• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Implementation of Underwater Simulation of a Net using OpenMP (OpenMP 병렬프로그램을 이용한 그물의 수중형상 시뮬레이션 구현)

  • Park, Myeong-Chul;Park, Seok-Gyu
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.2
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    • pp.11-17
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    • 2008
  • The net shape effects by the various vectors in underwater. Each particle of the net calculating the effect of all vectors augments an accuracy and reality. But, the time complexity becomes larger because of huge calculation. The previous techniques reduced a physics reality. And embodied the underwater virtual reality which augments visual reality with simulation. In this paper, parallel processing the particles, it embodied the simulation which is satisfied a physical reality and time reality. The parallel processing used the OpenMP, and the reality graphic expression used the OpenGL. The simulation which this paper Proposes will be the possibility becoming the fundamental data for a model analysis or a specialist system from game and marine field.

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3D Avatar Motion Control Using the Script in the Mobile Environment (모바일 환경에서 스크립트를 이용한 3차원 아바타 동작 제어)

  • Choi Seunghyuk;Kim Jaekyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.574-576
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    • 2005
  • 최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D 분야가 가장 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 환경을 기반으로 모바일 장치에서 3차원 아바타 애니메이션 연구가 진행되고 있다. 이는 아바타의 자연스러운 동작은 사용자에게 아바타가 살아있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있고 이에 따라 채팅이나 온라인 게임 외에도 교육, 쇼핑몰, 비즈니스 등 다양한 분야로 확대되고 있기 때문이다. 하지만 지금까지의 연구는 자연스러운 모션 생성에 집중되어 있을 뿐, 어떻게 쉽게 아바타는 제어할 것 인가에 대한 연구가 적었다. 특히 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작 제어를 위한 연구는 부족하다 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작을 제어를 위해 스크립트(Script) 기반의 아바타 동작 제어 기법을 제안한다. 모션 생성을 위해 아바타 동작 스크립트(Avatar Motion Script)를 정의하여 아바타 애니메이션의 기록, 재생이 가능하다. 둘째 계층적 스크립트(Multi-Level Script) 기법을 이용하여 적은 양의 데이터만으로도 아바타 동작 제어가 가능하다. 셋째 어느 환경에서도 Motion이 생성, 재생이 가능하한 플랫폼 독립적 구조이다. 넷째, 키 프레임(Key Frame) 기반의 모션을 이용하여 아바타의 상황 상황에 모션이 변하는 동적 동작 생성이 가능하다.

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Design and Implementation of a Korean Language Educational Content for Foreign Beginners Using Based on Android (안드로이드 기반 외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • Kang, Ji-Hoon;Moon, Sang-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.2
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    • pp.477-483
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    • 2011
  • These days, smart phones are being widely used and accordingly, a larger number of consumers have become interested in them, thus many applications are being developed with a variety of forms. There are various fields in it, such as multimedia, games, information and education, as per users' disposition and characteristics. As for the current contents for language education in mobile environment, the market is dominated by contents for learning foreign language such as English, Japanese and Chinese, while contents for educating Korean language are minuscule. In this paper, thus, we design and implement a elementary Korean language educational contents for foreign beginners who can use the contents at their smart phones with Android OS.

Reinforcement Learning-based Classification Behavior Control Design of Grid Sorting System (그리드 분류 시스템의 강화 학습 기반 분류 행동 제어 설계)

  • Choi, Ho-Bin;Lim, Hyun-Kyo;Kim, Ju-Bong;Hwang, Gyu-Young;Han, Youn-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2019.10a
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    • pp.990-993
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    • 2019
  • 인공지능(AI)은 최근 다양한 산업과 사회에서 패러다임을 바꾸고 있지만, 최첨단 AI 가 제조업에서는 즉각적인 성과를 보이지 못 하고 있다. 다시 말해, Industry 4.0 시점에서 기존의 접근 방법과 차별화되는 실용적인 방법론이 필요하다. 여기서 중요한 점은 '어떤' 데이터를 '어떻게' 활용하여 '어느' 부분에 적용할 것 인가이다. 제조업은 게임과 같이 가상의 캐릭터가 하나의 객체 단위로 구동되는 것이 아니라 수많은 하드웨어가 물리적으로 조합되어 연동한다. 따라서, 현실 세계에서는 물리적 마모, 고장 등으로 인해 엔지니어의 개입 없이 수천만 번 이상의 반복 학습이 불가능하다. 또, 제조업은 학습을 위한 방대한 양의 데이터를 수집하고 레이블링 하는 것이 매우 어렵다. 이 두 가지 한계를 극복할 수 있는 방법은 현실과 매우 유사한 환경을 시뮬레이션으로 재연 후 강화 학습을 사용하는 것이다. 제조 분야에서 아주 복잡한 환경 중 하나로 이송 설비가 있으며, 본 논문에서는 그리드 분류 시스템을 개발하고 강화 학습을 적용시킬 수 있는 환경을 설계한다.

