• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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A study on the Approach Method of Adolescent's Internet Addiction (청소년 인터넷 중독의 접근방법에 관한 연구)

  • Park, Myeong-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.207-208
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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Study on the Performance Evaluation Method of Embedded WiFi Terminal and Optimizing Antenna Location (내장형 WiFi 휴대단말의 필드 성능평가 방법 및 안테나 위치 최적화 연구)

  • Kim, Young-Jae;Joo, Weon-Yong;Kim, Jung-Joon;Lee, Sang-Hong
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.436-442
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    • 2005
  • 컨버전스시대의 도래에 따라 다양한 유무선통합서비스를 지원하기 위한 embedded WiFi 기술이 모바일 PC, PDA, 핸드폰, TV, PMP, 카메라, 비디오 게임기 및 로봇 장남감에 이르기 까지 다양하게 적용되고 있다. 이에 다양한 단말의 형태를 고려한 무선구간의 성능확보가 요구되고 있는 실정으로 본 논문에서는 DBDM (Dual Band Dual Mode) 단말인 NESPOT Swing 단말을 근간으로 안테나 위치 최적화에 대한 기술과 단말 RF 및 기지국 안테나의 특성을 고려한 필드 성능 측정 방법에 대하여 기술하고, 이론적 분석과 실측정치를 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 앞으로 다양한 환경에서 사용이 예상되는 WiFi 기지국의 설치 및 embedded WiFi 단말의 안테나 구성과 RE모듈 성능 확보에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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Efficient Presentation of Messages on Tree-based Conversation Interface (트리기반 대화 인터페이스에서 메시지의 효율적인 프레젠테이션)

  • Kim Kyungdeok
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2004.11a
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    • pp.943-946
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    • 2004
  • 본 논문에서는 트리기반 대화 인터페이스에서 대화 메시지의 효율적인 프레젠테이션 방법을 제안한다. 대화 인터페이스는 교육, 오락, 비즈니스 등에서 유용한 도구로서 활용이 되고 있지만, 형식적인 대화를 지원하기 위한 방법이 아직 미흡한 편이다. 기존 트리기반 대화 인터페이스는 응답 관계를 체계적으로 나타낼 수는 있지만 메시지가 수신될 때마다 메시지의 창의 이동이 발생하며, 또한 다양한 메시지의 주제에 따라 다중으로 수신되는 메시지의 프레젠테이션으로 인한 메시지 뷰의 이동으로 대화 내용의 파악이 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 트리기반 대화 인터페이스에서 대화 메시지에 해당하는 노드의 폴딩(folding)을 이용하여 효율적인 프레젠테이션을 위한 방법을 제안한다. 응용 분야로는 게임, 협업, 원격교육 등이다.

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A Study on Registration Techniques for Outdoor Augmented Reality System (옥외용 증강현실 시스템을 위한 영상정합기술 구현)

  • Kim, Ju-Wan;Byun, Ki-Jong;Lee, Dong-Chun;Jang, Byung-Tae
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2001.10a
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    • pp.635-638
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    • 2001
  • 증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술로서 국방, 의료, 교육, 건축설계, 게임, 방송 등 여러 응용 분야에서 연구가 진행 중이거나 활용 중에 있다. 증강현실에서 실세계의 대상 물체들과 관련된 부과 정보의 실시간 정합 기술은 매우 중요하다. 본 논문은 옥외 실험 환경에서 실시간 정합을 위해 지역 및 전역 트래커의 오차에 대한 보정방법과 지역 및 전역 트래커의 데이터를 이용한 실세계 영상 및 부과 정보 영상의 시점 계산 방법을 소개한다.

