 컴퓨터 비전인 OpenCV 기반 알고리즘을 활용하여 차선을 인식해 이를 기반으로 영상 처리를 거쳐 가상 차선 및 가상 트랙을 출력한다. 결론적으로 RC 카와 VR 로 구현하여 이를 통해 부족한 VR 컨텐츠를 추가하고 접근성을 강화한다.
Ju-Seok Kim;Seung-Won You;Byong-Kwon Lee;San-Hwa Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.363-365
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2024
본 논문에서는 제한된 공간에서 효과적인 기초연습이 필요한 장애인 핸드볼 선수들을 대상으로, XR(Extended Reality) 기술을 활용한 특화된 훈련 서비스를 개발하고자 한다. 경기장에 물리적으로 참석할 필요 없이 집이나 사무실에서 편안하게 핸드볼 게임을 경험하고 연습할 기회가 현재 제한되어 있다. 이 연구의 목적은 장애인이 멀티플레이어 환경에서 기초 연습하는 방법 개발에 중점을 두어 이러한 한계를 해결하는 것이다. 이를 통해 선수들은 제한된 실내 환경에서도 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 활용하여 핸드볼 게임을 쉽게 경험하고 연습할 수 있는 가능성을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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