This paper summarizes the features and functions of game video on each platform through a study on streaming technology. Game videos have a high relationship with game content itself for the purpose of marketing and disseminating game play methods using games as the subject matter. The video length is short and it is easy to spread. The main types of game video content are game commentary, game strategy, funny, imitative, music video, and game information. As a game promotion video function, etc., it is used as a direct or indirect publicity for the game by the producer and the user for each reason. This article analyzed the production subject and production conditions of game videos, focusing on the production process. The production subject is divided into professional creators, non-professional creators, and general users. The motive for producing game videos is mainly to obtain economic benefits. The production process was extracted and presented through examples of game videos.
This study is intended to design a rhythm game improving the student's capacity to learn and appreciate music. This game was tested in the music classes of an elementary school. The note patterns reflecting melody affected the perception of pitch, duration, and loudness of the music. This study also presented that the factor influencing students' immersion in music and learning music was the multi-sense of sight, hearing, and touch.
효과적으로 외국어 교육을 하려면 학습자가 지속적으로 흥미를 갖고 수업에 임하게 하고 이미 학습한 내용을 자연스럽게 직접 사용해 봄으로써 강화할 수 있도록 유도하여야 한다. 노래와 첸트, 게임은 특히 초등학교 영어교육시 중점적으로 사용하고 있는데 보다 많은 교육효과를 내기 위해서는 이들을 보다 체계적인 방법으로 활용할 필요가 있다. 이에 본 워크샵에서는 초등학교 어린이를 대상으로 영어에 대한 흥미를 북돋우면서 효과적으로 영어발음을 지도하기 위하여 어린이들에게 맞는 영어노래와 게임을 사용하는 방법 즉 노래와 게임을 이용한 학습목표 세우기, 노래 및 게임 고르기, 노래와 게임 소개하기, 여러 가지 수업활동과 접목시키는 방법 둥을 소개하고 한국인 초등학교 영어교사들을 위해 노래와 게임을 지도할 때 사용함으로써 자연스럽게 어린이들의 영어듣기 및 말하기 능력을 신장시키는 데 필요한 영어표현을 소개한다.
This research investigated the relationship between MMORPG players' leadership-related game experience and offline leadership using online survey samples(N=664). According to the correlation results, MMORPG players' leadership-related game experience, age, game usage time and offline leadership exhibited a significantly positive relationship. When players had more leadership-related game experience, they reported higher offline leadership scores. In terms of "spillover effect", more valuable implications of using MMORPGs are discussed in conclusion.
역량 있는 창업가를 양성하기 위한 체계적인 창업교육의 중요성이 강조되고 있으며, 강의 중심의 창업교육을 보완하거나 대체할 수 있는 수단으로서 창업 시뮬레이션 게임이 제안되고 있다. 이 연구는 창업교육 현장에서 활용될 수 있는 창업 시뮬레이션 게임을 제안하고, 참가자의 창업가적 자기 유능감, 창업에 대한 태도 등 다양한 변수를 시뮬레이션 게임 실시 전과 실시 후에 각각 측정하여 분석함으로써 창업 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 검증한다. 분석 결과, 사업계획 수립과 관련된 자기 유능감과 창업에 대한 태도가 시뮬레이션 게임 실시 후에 변화되었음을 알 수 있었다. 이 연구는 시뮬레이션 게임 방식으로 창업과정을 간접 체험하는 것이 교육적으로 효과가 있다는 점을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.204-207
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2009
The multimedia techniques have changed form of media because of digital media technique. It is notable change that this is possible with the interaction of media. The human being present the interaction of the form using by the difference of expression. The treatise proposes the method, which increases the interaction of the On-Line game system. It is analyze that an online game UI and expand by interface. It will be to the offer an opportunity which the parity game for various age gammer.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.8
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pp.2452-2462
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2000
Network games can be regarded as a kind of group work to make target results through competition and cooperation. This paper summarizes the requirements for a group communication platform to support multi-user network games and describes the design and implementation principles of such a dead reckoning, This approach enhances the productivity of network game development by separating the development phase of a game from making it networked. Under the this paper, flexible enough to provide multimedia games networked by various forms of architectures.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.379-380
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2018
본 논문에서는 레이싱 게임에서 도시 맵을 빠르게 생성 및 합성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 레이싱 분류의 게임은 고정된 영역이 아닌 넓은 영역을 이동하는 특징이 있지만 이를 위한 맵을 디자인하고 개발하는 것은 많은 시간을 요구한다. 이 문제는 큰 지형 맵을 전처리 과정에서 생성함으로써 완화 시킬 수 있지만 고정적인 맵은 게임을 지루하게 만들며 그렇다고 다양한 맵을 모두 전처리 과정에서 처리하는 것은 비효율적이다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 우리는 전처리 과정에서 지형 패턴을 만들어 실시간에 맵을 생성하고 다양한 맵을 랜덤하게 합성 할 수 있는 기법을 제안한다. 또한, View-dependent기법을 제안하는 프레임워크를 통합시켜 불필요한 렌더링 계산을 줄임으로써 효율성을 증대시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.355-357
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.293-295
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2011
스마트폰으로 무선게임을 이용하는 인원이 가입자의 증가로 1,000만 시대에 돌입하였고 2015년까지 연평균 무선게임 증가율을 32%에 달할 것으로 예견된다. 이에 본 연구에서는 착시현상을 이용한 스마트폰 게임을 개발하여 스마트폰 이용자들이 휴식시간에 기분전환으로 본 게임을 사용하도록 개발하였다. 본 개발은 사용자의 감정상태 종류별로 메뉴를 설정해 두어 해당 감정을 전환하는 기능을 추가할 수도 있으며, 여러 사람들과 착시되는 대상을 찾는 놀이로 활용 가능하다. 착시현상을 보는 중 시간을 측정하는 기능을 추가한다면 게임의 기능을 한층 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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