• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums (뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안)

  • Kim, Young-Ae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.47-60
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    • 2013
  • Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based on the latter, this paper will reevaluate the positive element of such games in relation to the museum, the canon of historical and cultural evaluation. The analysis on game culture introduction to the museums consists of three categories: the practical application that includes educational, communicational, and promotional purposes; the approval of games as industrial assets and their extensive cultural influence; and the indirect acceptance of art works using games. A panoramic view of game culture development would promote research on the link between game culture and museums; furthermore, it would establish a basis for an introduction of game culture in academia and predict the future of the industry.

A Study on Game Experience Cycle Using AHP (게임경험요소 구성 및 가중치에 관한 연구)

  • Kim Hun;Gong Bongsik;Hong Deagi
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2004.11a
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    • pp.971-974
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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A Study on the Development of an Distributed Tabletop System Game Using EBITA Framework (EBITA 프레임워크를 활용한 분산 테이블탑 시스템용 게임 개발에 관한 연구)

  • Kim, Min-Young;Cho, Yong-Joo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.129-138
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    • 2009
  • In this research, a new tabletop system is developed to provide a high resolution display by using multiple displays and computers connected through networks, based on a master/slave architecture. This distributed tabletop system is built to be scalable by just adding slave computers and monitors without modifying any software. Moreover, a EBITA (Environment for Building Interactive Tangible Applications) framework is developed to support constructing interactive games running on this scalable tabletop platforms. EBITA framework consists of the tangible interface module based on the infrared camera tracking system, and the modules that allow easy development of the graphical programs on a distributed environment. This paper describes the tangible interface based on the camera tracking system and EBITA framework. It also introduces a game built with the EBITA framework.

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A Study on the Improvement of Job-Related Skills of Game Designers through the Perception of Color Utilization (색채활용인식을 통한 게임디자이너의 직무능력향상에 관한 연구)

  • Yu, Myung-Sun;Lee, Youn-Jin
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.22 no.4
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    • pp.9-16
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    • 2022
  • This study studied the improvement of job-Related skills by grasping the status of color use of game designers. The use of color centered on designer was surveyed. As a result, the ranking of color use was in the order of digital color, color harmony, color perception, color mixing, color emotion, and color name. Finally, it presents the opinion that it is necessary to open a color curriculum centered on practitioners and to focus on the 1st to 4th in color fields.

A Study on Efficient Motion Data Editing of Motion Capture System : Focused 'Fighters Club' Character (모션캡쳐 시스템의 효율적인 모션 데이터 편집에 관한 연구 : '파이터스 클럽' 캐릭터 중심으로)

  • Nam, Ju-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.3
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    • pp.25-34
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    • 2014
  • To provide high quality contents, game companies are introducing a new technology. One of the ways is the game character animation would utilize the motion capture. However, because of the economic burden, small businesses do not have a chance to take advantage of the motion capture. The purpose of this study is to derive benefit from cost and time saving by simplifying the existing production method based on a case of utilize to motion capture system. In addition this study has find ways to apply the key frame animation, so that is will be help to develop game contents.

An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game (교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구)

  • Yoon, Clara;Choi, Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.546-552
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    • 2016
  • With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.

Improvement of online game matchmaking using machine learning (기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안)

  • Kim, Yongwoo;Kim, Young‐Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.33-42
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    • 2022
  • In online games, interactions with other players may threaten player satisfaction. Therefore, matching players of similar skill levels is important for players' experience. However, with the current evaluation method which is only based on the final result of the game, newbies and returning players are difficult to be matched properly. In this study, we propose a method to improve matchmaking quality. We build machine learning models to predict the MMR of players and derive the basis of the prediction. The error of the best model was 40.4% of the average MMR range, confirming that the proposed method can immediately place players in a league close to their current skill level. In addition, the basis of predictions may help players to accept the result.

Prediction of League of Legends Using the Deep Neural Network (DNN을 활용한 'League of Legends' 승부 예측)

  • No, Si-Jae;Lee, Hye-Min;Cho, So-Eun;Lee, Doh-Youn;Moon, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.217-218
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    • 2021
  • 본 논문에서는 다층 퍼셉트론을 활용하여 League of Legends 게임의 승패를 예측하는 Deep Neural Network 프로그램을 설계하는 방법을 제안한다. 연구 방법으로 한국 서버의 챌린저 리그에서 행해진 약 26000 경기 데이터 셋을 분석하여, 경기 도중 15분 데이터 중 드래곤 처치 수, 챔피언 레벨, 정령, 타워 처치 수가 게임 결과에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였다. 모델 설계는 softmax 함수보다 sigmoid 함수를 사용했을 때 더 높은 정확도를 얻을 수 있었다. 실제 LOL의 프로 게임 16경기를 예측한 결과 93.75%의 정확도를 도출했다. 게임 평균시간이 34분인 것을 고려하였을 때, 게임 중반 정도에 게임의 승패를 예측할 수 있음이 증명되었다. 본 논문에서 설계한 이 프로그램은 전 세계 E-sports 프로리그의 승패예측과 프로팀의 유용한 훈련지표로 활용 가능하다고 사료된다.

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젓가락 게임을 활용한 창의성 신장 방안 연구

  • Jeong, Mun-Ja
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.3 s.23
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    • pp.503-516
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    • 2005
  • 이 논문에서는 창의성 신장을 위한 게임자료로서 수학적 개념을 익히고, 수학적 흥미를 진작시킬 수 있는 방안을 연구하였다. 그 일환으로 젓가락 게임에 대하여 연구하였는데, 이 게임의 수학적 규칙을 정리하고, 승리전략에 대하여 알아보고, 여러 가지로 변형하여 보았다.

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Development of Composition Elements Using AHP On Game Contents (게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.622-624
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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