The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.10
no.2
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pp.297-304
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2015
Importance and necessity is enlarged due to globalization. So, English education is diverse and recently applies AR(Augmented Reality) technology to offer immersion and interest. Contents in this paper are Mobile AR contents for training infant English cognition. Our system displays teaching aid objects into 3D models, lets infants listen to English conversation and teaches them everyday English like a play. Considering infants that like games, this system adds an English game about each object of teach aids. To attract infants and parents interest persistingly, We give them immersion and interest by suggesting a different event at each step.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.6
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pp.277-283
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2018
Some innovative researchers have had a dream of self-thinking intelligent computer. Alphago, at last, showed its possibility. With it, most computer engineers including even students can learn easily how to do it. As the interest to the deep learning has been growing, people's expectation is also naturally growing. In this research, we tried to enhance the game ability of a 7-poker system by applying machine learning techniques. In addition, we also tried to apply emotion analysis of a player to trace ones emotional changes. Methods and outcomes are to be explained in this paper.
The purpose of this study is to investigate the effectiveness of intensive inquiry activity through intensive camp for 2 hours and 3 days in summer vacation and 100 hours of classes from March to December 2018 by selecting 2 middle school students using OKMINDMAP for creative education. It is the result. The teacher was the assistant, and the research problem was selected by two students themselves, and the variation of the fractal dimension was investigated and the Chaos game was shown to be possible in the modified Sierpinski triangle.
Using optical music recognition technology based on deep learning, we propose to apply the results derived to VR games. To detect the music objects in the music sheet, the deep learning model used YOLO v5, and Hough transform was employed to detect undetected objects, modifying the size of the staff. It analyzes and uses BPM, maximum number of combos, and musical notes in VR games using output result files, and prevents the backlog of notes through Object Pooling technology for resource management. In this paper, VR games can be produced with music elements derived from optical music recognition technology to expand the utilization of optical music recognition along with providing VR contents.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.5
no.2
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pp.87-95
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2011
Recently, the issue has been tangible game environment due to the various interactive interface developments. In this paper, we propose the multi card touch based interactive arcade system by using marker recognition interface and multi-touch interaction interface. For our system, the card's location and orientation information is recognized through DI-based recognition algorithm. In addition, the user's hand gesture tracking informations are provided by the various interaction metaphors. The system provides the user with a higher engagement offers a new experience. Therefore, our system will be used in the tangible arcade game machine.
This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the Korean youth culture and identity, exemplified, for example, creation of 'avatars' in the virtual characters of animated online games such as Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs). In this proposed discussion, I will argue that the sudden period of change in contemporary Korea bears some resemblance to the Victorian era as explored in gothic fiction (e.g. Jekyll and Hyde). In this sense, my animation investigates the connection between the fictional Jekyll and Hyde and a real murder incident by a young Korean boy, which actually happened on the 16th November 2010, in SouthKorea.I will, therefore, construct this practice-led research to obtain the primary data consisted of online and offline practices in 'social ethnography'. These practices engage with specific Korean youth identity, comparing the 'avatar' with the real lives of participants. However, this paper will only focus on the (ethnographic) research process and strategy, using animated (visual) practices, rather than giving the meaning of the specific case of 'Korean-ness'. Eventually, I will explore the four different animated representations as it presents the distinctive animated realties or documentaries by online and offline practices. My intention is to visually interpret the issue of 'Korean-ness' within its socio-cultural context, adapting the convention and code of Jekyll and Hyde concept into an animated documentary in the 'virtual' world (auto-animated documentary by recording avatar interviews and online game footages) and the 'real' world (self-created animated documentary, based on real people and events).
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.491-494
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2008
최근 유비쿼터스의 활용이 확장되고 있다. 헬스분야에도 예외는 아니다. 기존의 헬스 싸이클은 단지 고정된 싸이클에 현재 자신의 속도와 맥박 등의 일반적인 정보만 제공하기 때문에 장시간이나 장기간의 운동을 하기에는 시간이 지날수록 흥미도가 떨어지고, 자신에 맞는 운동을 하기도 어렵다. 본 논문에서 논의하는 헬스 싸이클은 센서 네트워크와 DB를 접목한 상증 인식 시스템을 이용하여 자신이 현재 상태와 운동 진행 상태를 분석한 맞춤 운동을 할 수 있다. 사용자는 부착된 체온센서와 심전도센서를 통해서 자신의 상태를 실시간으로 확인하게 된다. 센싱된 신호들을 효율적으로 관리하기 위해서 센서네트워크를 형성하여 모든 신호들은 싱크노드에 집중되게 된다. 이 신호들과 DB에 기록된 사용자의 과거 운동기록을 활용하여 현재 운동중인 사용자의 신체적인 상태를 체하게 된다. 이러한 상황인식을 통해서 운동자에게 위험한 요소를 제거하거나 효과적인 운동이 가능하도록 자동으로 제어해주는 것이 이 헬스싸이클의 특징이다. 또한 여기에 충격감지 센서, 유압펌프제어, Python을 이용한 3D 게임엔진을 더하여 운동시에 가상현실적인 상황을 만들고자 하였으며 장시간의 운동에도 흥미가 떨어지지 않도록 하는 것도 상기 헬스싸이클의 특징이다.
In this paper, we implement a digital content that visualizes the ten kings of Hell kings appearing in Buddhist myths according to their keyword. The ten kings of Hell are called ShiWang, and can be found in ordinary temples as tangible cultural Heritage such as paintings of the Buddha. ShiWang is a great king who controls the underworld and has been passed on in various forms in shamanism and Buddhist culture. We analyze the ShiWang, who appears in ancient literature, analyzes its features by hell and categorizes keywords. When the public chooses keywords of interest from implemented digital content, digital content represents the ShiWang and Hell image and descriptions associated with the selected keywords. Applications of the digital content are as follows; development of games and cultural characters, digital storytelling using traditional culture, teaching Buddhist culture and doctrines, games, etc.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.26
no.1
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pp.237-246
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2016
Recently various types of cyber attacks have occurred. The strategic goals & tactical means of these have evolved. Especially KHNP cyber attack was the type of hacktivism combined hack and psychological warfare. The cyber attackers have forecd the nation to participate in the cyber warfare and the government to make strategic decisions to the releases of confidential information and the threats of stopping KHNP. In this paper, we would like to study the effective strategic decision-making model utilizing the game theory and including an attack intelligence on open policy Decision framework.
In the beginning brain waves were used for monkeys to control robot arm with neural activity. In recent years there are research that measured brain waves are used for the control of programs which monitor the progression of dementia or enhance of attention in children diagnosed with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Moreover, low-price devices that can be used as a game control interface have become available. One of the problems associated with control using brain waves is that the mean amplitude, mean wavelength, and mean vibrational frequency of the brain waves differ from individual to individual. This paper attempts to propose a method to normalize measured brain waves using normal distribution and calculate the waveforms that can be used in controlling games. For this, a framework in which brain waves are converted in seven stages has been suggested. In addition, the estimation process in each stage has been described. In an experiment the waveforms of two subjects have been compared using the proposed method in the BCI English word learning program. The level of similarity between two subjects' waveforms has been compared with correlation coefficient. When the proposed method was applied, both meditation and concentration increased by 13% and 8%, respectively. Because the proposed regularization method is converted into a waveform fit for control functions by reducing personal characteristics reflected in the brain waves, it is fitting for application programs such as games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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