Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.803-806
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2016
'Pokemon Go',which is game program, provides a clue to solve the problem of healthcare in the sense of leading changes in behavior of the users. 'Pokemon Go'is a spin-off of the $Pok{\acute{e}}mon$ game series and uses Augmented Reality(AR) technology. AR, which can be said to complement the real world, has been used in many fields such as medical applications, broadcasting, manufacturing, the mobile sector as a wide range of technologies. In particular, the medical field as area of the active application from the start of AR, provides a great help in medical fields, that is accurate medical diagnosis and prevention of unnecessary dissection by synthesizing the patient information and the image of actual patient on three-dimensional data of the sensor such as MRI or ultrasonic wave. In this study, we analyze the VR technology trends, application examples, and the future of VR and AR based medical services in healthcare.
In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.953-958
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2024
Recently, there has been growing interest in the Fourth Industrial Revolution, with a particular focus on the advancement of augmented reality (AR) devices. However, there is a shortage of AR content. Augmented reality operates through marker-based and markerless methods. The marker-based approach involves using a camera to capture images that serve as markers, enhancing them through AR principles. To address the scarcity of AR content and improve the quality of character goods, this study proposes integrating AR technology into character goods. The character industry is expanding each year, leading to a diverse range of character goods. Character acrylic stands, among these goods, leverage game, webtoon, and animation character IPs for sales. To enhance the design process, we utilized the character image as a marker, allowing for the creation of content that aligns with the characteristics of the character IP. We selected a webtoon character and developed AR content, incorporating features such as voice, speech bubbles, and an introduction to the webtoon, tailored to the webtoon's characteristics. This study demonstrates the potential of AR to present visual and auditory information, paving the way for a variety of products, including diverse content. We anticipate that utilizing this research will lead to the emergence of products encompassing various contents.
This study is conducted to explore the possibility of service convergence to promote mobile learning. This study has attempted to identify how mobile learning service is provided, which services among them are considered most popular, and which services are highly demanded by users. This study has also investigated the potential opportunities for service convergence of mobile service and e-learning. This research is then extended to examine the possibility of active convergence of common services in mobile services and e-learning. Important variables have been identified from related web pages of portal sites using social network analysis (SNA) and association rules. Due to the differences in number and type of variables on different web pages, SNA was used to deal with the difficulties of identifying the degree of complex connection. Association analysis has been used to identify association rules among variables. The study has revealed that most frequent services among common services of mobile services and e-learning were Games and SNS followed by Payment, Advertising, Mail, Event, Animation, Cloud, e-Book, Augmented Reality and Jobs. This study has also found that Search, News, GPS in mobile services were turned out to be very highly demanded while Simulation, Culture, Public Education were highly demanded in e-learning. In addition, It has been found that variables involving with high service convergence based on common variables of mobile and e-learning services were Games and SNS, Games and Sports, SNS and Advertising, Games and Event, SNS and e-Book, Games and Community in mobile services while Games, Animation, Counseling, e-Book, being preceding services Simulation, Speaking, Public Education, Attendance Management were turned out be highly convergent in e-learning services. Finally, this study has attempted to predict possibility of active service convergence focusing on Games, SNS, e-Book which were highly demanded common services in mobile and e-learning services. It is expected that this study can be used to suggest a strategic direction to promote mobile learning by converging mobile services and e-learning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.361-363
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2022
본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.
Various services are created using mobile networks after mobile devices such as smart phones and tablet PCs are propagated rapidly. However, the contents of smart devices are not enough diversity because they depend on games and messaging services primarily. In this paper, we described the study have progressed based on mobile devices and networks using augmented reality technologies about virtual education system.
WBAN은 사람이 착용하는 옷이나 인체 내부 혹은 외부에 있는 여러 장치들을 상호 연결하여 통신할 수 있는 근거리 무선통신 기술로서 2005년부터 IEEE 802.15 TG16에서 표준화가 활발히 진행되고 있다. WBAN표준은 근거리, 저전력, 고신뢰성 무선통신을 위한 표준화를 목표로 하고 있으며, 용도에 따라 전송속도가 수 kbps$\sim$수십 Mbps 범위로서 의료용뿐만 아니라 비의료용 분야에 활용된다. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용되며, 비의료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용된다. 본 고에서는 IEEE 802.15 TGl6에 제안된 WBAN 응용서비스와 이들 서비스의 요구사항을 분석하고, 일반인이 언제 어디서나 이용 가능한 미래의 헬스케어 서비스를 제공하기 위한 WBAN 구조를 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.524-527
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2010
증강현실은 가상현실과 달리 완벽한 가상공간이 아닌 실제 환경과 융합된 환경을 제공하여 줌으로써 수용자들과의 상호 작용성을 한층 더 강화시켜주고 있다. 게임을 비롯한 가상현실에 대한 컨텐츠의 활용은 최근 미디어 아트, 스마트 폰과 같이 매체와 결합을 하면서 증강현실 형태로 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 학습하고 있는 내용에 대한 직접적인 정보 제공과 콘텐츠 제공을 통한 실시간 상호 작용성이 가능해짐에 따라 이를 활용하고자 하는 교육적 수요가 증가하고 있다. 이러한 산업적 요구에도 불구하고 증강현실 시스템에 관한 선행된 연구들의 많은 부분이 리얼리티의 증가, 렌더링 및 트랙킹 기술, 입체 영상으로의 변환등과 같이 기술적인 부분으로 한정되어 있으며, 증강현실을 교육적으로 활용하기위한 연구는 미비한 편이다. 즉 기술적인 면에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행되었을 뿐 수용자의 입장에서 적용 방법 및 적용 범위에 따른 다양한 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 경험을 최적화하기 위한 구현요소를 수용자 시각과 인식에 중점을 두어 파악하고 적용하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.293-296
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2010
최근의 스마트폰은 UI 또는 엔터테인먼트의 목적으로 가속도계 및 자세계를 제공하고 있으며 이들 정보를 이용한 게임 등의 엔터테인먼트 어플리케이션은 물론 좌표 등의 위치 정보를 통한 위치기반 서비스도 이미 제공중이다. 늘어가는 위치정보 서비스 내에서의 공간정보 질의회수 및 예측회수 증가는 장차 위치정보 서비스 제공에 있어 서버측 인프라에 부하를 증대시킬 수 있다. 이에 이들 하드웨어가 제공하는 가속도 및 방위각을 활용하여 속도 및 진행방향 정보를 생성하고 이를 위치예측기에 활용하여 연산 속도 및 예측의 정확성 등의 성능을 향상시킬 수 있는 방안을 제시한다.
최근에 각종 생체전위를 활용한 연구가 활발히 이루어 지고 있다 학습효과를 위해서 집중력 향상에 대한 연구는 교육분야에서 중요한 과제이다. 따라서 뇌파(eletroencephalogram)를 활용한 집중력 향상에 필요한 소프트웨어적 연구는 가치가 있는 연구로서 판단할 수 있다. 따라서 금번 연구에서는 뇌파와 컴퓨터 간 신호처리에 중점을 두고 효율적으로 데이터 프로세스를 할 수 있는 게임이라는 매체를 활용한 학습효과 증진 프로그램을 개발하고자 한다. 금번 연구에서는 학습에 필요한 인터페이스 프로그램과 뇌파 수집에 필요한 뇌파수집기를 중점으로 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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