• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Establishment of Win-Win Network Operational Platform for Mobile Game (모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼 구축에 관한 연구)

  • Kim, Seongdong;Cho, Teresa;Lee, Seunghak;Chun, Kihyung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.27-36
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    • 2018
  • In this paper, we propose a win-win network operating platform for mobile games. The characteristics of the service structure suggested is to form a marketing network that can influence the mobile game market by linking with the mobile game industry, and the excellent game content of the game developer in the industrial complex may not disappear. We also would like to propose a network operating platform that would help it enter the market area steadily. The proposed platform technology is used to distribute rapidly through a win-win network between game companies and publishers. When new games are commercialized, they can support continuous target marketing through various data indicators and analytics by the developed platform. In particular, G-Cross marketing strategy is considered to be a low-cost, high-efficiency marketing method in that it can provide users with information about new games by utilizing the given game infrastructure and utilize the user group possessed by each game company.

A Study of Gameplay based on Affordance (행동유도성 기반의 게임플레이에 관한 연구)

  • Song, Seung-Keun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.170-171
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    • 2013
  • In aspect of HCI(Human Computer Interaction) gameplay is the procedure to solve the problem that gamers encounter in order to generate or discover a new rule to achieve gamers' goal. The goal of this research is to investigate the structure and understand the gameplay in aspect of affordance from ecological psychology rather than the traditional problem solving theory. This research selects 'World of Warcraft' as MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Five expert gamers participated in this experiment. We record all gameplay using audio and video device. We conducted protocol analysis as qualitative method based on the verbal report and action protocol during game playing. As result, gameplay based on affordance includes selection and relation. We found that subjects selected one thing at once with attention. Moreover, we found that there were two behaviors : exploratory action and performatory action. We believe that learning, utilization, and transformation for affordance appear. The result of this research imply to suggest design guideline for game design methodology when designers develop game.

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Application of Game Theory to Development Strategy and Site Selection for Riverbank Filtration (강변여과수 개발전략 수립과 적지선정을 위한 게임이론의 적용)

  • Lee, Sang-Sin;Lee, Sang-Il
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.381-384
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    • 2009
  • 강변여과는 인공함양을 활용한 대체수자원의 대표적 방법으로 하천수를 충적층으로 통과시켜 간접취수함으로써 오염저감과 수질사고 대처 능력의 장점을 가지고 있다. 유럽을 시작으로 많은 선진국에서는 150년 정도의 개발역사를 가지고 있으며, 우리나라에서도 현재 낙동강을 중심으로 강변여과를 활용한 상수도 공급이 이루어지고 있다. 본 논문은 이러한 강변여과 개발을 위한 개발전 개발전략과 적절한 개발위치 선정에 대한 연구로서 게임이론적 접근을 시도하였다. 강변여과 개발을 위한 지자체간 협력 게임이론을 적용함으로써 협력관계를 통한 추가이익 발생이 가능하게 되어 강변여과 개발타당성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 입지 선정에서 대상 후보지의 인자비교를 위한 일부 항목의 자료 유무에 상관없이, 적지분석이 가능한 게임모형을 개발하고 그 적용성에 대해 검토하였다.

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Design of Game Programming Classes for Improving Computational Thinking in Elementary School Students (초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업 설계)

  • Kim, Eun Ji;Lee, Tae Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.265-268
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    • 2018
  • 컴퓨팅 사고력의 함양을 위해서는 알고리즘을 설계하는 단계가 선행되어야 한다. 그러나 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현 활동으로 이루어지는 소프트웨어 교육에서 구체적 조작기에 해당하는 초등학생들에게 추상적인 개념을 필요로 하는 알고리즘은 어려울 수밖에 없다. 학습자들의 흥미를 유도하기 위한 전략 중 하나로 게임 프로그래밍을 활용할 수 있다. 게임 프로그래밍은 또한 문제해결력, 학업성취도, 자기효능감을 향상시킨다. 따라서 본 연구에서는 엔트리와 자연어 알고리즘을 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.

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A Study on the Use of Exploraroty Testing in College Game Development Projects (대학의 게임개발프로젝트에서 탐색적 테스팅 활용 방안에 관한 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.225-228
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    • 2020
  • 대학의 게임개발 프로젝트에서 QA를 수행하기 위해 필요한 테스트 베이시스를 확보하기 쉽지 않다는 문제가 있다. 이렇게 테스트 베이시스가 부족한 경우 경험기반 테스트 기법이 대안이 될 수 있다. 탐색적 테스팅은 경험기반 테스트 기법 중에서도 체계화가 되어 있는 기법이다. 본 논문에서는 탐색적 테스팅을 활용할 경우에 필요한 탐색적 테스팅 수행 절차와 보고서 양식을 제시하였다. 본 논문에서 제안하는 QA 프로세스와 양식은 실제 게임개발 프로젝트에서 유용하게 적용할 수 있다.

