다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.
본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.
글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
기존의 연구 논문 중 비결정론적인 알고리즘인 유전자 알고리즘이나 인공신경망 등을 오델로 게임에 적용하여 자동학습을 시킨 예는 많으나 면역알고리즘을 모델로 게임에 적용한 예는 찾기가 어렵다 본 논문에서는 생리학의 면역시스템의 특징을 그대로 적용한 면역알고리즘을 모델로 게임에 적용하여 게임전략 생성에 관하여 연구한다. 생리학의 면역시스템은 자기조절능력이 있다는 외과 재 감염시 빠르게 대응할 수 있다는 특징이 있다. 면역알고리즘을 이용하여 탐색된 전략을 유전자알고리즘 그리고 기존에 연구되어진 게임전략 등과 실험하여 그 결과를 비교.연구한 결과 면역알고리즘을 적용하여 탐색된 모델로 게임전략이 가장 높은 승률을 보인다.
게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.
본 연구는 대학 내에서 게임 학과의 그래픽 교육과 컴퓨터 그래픽 관련 학과의 그래픽 교육에서 차별화 된 교육 개발이 무엇인가를 알아보고, 게임 학과의 그래픽 교육을 개선하기 위함이다. 게임 그래픽 전공자에게 일반적인 핸드드로잉 교육과 컴퓨터 그래픽의 공통기초는 디자이너의 소양을 갖추는데 무척 중요한 과목이지만, 기본 소양 교육 이후에는 게임 그래픽 제작과정을 이해하고, 그래픽 데이터를 제작할 수 있는 수업이 필요하며, 이것이 곧 게임 학과 그래픽전공 고유의 정체성이 될 것이다. 이를 위한 교육법으로, 게임엔진 상에서 게임 데이터를 직접 로딩하여 게임 데이터의 오류 점과 개선사항을 찾을 수 있는 방법을 제시하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 대학의 여건상 게임엔진의 구매나 엔진분석이 쉽게 해결될 수 있는 성질의 것은 아니다. 이에, 3D 게임 엔진을 교육적인 목적으로 대치할 수 있는 VRML97을 대안 법으로 제시하여 이를 통해 얻을 수 있는 교육 효과를 기술하였다. 향후 본 연구에 사용한 VRML97의 게임엔진 대치 법은 활발한 연구와 게임 개발 현장의 검증을 거쳐 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.
온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다. 더불어, 게임 클라이언트 단에 강력한 보안을 적용할 경우 성능저하가 발생하기 때문에 상용 게임보안 솔루션에 의해 프로세스 및 메모리 보호를 받는 등 역공학 방지 기법 및 난독화 기법 정도만을 최소한으로 적용하고, 그 외에는 대부분의 탐지 및 차단 기법들을 네트워크 단 및 서버 단에 적용하는 것이 일반화 되어 있다. 하지만, 최근 하드웨어의 지원을 받아 클라이언트 단의 성능저하를 최소화 하면서도, 게임 클라이언트를 TEE (Trusted Execution Environment)에서 안전하게 실행할 수 있는 기술들이 등장하면서, 게임 클라이언트 단의 보안기술이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 메모리 변조 공격 및 게임프로세스에 인젝션 공격을 하는 게임해킹 기법들에 대응하기 위하여 Intel에서 발표한 새로운 하드웨어 보안 기술인 Intel SGX(Software Guard Extensions)를 적용하는 방안에 대해 소개한다. Intel SGX를 적용하여 게임프로그램의 프로세스를 보호할 경우 코드와 데이터의 무결성 및 기밀성을 보장하며 실행시킬 수 있기 때문에, 온라인게임보안 발전에 상당히 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.