Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.118-121
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2014
In modern society, to be achieved status as a Science edutainment experience, not just a science museum is established. It requires strategy and differentiation of a variety of entertainment, including theme parks, games, movies which are youth like. When the understanding of the audience for the principles of science to improve the use of ICT Convergence contents display, you need to take measures to increase the effectiveness of the Science Museum by giving the function of interesting leisure space in addition to the popular area of Science Education, Scientific and Cultural aspects reached. This role requires a science museum as a cultural space with the community as a chapter in science education. Science Museum is not a need to worry about what will convey to the public as efficiently as the Mecca of the educational content for the National Science Education. The analysis of the external environment, the composition will take on science education as a mecca of science education and how to combining ICT convergence technology in modern society beyond mere science museum experience and education in this study.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.16
no.5
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pp.947-956
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2021
As an interest in metaverse increases, there are many studies to apply virtual reality to indirect experiences. Virtual reality is increasingly being used not only for entertainment such as games but also for educational content. A key technology of indirect experience is modeling an object to provide a realistic experience to the user. Natural environments such as tidal flats change with time, and many living things also live there. In this paper, we propose a method for creating experiential content that accurately models the ecological environment of tidal flats. The proposed method explains how to naturally model the temporal change of tidal flats. We also explain how to model a crab, a creature that inhabits the tidal flat, in the forms of an NPC using the behavior tree. Implementation results show that the proposed method uses simple algorithms but expresses the shapes of tidal flats well.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.10
no.5
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pp.155-162
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2021
n-step TD learning is a combination of Monte Carlo method and one-step TD learning. If appropriate n is selected, n-step TD learning is known as an algorithm that performs better than Monte Carlo method and 1-step TD learning, but it is difficult to select the best values of n. In order to solve the difficulty of selecting the values of n in n-step TD learning, in this paper, using the characteristic that overestimation of Q can improve the performance of initial learning and that all n-step returns have similar values for Q ≈ Q*, we propose a new learning target, which is composed of the maximum and the mean of all k-step returns for 1 ≤ k ≤ n. Finally, in OpenAI Gym's Atari game environment, we compare the proposed algorithm with n-step TD learning and proved that the proposed algorithm is superior to n-step TD learning algorithm.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.11
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pp.51-57
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2021
In this paper, we propose a new framework that calculates the user's hand motions using a Leap Motion device, and uses this to practice and analyze arm muscles as well as juggling motions. The proposed method can map the movement of the ball in a virtual environment according to the user's hand motions in real time, and analyze the amount of exercise by visualizing the relaxation and contraction of the muscles. The proposed framework consists of three main parts : 1) It tracks the user's hand position with the Leap Motion device. 2) As with juggling, the action pattern of the user throwing the ball is defined as an event. 3) We propose a parabola-based particle method to map the movement of a juggling shape to a ball based on the user's hand position. As a result, using the our framework, it is possible to play a juggling game in real-time.
With the popularization of PC, SNS and IoT, a lot of data is generated and the amount is increasing exponentially. Artificial neural network learning is a topic that attracts attention in many fields in recent years by using huge amounts of data. Artificial neural network learning has shown tremendous potential in speech recognition and image recognition, and is widely applied to a variety of complex areas such as medical diagnosis, artificial intelligence games, and face recognition. The results of artificial neural networks are accurate enough to surpass real human beings. Despite these many advantages, privacy problems still exist in artificial neural network learning. Learning data for artificial neural network learning includes various information including personal sensitive information, so that privacy can be exposed due to malicious attackers. There is a privacy risk that occurs when an attacker interferes with learning and degrades learning or attacks a model that has completed learning. In this paper, we analyze the attack method of the recently proposed neural network model and its privacy protection method.
The purpose of this study was to explore physical education majors' subjective perception on sports ideologies using Q-methodology. This study found four types of subjective perception on sports thoughts. Type I is named 'the type of fair victory and defeat.' The subjects of type I emphasize the items of victory and defeat, fair judgement, a drama without a scrip, etc. Type II is named 'the type of sport philosophy.' The subjects of type II emphasize the items of sport philosophy, theory of one of mind & body, great spirit, hwarangdo spirit, sport logic, self-improving, etc. Type III is named 'the type of communication & social activity.' The subjects of type III emphasize the place for communication, social activity, consideration, improvement of the quality of life, etc. Type III is named 'the type of communication & social activity.' The subjects of type IV emphasize welfare, security for the aged, leisure, entertainment(game), healthy, etc.
Kim, Jungah;Oh, Minwoo;Yang, Younghun;Kim, Taehun;Kim, Jonghoon
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.1
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pp.19-27
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2019
This study analyzed the effect of an unplugged educational program which focuses on the algorithm execution time analysis on enhancing the computational thinking of the third grade students. An unplugged educational program was developed by following the procedures of the ADDIE model based on the result of the demand analysis conducted with 70 incumbent elementary school teachers and 120 third grade students. The developed program was applied to 24 third grade students for 36 classes in six days and a comparison was made through pre-post comparison tests with 24 students who were taught with a board game program for the same period of time. As a result, the unplugged education program which focuses on the algorithm execution time analysis is deemed to have positive effect on the computational thinking of the third grade students.
In this paper, we developed a multi-view video content based on real-world technology and a pilot using the production technology, and provided realistic contents production technology that can select a desired direction at a user 's view point by providing users with various viewpoint images. We also created multi-view video contents that can indirectly experience local cultural tourism resources and produced cyber tour contents based on multi-view video (realistic technology). This technology development can be used to create 3D interactive real-world contents that are used in all public education fields such as libraries, kindergartens, elementary schools, middle schools, elderly universities, housewives classrooms, lifelong education centers, The domestic VR market is still in it's infancy, and it's expected to develop in combination with the 3D market related to games and shopping malls. As the domestic educational trend and the demand for social public education system are growing, it is expected to increase gradually.
Kim, Ji-Min;Kim, Min-Ji;Lee, Su-Jin;Kim, Sung-Chan
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.854-856
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2016
Nowadays, the interests about medical service and health concerting, in other words "Healthcare",are increasing. For healthcare, one of the most convenient and populated methods is taking nutritional supplements like vitamin everyday. According to social currency, we realize ' Automatic Pill Dispenser (APD)' in order to make the storage of pills easy and to help people take pills steadily periodically. First, the APD alerts at the time when the user sets. To prevent polluting pills, if the ultrasonic sensor recognizes user hands, and then after the APD distributes pills through activating the motor. If there are more the APDs, for example, hospitals can manage manpower more efficiently. Furthermore, If it is recorded which and how much pills are distributed automatically, It can be expected that people can take the pills more efficiently and healthfully.
This study examined the effect of digital technologies on adolescent mental health; attention deficit, aggression, depression. Furthermore, we investigated the role of parenting style and peer attachment as they might have effects on digital technologies. Using two-wave longitudinal data, we conducted longitudinal analysis from the Korean Children and Youth Panel Survey done in 2015 and 2016. Results showed that computer and internet usage for learning purpose has a positive effect on mental health, while computer games and social media have negative effects. Also, the positive effects of learning on depression indicated stronger in adolescents who felt less affection from their parents. On the other hand, the negative effects of computer games and social media could be moderated by both parenting style and peer attachment. Implications of these results and directions for future research are discussed.
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