The purpose of this study is to find out the mediation effects of social-support for adolescents' game addiction and school adaptation. For this study, 353 middle school students in the West-Gyungsangnamdo areas were included in the analysis. Setting as covariates, a mediator and extra variables significantly correlated with the criterion variable, regression analysis, SPSS Macro and bootstrapping methods were used to assess the mediation effects of social-support for adolescents' game addiction and school adaptation. The results showed that adolescents highly addicted to games tended to have more difficulty in adapting to school. However, it was found that social-support (mediator) fully mediated the influence of the adolescents' game addiction (predictor) on school adaptation (criterion variable). Based on the results of the analysis, we suggest implications for social work practice to improve how game-addicted adolescents settle down in middle school through increasing social-support - the mediator - and hence bring about a decrease in game addiction among adolescents.
Difference of individual character is defined Cerebral Hemispheric Model(CHM) to develop individual intellectual abilities in this paper. Component of preferred online-game is surveyed in accordance with individual character, and investigated for possible applications. An individual is classified with 2 modes of CHM that take charge of intellectual abilities; abilities is character, taste, personality decision-making and behavior patterns; that is closely related to creativity. Difference of game component could be investigated with correlation table of cerebral preference patterns (CPP) that was drawn up with survey. Individual brain preferences (IBP) became clear through preference of individual in the investigation, and suggested concept guide-line to develop other brain preferences. Thus, this study is able to realize from education game to a great variety of contents that base on the development of thinking-faculties as optimization of user preference, can be the basic data of self-development, to improve intellectual faculties as development of individual thinking preference.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.2
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pp.157-164
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2003
To enhance the effect of learning in vocabulary learning, it is important first of all for learner to take active learning and be interested in learning, not cramming education. Due to this background, the instructor sometimes takes advantage of the game concepts in producing the courseware for vocabulary learning. But because of overwhelming overload in making the game-based courseware, it have been not made practical application to vocabulary learning. In this research, we study on the strategy for making practical application of the game concept to producing the courseware for vocabulary learning. And, based on the strategy, we design and implement the authoring tool of courseware for vocabulary learning based on crossword puzzle game. This tool enables instructor to produce the courseware based on crossword puzzle game easily and quickly and to make efficiently the courseware for vocabulary learning with level.
The game of Go is one of the oldest games and originated at least more than 2,500 years ago. In game programming the most successful approach is to use game tree searches using evaluation functions. However it is really difficult to construct feasible evaluation function in computer Go. Monte-Carlo Tree Search(MCTS) has created strong computer Go programs such as MoGo and CrazyStone which defeated human Go professionals played on the $9{\times}9$ board. MCTS is based on the winning rate estimated by Monte-Carlo simulation. Prior to implementing MCTS into computer Go, we tried to measure each winning rate of three positions, center, corner and side, in Tic-Tac-Toe playing as the best first move. The experimental result revealed that the center is the best, a corner the next and a side the last as the best first move.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.2
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pp.38-45
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2012
Building a game has been used as effective and attractive way of teaching computer science. Building a usable Multi-player Game is requires important aspects of technology, teamwork and software engineering principles. The whole class was structured in to several teams and students needed to join one or two teams. Each team presented their progress, discussed future milestones and troubleshoots, updated documents for clearer communication and utilized SVN(Subversion) throughout the semester. Unlike usual class setting, all students worked collaboratively together like one company to achieve the goal. In one semester, students started from concept design and completed a working Multiplayer Online Game called "deBugger" (Fall 2009), and "World of Balance" (Fall 2011), while learning game design, 3D graphics, Game Engine, Server-client architecture, Game Protocol, network programming, database, Software Engineering principles, and large application development as a team project.
The purpose of this study was to investigate the effects of Tetris game on the cognitive abilities of students with mental retardation. Especially, this study focused on the arrangement of figures and the task attention. To do this, 33 students with mental retardation in a middle school participated and were assigned to the two treatment group. The experimental group did the Tetris game three times a week for 4 weeks, but the control group didn't the Tetris game. The experimental group revealed more higher improvement than the control group in the arrangement of figures and the task attention. The Tetris game can be used as an educational program to improve the cognitive abilities of students with mental retardation.
In this research, the researcher uses semiotic methods in order to analyze the essential aspects of educational games. The basic concepts of semiotics and their relevance to education are explored, as well as how signs are shown in a particular educational game is examined. Several semiotic theories which can assist in analyzing educational game are examined. Roller coaster Tycoon2, an educational game, is analyzed using Peirce's semiology in which education is defined in terms of signs and semiosis. As a result of analyzing Roller Coaster Tycoon2, a educational game, through Peirces semiology, the game was found to contain all the different types of signs. It contains the three types of signs (sign, object, interpretant) as well as firstness, secondness, and thirdness. Especially, the second and third has a major part in Roller Coaster Tycoon2. The sign of the second is assists in logical and creative thinking, the third is assists in creative. It appears often in the game due to the real-time strategy game environment in which problems are solved by planning logical strategies after considering the relationship between several signs.
This study is aimed at comparing and analyzing the response of playfulness level by personality type of players, according to the observations and results of behavior shown in SNG (Social Network Game) players during their play, in particular based on social behavior of SNG players. For this, the behavior of SNG players is classified into SC (Social Connectedness) and NC (Non-Social Connectedness) by space where they play games and the relations between behavior of each SNG player and their playfulness are confirmed by empirical experiment based on big-five personality traits possible standards of disposition expected from players. The results are presented that the playfulness for behavior of SNG players has distinct features by personality types and there is a significant difference between personality types for SC behavior. It could be useful for determining the proportion of playing behavior for Social Connect, generally known as one of main sources SNG provides when designing SNG play and considering personality types of players.
The problem of missing child is a social problem. It became a social problem that all parents must consider. These social and public sector issues need urgent improvement. There are many studies on the problem of preventing missing child worldwide as an area of increasing interest. However, in the past, mainly the method of monitoring the position information of the child depending on the equipment was mainly tried. In addition to this method, a method of learning local information is required. In this paper, we propose the game "Save the village," a flight shooting game based on the player's location information and local information. It is expected that it will be possible to learn local information naturally through this game. It is also expected that children will be able to cope with the situation without embarrassing or confusing even in a strange area.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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