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An Auto-Evaluation Method of Cloth Material Using Back-Propagation Neural Network (역전파 신경망을 이용한 옷감소재 자동 평가 방법)

  • Lee, Sang-Kon;Lee, Eun-Woo;Nam, Yang-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05a
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    • pp.373-376
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    • 2003
  • 의상 애니메이션은 영화나 게임, 의류 전자상거래 동 다양한 분야에서 활용될 수 있는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구되어왔던 기술이다. 하드웨어의 발달과 빠르고 효율적인 물리학적 모델과 수치적 적분법 등의 등장으로 옷감의 움직임을 모델링 하는 데에 그치지 않고, 더 나아가 실제 옷감처럼 자연스러운 움직임을 얻고자하는 방향으로 연구의 초점이 맞추어졌다. 본 연구에서는 사실적인 의상 애니메이션을 위해 역전파 신경망을 이용하여 실제 옷감소재를 자동으로 평가하는 옷감소재 자동 평가 알고리즘을 제시하고 실험하였다. 실험을 통해 실제 옷감과 유사한 가상 옷감을 생성할 수 있었다.

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Active Network Application for Traffic Performance Progress of Virtual Battlefield (가상 전장환경의 트래픽 성능 향상을 위한 액티브 네트워크 응용)

  • 황영철;최병선;이성현;이원구;이재광
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • 2003.12a
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    • pp.281-286
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    • 2003
  • 군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.

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Cases of Design and Implementation of Sports using Virtual Reality (가상현실을 이용한 스포츠 설계 및 구현 사례)

  • Jin, Hwa-Soo;Park, Jin-Gon;LEE, Yong-Hee;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.661-662
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    • 2017
  • 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.

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Development of Location Awareness Service with NFC (NFC 태그를 활용한 위치인식 서비스 개발)

  • Bang, Gi-Joon;Baek, Min-Seok;Jang, Sang-Jin;Seo, Dae-Wha
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.11a
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    • pp.962-964
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    • 2014
  • 초대형 태블릿을 기반으로 하여 베젤에 위치정보를 입력한 NFC 태그를 부착한다. 그 이후 사용자는 스마트폰을 베젤 위에 올려두면 그 위치정보를 바탕으로 초대형 태블릿과 통신을 하며 서비스를 제공하게 된다. 응용분야로 업무분담 회의, 포커게임 개발 등이 있으며 기존의 제품과는 차별성을 두었다.

A Study on 3D reconstruction of 2D image by using Volume Carving Method (볼륨카빙 기법을 활용한 평면 이미지의 3 차원 형상 복원 방법 연구)

  • Ha, Tae-Yoon;Kim, Han-Byeol;Jung, Gui-Young;Kim, Ji-In;Lee, Sang-Eun;Koh, Seok-Joo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.11a
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    • pp.951-954
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    • 2014
  • 본 논문에서는 3 차원 이미지 시장은 현재 영상 산업, 게임 산업 등 그래픽 분야에서 상당히 주목 받고 있다. 인력과 시간을 낭비하지 않는 3 차원 복원 이론 중 볼륨 카빙의 새로운 기법을 제안하여, 그 성능을 분석하고 다른 여러 이론과의 차이점과 시장 접목 가능성, 효율성을 고찰해 보고자 한다.

Hand Pose Recognition Using Orientation Histogram Data Ill Hand Pose Space (파라메트릭 손 포즈 공간에서 방향성 히스토그램 데이터를 이용한 손 포즈 인식)

  • 김종민;위승정;양환석;이용기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.787-789
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    • 2004
  • 본 논문에서는 별도의 센서를 부착하지 않고 영상만을 이용하여 실시간으로 손 형상을 인식하는 알고리즘에 대해 기술한다. 손은 형상이 매우 복잡하기 때문에 2차원 형상의 불변량에 해당하는 에지의 방향성 히스토그램을 이용하여 인식을 행한다. 이 방법은 복잡한 배경에서 색상정보를 이용하여 손 영역이 정확히 추출되면 계산량이 적고 조명변화에 덜 민감하기 때문에 실시간 손 형상 인식에 적합하다. 본 논문에서는 손의 형상제시 방향이 변하는 경우에도 인식을 가능하게 하기 위해 주성분 분석법을 사용하여 인식오차를 줄이는 방법을 기술한다. 이 방법을 사용함으로써 손 형상이 3차원적으로 회전에 의해 변하는 경우도 인식가능하게 되었다. 실험부분에서 제안하는 방법을 이용하여 가정용 가전제품이나 게임을 제어하는 실시간 휴먼 인터페이스 시스템 제작기술로 활용될 수 있음을 보인다.

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