The common lives of the korean people reflect the feeling and emotion of their own world irrespective of rank and class. The folk picture which has the humor, feeling of the korean people, has been with the whole nation throughout times. Therefore it reveals the imaged tradition, recordable character and the truth. It is the folk picture that is the first stream of the game graphic. Because it has its own world built by timeless culture, philosophy, religion, art, and so on. When the game is understood as the reappearance of virtual truth, and the whole new world of the game players, it is really necessary to develop the game graphic with creative plans and artistic value. It is the time to focus on the korean folk picture as a new sources of the contents. Then it is obvious to solidfy the groundwork of the game industry if people at all ages play games as a result of reinterpreting and developing technical tools for the korean folk picture for the present age.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.3
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pp.71-80
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2012
The purpose of this study is to find out the changing trajectory of online game use as the development of early adolescences. It is also to explore whether the self-control has a current and a lag effect on the game use while development of students. We found these results: (a) There is a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in online game use over time. The change of trajectory is declined. (b) Boys also have higher rate of the change in using game than girls over time. (c) Both initial state and changing rate of online game use affects negatively the academic achievement. (d) Current effect always supports, but lag effect does not support except the period from last elementary school grade to middle school grade as explanations for the developmental relation between self-control and online game use in young adolescents.
To affect users' attitudes on social issues, some serious games use narrative which can be an effective tool to provoke users' emotions. In this paper, focus group interview on the experiences about playing was conducted to figure out if the parts of narratives containing educational goals can actually provoke certain emotions or not. From the interview, words having emotional meaning were extracted and matched with Korean Emotion Terms Database. Then the emotion terms were compared with Russell's schematic map of core affect and were categorized. The result showed that users mostly felt unpleasant emotions during the play. The unpleasant emotions helped to achieve the game's goal which is conveying the tragedy of war.
Online games are getting more popular among today's fun-seeking young students. The immersive power of these Internet-based games is so strong that many educators consider the integration of the games and learning to enhance learner motivation. However, the online games, which are primarily aiming g for 'fun', have cognitive, emotional, and social features and impacts that are different from the so-called 'educational' games. Therefore an interdisciplinary approach for better understanding of the online game in regard to its impact on learning and fun should be essential. In this study, the researcher will analyze relevant literature and theories from cognitive psychology, media and communication theory, and Ludology to grasp holistic understanding of online game phenomena, which will serve as basis of further research and development in this emerging area.
Battles between players and monsters are considered to be the core issues of RPG games, and they are something that effects the players the most when it comes to thinking whether that particular game is fun or not. Even though MMORPGs have enabled RPGs to get out of the repetitiveness into unlimited possibility of expandability and capability of modification of game plays, essential game play process remains still important - the basic battle between the player and the monsters. In this research, we made a simulator to simulate the process of the battles to estimate results of battles by pre-testing the battles with setting up the experience values of players and monsters using formulae needed for the battle systems at the beginning of game development. It can be utilized at a tester to find out a better configuration of monsters in the maps for better optimization of time and efficiency of the battles to satisfy the game planning.
Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-line. When this effective educational method according to gender is applied to educational games, it will create more effective outcomes. In addition, this study observed the effective educational method according to gender and learning styles. Through the observation, the considering factors for educational game designs according to the learners' gender was defined. These considering factors were categorized into cognitive and perceptive factors, with each definitions reflected on the characteristics of each gender. This study has its meanings in that it has conducted theoretical results of the considering factors for educational game designs based on reference studies. This study will be utilized as a reference study when designing various games.
Many works have been published with using surrealism techniques among the representation characteristics of media space of video and art. It has begun to research on these work. But many of these researches have not cover surrealism techniques in game graphic. So, in this paper, we have analyzed representation characteristics of fantasy online game's character using surrealism techniques in surrealism. In result, there are means to express nonexistent image in real world in surrealism by using such as collage of parts of body, animals, and other object, deformation, and distortion. Also, these methods have been used in game characters of online game based on fantasy. We analyzed on characteristics of fantasy game's character in aesthetic point view. It should be profitable for making creative and favorable game characters and making creative game graphic by increasing the possibility of art techniques usage.
The purpose of this study is to investigate how teachers' acceptance of digital games is constructed in the school context and what factors influence teachers' acceptance. To do this, we conducted a survey on teachers, school counselors, and professional counselors in August 2016. A total of 250 data were analyzed. As a result, it was confirmed that the teachers' acceptance of digital game is composed of 5 factors - need for supervision, willingness to use, concern & monitoring, acceptance as alternative activities, acceptance efficacy. As a result of multi-variate multiple regression analysis, it was found that the teacher's age, the 2 factors of digital media literacy, the teacher's attitude toward student's digital game usage, and teacher's evaluation of the impact of digital games on school achievement have different effects on the 5 factors of teachers' acceptance. This study is meaningful to identify how teachers' acceptance of digital games is constructed and to explore the main factors affecting teachers' acceptance of digital games.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.3
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pp.19-26
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2013
As the Medical Serious Games are recently proven effective, the quality evaluation of the game has become an important issue. In quality evaluation, objective criteria and evaluation elements are important. Quality evaluation of the serious game is divided into two areas : the technical (from the point of view of Program) and the non-technical (from the point of view of Content). In this study, we developed the quality evaluation element of the non-technical area to the psychotherapy and the health & rehab game according to developing process of quality evaluation model. We extracted five evaluation elements from the two kinds of medical games, and interviewed with medical experts in order to ensure the validity of them. The goodness of fit tests for the elements mentioned above were verified by conducting. Chi-square test results for the two groups did not differ significantly. In conclusion, we expect to take advantage of the results of this study to design and develop serious games for medical treatment.
In this study, to analyze the factors affecting the purchase of smart device applications, research model based on AHP(Analytic Hierarchy Process) model was employed and derived consumers' priorities of smart device game applications in the framework of contents characteristic factors. Survey was conducted with 10 experts who are involved in the smart game industry. The empirical result showed that the most important purchasing factor was story(0.217). And fame(0.171), graphics(0.134), operability(0.111), information(0.093), difficulty(0.085), speed(0.068), characters(0.053), price(0.042), genre(0.028) are presented in order in terms of the importance. The order of consumers' preferences to smart device game application was RPG, Tycoon, action, simulation, sports/leisure, quiz/puzzle/board, etc. gamble. It suggested that under the environment of smart devices consumers could enjoy not only simple puzzle and board game but also complicated and difficult games such as RPG and tycoon game due to the development of smart devices.
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