Design and Implementation of Animation Markup Language (DAIAML 연계 기술을 이용한 WAP 에서의 동영상 파일 설계 및 구현)

  • Kim, Hyun-Jun;Oh, Se-Man
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2001.04a
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    • pp.151-154
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    • 2001
  • 1990 년 후반부터 인터넷의 활용과 이동통신 기술의 범용화로 무선 인터넷 서비스의 수요가 점차적으로 빠르게 증대되어지고 있다. 하지만, 현 단계의 무선인터넷 서비스는 급변하는 시장과는 달리 정체 상태로 머물고 있다. 이러한 이유에는 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 제한된 환경이라고 볼 수가 있다. 특히 현재의 무선 인터넷은 다양한 동영상 종류의 포맷을 지원하지 못하고 있다. 무선 인터넷 서비스 중에서도 특히 게임과 동영상 등에 대한 관심이 집중되어지고 있지만 현 시점에서는 간단한 흑백 이미지와 *.sis 파일의 형태만을 지원한다. 저 품질 영상이 제공되는 현 시점에서 유선 인터넷과 같은 다양한 서비스 지원을 하기 위해서는 획기적인 방법이 요구된다. 본 논문에서는 여러 가지 컨텐츠 타입을 지원하고, 대용량의 동영상 파일 등에 대해 설계 및 구현을 위한 최적화 방법론 중, DAIAML 이라는 새로운 측면의 스크립트 형태의 언어를 제안하며, 언어적 측면에서의 해석이 아닌 그래픽적 측면에서의 해석으로 접근한 방식이고 휴대폰이 칼라모드만 지원한다면 하드웨어적인 문제와는 상관없이 VOD 등의 고품질 동영상을 제공받으며 위의 요구 사항과 다양한 서비스 측면에 대해 소비자의 욕구를 만족시킬 수 있고, 많은 유선 인터넷 서비스들이 무선 인터넷으로 이동(migration)될 수 있다.

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A Rehabilitation Method for Unilateral Neglect Patient using a Pressure Sensor (압력센서를 활용한 편측무시환자 재활치료방법)

  • Lee, Hyeon-Gi;Hyun, Hun-Beom;Hong, Ji-Heon;Lee, Hyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2015.04a
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    • pp.259-262
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    • 2015
  • 편측무시란 뇌졸중 환자에게서 나타나는 지각 손상의 한 종류로 말초 운동 및 감각 신경의 손상과 상관없이 손상된 대뇌반구 반대변의 공간과 신체의 지각이 감소된 증상이다. 현재 편측무시환자에 대한 치료는 환자가 책상에 앉아 팔과 손가락만으로 치료를 하는 소운동적인 방법으로 한 가지 치료효과만 기대할 수 있고, 환자들 또한 지루함과 피곤함을 쉽게 느끼게 된다. 또한, 서서 활동하기 힘든 편측무시환자들은 적당한 재활/치료방법이 없고, 안전성 측면에서도 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 편측무시환자들이 앉아서 안전하게 재활/치료할 수 있는 재활도구를 개발하고자 한다. 특히, 지루한 재활프로그램에 게임요소들로 동기 및 흥미 유발하여 지속적으로 재활/치료를 하며 압력센서 기반의 시각재활과 신체재활의 복합적인 재활을 연구하고자 한다.

Intelligent Monitoring System using Location Based Service in Smart Mobile Environment (스마트 모바일 환경에서 위치기반 서비스를 이용한 지능형 감시 시스템)