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Study about Low-Cost Autonomous Driving Simulator Framework Based on 3D LIDAR (33D LIDAR 를 기반으로 하는 저비용 자율 주행 시뮬레이터 프레임워크에 대한 연구)

  • O, Eun Taek;Cho, Min Woo;Gu, Bon Woo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.05a
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    • pp.702-704
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    • 2022
  • 자율주행 시뮬레이터를 위한 대체재로 게임 엔진을 통한 가상 환경 모의 연구가 수행되고 있다. 하지만 게임 엔진에서는 자율 주행에 필요한 센서를 기기에 맞게 사용자가 직접 모델링을 해줘야 하기 때문에 개발 비용이 크게 작용된다. 특히, Ray 를 활용한 3D LIDAR 는 GPU(Graphics Processing Unit) 사용량이 많은 작업이기 때문에 저비용 시뮬레이터를 위해서는 저비용 3D LIDAR 모의가 필요하다. 본 논문에서는 낮은 컴퓨터 연산을 사용하는 C++ 기반 3D LIDAR 모의 프레임 워크를 제안한다. 제안된 3D LIDAR 는 다수의 언덕으로 이루어진 비포장 Map 에서 성능을 검증 하였으며, 성능 검증을 의해 본 논문에서 생성된 3D LIDAR 로 간단한 LPP(Local Path Planning) 생성 방법도 소개한다. 제안된 3D LIDAR 프레임 워크는 저비용 실시간 모의가 필요한 자율 주행 분야에 적극 활용되길 바란다.

Using Reinforcement Learning Agent for Metaverse Game Testing (메타버스 게임 테스팅에 대한 강화학습 에이전트 활용)

  • Lee, Hakjin;Lee, Scott Uk-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.135-136
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    • 2022
  • 메타버스란 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실을 의미하는 유니버스(Unvierse)의 합성어이며 가상의 3차원을 뜻한다. 현재 메타버스는 4차 산업혁명의 중요 트렌드로 지목되어지고 있으며 다양한 기업들의 투자 또한 지속적으로 증가하는 추세이다. 이중 게임은 메타버스에서 가장 많은 비중을 차지하고 있으나 아직까지 메타버스 게임의 신뢰도가 높지 않으며 현재 출시되었거나 앞으로 출시될 게임들에 대한 적합한 테스트 기법이 필요한 실정이다. 이에 본 논문에서는 메타버스를 기반으로 하는 게임 테스팅에 강화학습 에이전트를 활용하는 방안에 대해 제안한다.

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A Study on the Practical Talent Training Method Based on Team Project Using CK-AR/VR PBL (CK-AR/VR PBL을 활용한 팀 프로젝트 기반의 실무형 인재 양성 교수법 연구)

  • Jung-Sun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.449-452
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    • 2023
  • 본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.

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Development of Role-Playing Game (RPG) using biometric data (생체 데이터를 활용한 Role-Playing Game (RPG) 개발)

  • Sung-Wook Han ;Myung-Jin Go ;Beom-Jin Ham;Sung-Yong Choi
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2023.11a
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    • pp.965-966
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    • 2023
  • 본 논문은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 하는 Role-Playing Game(RPG)의 개발과정과 특징에 관하여 다룬다. 온라인 게임과 실제 생체데이터를 결합하여 게임 이용을 통한 건강 습관 촉진을 목표로 한다. 사용자의 생체 데이터는 게임 내 캐릭터의 능력치로 환산되며, 게임 플레이를 통해 건강한 생활습관과 운동 동기부여가 이루어진다. 교육과 의료 분야에서의 활용 가능성도 탐색되며, 미래 지향적인 게임의 새로운 방향성을 제시한다.

Utilizing LLM for Conversations with AI Character in Chat-enabled Games (챗 가능한 게임에서 AI 캐릭터와의 대화를 위한 LLM 활용)

  • Myoung-Jae Choi;Ji-Ho Shin;Se-Yeong Lee;Dong-Ju Jung;Byung-Jeong Lee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.05a
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    • pp.673-674
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    • 2024
  • 본 연구에서는 게임에서 자연스런 대화를 통해 스토리 몰입을 제공하는 AI 캐릭터를 위한 LLM 활용을 소개한다. 사용자는 게임 속 AI 캐릭터와 대화하며 스토리를 이어간다. 게임 속에서 사용자는 정해진 대사를 선택할 수도 있고, AI 캐릭터와 대화할 때 직접 대사를 입력할 수도 있다. 대사를 입력하면 그에 맞는 AI 캐릭터의 답변이 제공되고, 앞으로의 스토리에도 영향을 미친다. 결론적으로 LLM 기반 AI 캐릭터와의 자연스러운 대화를 통해 게임의 몰입도와 접근성을 높이는 것이 본 연구의 목표이다.