• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Design and Implementation of a Distribute Multimedia System (분산 멀티미디어 스트리밍 시스템 설계 및 구현)

  • 김상국;신화종;김세영;신동규;신동일
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.66-69
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    • 2000
  • 웹이 등장하면서 지금까지 인터넷 상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되어왔다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 이에 따라 멀티미디어 데이터를 전송하기 위한 스트리밍 프로토콜도 등장하였다. 최근에는 컴퓨터의 성능 증가 및 네트워크 속도의 증가(초고속 통신 서비스의 보급)에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷 상에서 실시간 생방송 서비스와 VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. (11) 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 멀티미디어를 실시 간으로 전송할 수 있는 실시간 전송 프로토콜을 기반으로 발전하고 있다. 인터넷 상에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 하는 대부분의 인터넷 방송은 스트리밍 서버로서 RealNetworks사의 RealSystem과 Microsoft사의 WMT(Windows Media Technologies)를 사용하고 있다. 본 논문은 Real Server와 WMT의 비교 분석을 통해 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 멀티미디어 스트리밍 기술을 지원하는 자바를 기반으로 한 분산 서버 구조의 스트리밍 서버, 서버간의 부하를 제어하는 미들웨어, 멀티미디어 스트림을 재생할 수 있는 클라이언트를 설계하고 구현한다.있다.구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로

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정전용량방식 터치패널용 강화유리 기판상 패턴 인비저블 ITO 투명전도막 제조 및 특성 (II)

  • Son, Yeong-Ho;Lee, Jong-Geun;Choe, Seung-Hun;Choe, Jeong-Gyu;Kim, Jin-Ha;Lee, Dong-Min;Jeong, Ui-Cheon;Chae, Jin-Gyeong;Park, Jung-Jin;Jeong, Myeong-Hyo
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2012.02a
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    • pp.290-290
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    • 2012
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패널의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230O hm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541-543nm), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량 방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다. 그리고 면저항 기준 150에서 230Ohm/cm2 사이 여러 종류의 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하여, 이를 논하고자한다. (본 연구는 지식경제부 사업화연게기술개발 연구지원금으로 일부 이루어졌음).

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소다라임 유리기판상 다층박막 (SiO2/Nb2O5/SiO2/Nb2O5/SLG) 증착 및 저반사 특성 연구

  • Choe, Seung-Hun;Park, Jung-Jin;Lee, Jong-Geun;Choe, Jeong-Gyu;Kim, Jin-Ha;Lee, Dong-Min;Jeong, Ui-Cheon;Chae, Jin-Gyeong;Jeong, Myeong-Hyo;Son, Yeong-Ho
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2012.02a
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    • pp.289-289
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    • 2012
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 최근의 정전용량 방식의 터치패널은 디스플레이 패널 위에 올여지는 형태의 Add on type이며, 테블렛의 출현으로 터치패널의 사이즈가 커지면서 인듐산화물 투명성 전도막의 두께가 두꺼워지고, 이로 인하여 광학적 특성인 투과율이 저하되는 문제가 발생하여 투과율을 높여주기 위한 새로운 전도박막 제조방법이 요구되는 상황이다. 현재의 고글절 산화물(TiO2)과 저굴절 산화물(SiO2)의 적층형태의 저반사 특성의 다층막은 주로 플라즈마 보조의 전자빔 증착기를 이용하여 제조되기 때문에, 저반사 특성이 우수하지만 대면적 크기의 대량생산에는 적합하지가 않다. 그리고 태양전지의 에너지 변환효율도 태양전지로 흡수되는 태양광의 량에 크게 의존하기 때문에, 태양전지로 흡수되는 태양광 량을 높이기 위하여 태양전지의 가장 위층에 혹은 모듈 제작시 커버유리의 내부에 저반사 특성을 갖는 박막을 코팅한다. 특히 박막태양전지의 경우는 대면적의 유리위에 저반사 코팅을 해야 한다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 소다라임 유리 기판 위에 고글절 산화물(Nb2O5)과 저굴절 산화물(SiO2)의 2층 적층형태의 "SiO2/Nb2O5/SiO2/Nb2O5/SLG" 다층 박막을 증착하고, 저반사의 광학적 특성을 하였고, 이를 논하고자한다. 일반적으로 빛이 투과되는 투명한 기판이 공기층에 노출되어있을 경우에 기판의 양면에서 공기층과의 계면에서 각각 4%의 반사율 즉, 총 8%의 반사율을 갖는데, 본 연구의 다층 박막에서는 530에서 540nm 파장 영역에서 투과율은 95% 이상, 반사율은 4.8% 이하이었다. 이 결과는 터치패널과 박막태양전지 시장의 Needs에 대응할 수 있기 때문에 산업의 응용측면에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다. (본 연구는 지식경제부 사업화연게기술개발 연구지원금으로 일부 이루어졌음).