  • Baek, Sun-Jae;Lee, Dae-Sung;Moon, Mi-Kyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.677-680
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    • 2010
  • 스마트폰의 빠른 보급으로 위치기반 서비스 (Location Based Service)가 새롭게 주목 받고 있다. 위치기반 서비스는 이동통신망이나 위성항법장치 (GPS) 등을 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 서비스를 말한다. 현재 위치기반 서비스는 소셜 네트워크 서비스, 증강현실, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 단순 정보뿐만 아니라 복합 상황정보를 이용한 안전 및 사고예방을 위한 애플리케이션은 부족한 실정이다. 본 논문에서는 휴대성과 이동성의 장점을 가진 스마트 모바일 환경에서 위치기반 서비스를 통해 상황정보를 제공하는 지능형 감시 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템은 감시대상자가 소지한 스마트폰의 GPS를 이용하여 위치 데이터를 획득하고, 기울기 및 압력 센서 등을 이용하여 감시대상자의 상태정보를 획득 한다. 또한 이러한 위치 데이터와 센싱 데이터를 지도 OpenAPI, 날씨 OpenAPI, 안전/위험지역 설정 등의 기능과 결합하여 지능적 복합 상황정보로 표현한다. 이러한 기능들을 안드로이드 기반 애플리케이션으로 개발함으로써 감시자 또한 모바일 환경에서 감시할 수 있도록 한다. 이를 통해 감시자는 이동하면서 원거리에 있는 감시대상자의 실시간 이동경로와 복합 상황정보를 확인하고 알림 받을 수 있다. 이와 같은 기능을 통해 아동 범죄, 노약자 보호 등의 문제를 해결할 수 있다.

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Character's facial expression realization program with emotional state dimensions (내적 정서 상태 차원에 근거한 캐릭터 표정생성 프로그램 구현)

  • Ko, Hae-Young;Lee, Jae-Sik;Kim, Jae-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.3
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    • pp.438-444
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    • 2008
  • In this study, we propose a automatic facial expression generation tool which can generate various facial expressions efficiently for animation characters expressing various emotion. For this purpose, 9 types of facial expressions were defined by adopting Russell's pleasure-displeasure and arousal-sleep coordinate values of infernal states. And by rendering specific coordinate values consisted of the two basic dimensions of emotion(i.e., dimensions of pleasure-displeasure and arousal-sleep) and their combination, the proposed automatic facial expression generation tool could yield various facial expressions which reflected subtle changes in characters' emotion. It is expected that the tool could provide useful method of generating character face with various emotion.

A Study on Development of Virtual Trainer Contents with Virtual Reality (가상현실을 적용한 가상의 트레이너 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Jung, A Leum;Jeon, Jeong Yeon;Kim, Tae Hyung;Lee, Mi Rim;Jang, Hong Jun;Cha, Eun Jee;Bang, Yoon Kyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.553-554
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    • 2014
  • 경제수준의 향상과 삶의 질의 향상으로 인하여 일반인들의 건강 및 운동에 대한 관심이 증대되었다. 이런 사회적 기대에 부응하여 바쁜 현대인들을 위한 게임 기반 및 스마트폰 기반의 헬스케어 시스템이 등장하고 있다. 최근에는 가상현실을 통한 현실세계와 유산한 운동효과를 추구하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 연구는 가상세계의 현실과 같은 몰입감에 주목하고, 아이큐브(I-cube)를 활용하여 가상현실을 구축한 다음 가상의 트레이너를 통해서 원하는 운동효과를 제공하는데 목적이 있다. 운동 및 자극 부위, 지도 효율성의 정보 등을 제공하여, 운동효과와 정보를 한눈에 봄과 동시에 운동에 대한 올바른 자세를 가상현실을 이용해 직접적으로 배울 수 있도록 하였다.

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Development of New Control Interface Technology Based on Leap Motion (Leap Motion을 이용한 새로운 제어 인터페이스 기술 개발)

  • Kim, Hyun-Taek;Nam, Jae-Hyun;Jung, Woo-Hwan;Cho, Kuk-Jin;Kim, Byung-Gyu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2013.11a
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    • pp.1649-1652
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    • 2013
  • 최근 정보기술의 발전에 가속화되면서 기존의 키보드나 마우스 같은 전통적인 제어장치들과는 달리 새로운 하드웨어 인터페이스들이 등장하고, 그에 따른 새로운 시각에서의 제어 방법들 등장하고 있다. 본 논문에서는 Leap Motion이라는 새로운 하드웨어 인터페이스를 사용할 때 제공되는 단순한 위치 정보만 쓰는 것이 아니라 어떠한 위치에 있는지, 특정 동작을 취했을 때 모션 등과 같은 정보들도 함께 사용하기 위해 손과 손가락을 인식할 수 있도록 모션 인식방법을 제안하고, 제안된 기술을 기반으로 3D Avatar를 제어 및 편집 후 애니메이션을 만들어 공유할 수 있는 모션제어 저작SW를 개발하였다. 본 기술은 의료, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 새로운 제어 기술로서 활용될 수 있으며, 기존의 공간 터치 기술과는 다른 장점을 제공할 것으로 예상된다.