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정전용량방식 터치패널용 강화유리 기판상 패턴 인비저블 ITO 투명전도막 제조 및 특성

  • Son, Yeong-Ho;Jeong, Myeong-Hyo;Choe, Seung-Hun;Choe, Jeong-Gyu;Kim, Jin-Ha;Lee, Dong-Min;Lee, Jang-Hui;Jeong, Ui-Cheon;Kim, Jeong-Hun;Chae, Jin-Gyeong;Park, Jung-Jin;Lee, Jong-Geun
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2011.08a
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    • pp.219-220
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    • 2011
  • 터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230 Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96% (@541 - 543 nm), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다.

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Designing mobile personal assistant agent based on users' experience and their position information (위치정보 및 사용자 경험을 반영하는 모바일 PA에이전트의 설계)

  • Kang, Shin-Bong;Noh, Sang-Uk
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.12 no.1
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    • pp.99-110
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    • 2011
  • Mobile environments rapidly changing and digital convergence widely employed, mobile devices including smart phones have been playing a critical role that changes users' lifestyle in the areas of entertainments, businesses and information services. The various services using mobile devices are developing to meet the personal needs of users in the mobile environments. Especially, an LBS (Location-Based Service) is combined with other services and contents such as augmented reality, mobile SNS (Social Network Service), games, and searching, which can provide convenient and useful services to mobile users. In this paper, we design and implement the prototype of mobile personal assistant (PA) agents. Our personal assistant agent helps users do some tasks by hiding the complexity of difficult tasks, performing tasks on behalf of the users, and reflecting the preferences of users. To identify user's preferences and provide personalized services, clustering and classification algorithms of data mining are applied. The clusters of the log data using clustering algorithms are made by measuring the dissimilarity between two objects based on usage patterns. The classification algorithms produce user profiles within each cluster, which make it possible for PA agents to provide users with personalized services and contents. In the experiment, we measured the classification accuracy of user model clustered using clustering algorithms. It turned out that the classification accuracy using our method was increased by 17.42%, compared with that using other clustering algorithms.

A DDoS Attack Detection of private mobile network using Time Series Analysis (시계열 분석을 적용한 사설 모바일 네트워크의 DDoS 공격 탐지)

  • Kim, Dae Hwan;Lee, Soo Jin;Pyo, Sang Ho
    • Convergence Security Journal
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    • v.16 no.4
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    • pp.17-24
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    • 2016
  • Many companies and organizations are building a mobile office environment using the LTE network, the national disaster network and Air Force LTE network are built for public safety and national defense. However the recent threats on information security have been evolving from information leakage to DDoS attacks to neutralize the service. Especially, the type of device such as Smart phones, smart pad, tablet PC, and the numbers are growing exponentially and As performance of mobile device and speed of line develop rapidly, DDoS attacks in the mobile environment is becoming a threat. So far, universal countermeasure to DDoS attacks has been interception the network and server step, Yet problem regarding DDoS attack traffic on mobile network and expenditure of network resources still remains. Therefore, this paper analyzes the traffic type distributed in the private mobile network such as the National Disaster Network, and Air Force LTE network in order to preemptively detect DDoS attacks on terminal step. However, as direct analysis on traffic distributed in the National Disaster Network, and Air Force LTE network is restricted, transmission traffics in Minecraft and uploading video file upload which exhibit similar traffic information are analyzed in time series, thereby verifing its effectiveness through establishment of DDoS attacks standard in mobile network and application that detects and protects DDoS attacks

Development of Plug-n-Play Automation System for Machine Tending through Digital Twin (디지털 트윈을 활용한 Plug-n-Play 머신텐딩 자동화 시스템 개발)

  • Park, Yong-Keun;Kim, Sujong;Um, Jumyung
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.25 no.4
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    • pp.143-154
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    • 2020
  • With the increasing trend of making manufacturing system intelligent and autonomous, the introduction of robot-assist automation, like machine tending system for automated operation of CNC machine tools, is being actively carried out at many industrial sites. Most important part of this intelligent system to install machine tending system, is interface programming between the CNC machine tools and the industrial robot. Despite this importance, however, the machine tending system has many setup problems. it is necessary for difficult re-program of both controllers whenever a new CNC machine tool or robot is introduced. And, the helps of external engineers is required even though trivial changes due to the complex structure of the machine tending system. Authors of this paper introduces the integrated system of the interface between heterogeneous CNC machine tools and industrial robots. In addition, the digital twin implemented inside the machine tool controller enable shop-floor operators to change the interface programming easily. To implement this system, an integrated development environment for 1) an intelligent HMI platform that provide standardized interfaces to heterogeneous CNC machine tools and 2) a robot platform developing application software of various robots, was established. For easy un-tact environment, this paper explain the development of 3) a game-engine based web program of controlling and monitoring machine tending system remotely.

Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on (애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로)

  • Lee, Seon-Young;Lee, Seung-Jin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • The recent domestic toy market is filled with the fever of 'Turning Mecard' produced as a character product of units showing in . The toy market of the domestic character licensing industry has shown such rapidly changing trends during the period of broadcasting contents like animation or special films targeting children. Through these contents, the characters are cognized, and also the immersion and loyalty can be increased depending on the progress of the story, on top of marketing effect while the animation is broadcasted. This effect is called gamification meaning that consumers voluntarily participate in the contents after receiving fun. Through the purchase of character products, the immersion and loyalty participate in the animation. Thus, this study analyzed the gamification elements by examining the animation and toy products of currently gaining popularity in the toy market. In the results of the study, the story structure of has the sustainment just like game, which is connected to its character product. Therefore, the users who have watched build up the relationship with each other, and the competition and reward can be done through the game using the character products, which is connected to such high immersion and loyalty.

Process of Social Stigma on Behavioral Addictions -The Attribution Affection Theory applied - (행위중독에 대한 사회적 낙인과정 - 귀인정서이론 적용 -)

  • Park, Keun Woo;Seo, Mi Kyung
    • Korean Journal of Social Welfare
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    • v.69 no.3
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    • pp.241-265
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    • 2017
  • This study was conducted to propose anti-stigma strategies by verifying the social stigma on behavioral addiction under the premise that social stigma is a main obstacle to the treatment of addiction. A research model was constructed by applying the attribution affection theory and the modified attribution affection theory, which are very useful for explaining emotional and behavioral responses to the persons with mental illness. In other words, when attributing the causes of behavioral addiction to the personally controllable things such as personality, will and lifestyle, social distance can be increased by the mediate of anger. However, when attributing the causes of behavioral addiction to biological factors that can not be controlled by an individual, there can exist two pathway, one is the arising of helping behaviors by the mediate of sympathy (the attribution affection theory), and the other is the aggravation in the social distance due to rising fear (the modified attribution affection theory). In order to verify the research model, 383 adult subjects mainly in South Gyeongsang Province were randomly presented with the vignettes of gambling addiction and internet game addiction, and asked about the causes of the problems and their emotional, prejudicial, and behavioral responses to them. As a result, all pathway had statistically significant predictive effect. Therefore, in the case of attributing to personal causes, social distance increased by the mediate of anger. In the case of attributing to biological causes, both pathway had significant predictive effect, but the indirect effect of the pathway predictive of the helping behavior by the mediate of sympathy was greater. Researchers suggested that anti-stigma strategies, which emphasize that behavioral addiction is a mental health problem requiring treatment, are necessary.

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The study on daily activities after school of the specialized high school students who have a sense of learned helplessness (특성화고 학습된 무기력 학생들의 방과 후 일상 활동 연구)

  • Jeon, Me-Ae;Lim, Se-Yung
    • 대한공업교육학회지
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    • v.37 no.2
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    • pp.77-98
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate what kind of activities by specialized highschool students who have a sense of learned helplessness do after school, and then to inquire if there would be any of differences between their school activities and after school activities. The students in J specialized highschool for vocational education, located in D city participated in the program of improving learning motivation for students with learned helplessness. We selected 15 out of them as the subjects who were judged to be suitable for this study through 'Convenience sampling'. The research methods of this study is qualitative research methods by observation and in-depth interviews. The results are as in the following. First, daily activities after school of the specialized highschool students with learned helplessness can be divided into 3 groups; leisure activities, learning activities, and sustenance activities. Most of the students spend a lot of time doing leisure activities such as playing with a computer, watching TV, doing something with their friend, and killing time. Secondly, the character of daily activities after school of the specialized high school students with learned helplessness is different from that of the students' school activities connected with their daily activities after school. Based on the results we need to consider the character of the students' daily activities after school so as to help the students with learned helplessness, especially in specialized school.