• 제목/요약/키워드: 게임학과

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A Research for Functional Game based on AR Smartcare : Focusing on infant and child safety education (AR기반의 스마트케어를 위한 기능성게임 연구 : 영유아 안전교육을 중심으로)

  • Jung, Suk-Ho;Ko, Jung-Woon;Heo, Seol-Hwa;Kyung, Byung-Pyo
    • Journal of Korea Game Society
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    • 제19권1호
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    • pp.25-36
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    • 2019
  • Outdoor play for young children can promote the development of physical development, emotional development, and creativity development. However, due to safety accidents that occur in outdoor play, outdoor play is not progressed sufficiently. In this paper, we have developed smart functional educational games for AR education which can be easily used in early childhood education. In order to maximize the educational effect of the developed game and to provide customized education on the field, we conducted a focus group interview with a group of in - service child care teachers in the game design stage. Through this, we developed a functional game with AR system and verified the educational effect.

Development of Projector Calibration Mapping Technology for Physically Interactive Sport Game (체감형 스포츠 게임을 위한 프로젝터 캘리브레이션 매핑 기술 개발)

  • Gil, Young-Ik;Seo, Hye-Ran;Lee, Hyeon-Ju;Ko, Il-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • 제19권5호
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    • pp.39-52
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    • 2019
  • Recently many studies has been conducted for interactive game to contents immersion through visual stimuli. Among them, Multi-Plane Image tech is suitable for projecting video in wide views, but it is difficult to perform calibration and mapping tasks for viewing separately. In this paper, we developed a calibration mapping applies to the field archery game space in the form of CAVE. As a result, we maintained the resolution confirmed the space through the video without distortion and expect to be applicable to the fields requiring presence, such as training contents.

A Development of Amusement park Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발)

  • Lee, Jeong Min;Park, So Ri;Yoon, Dong Won;Lee, Jong Moo;Kim, Sung Soo;Suh, Dong hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.555-556
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    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

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A Study on Development of Learning Type AI Game using Genetic Algorithms (유전알고리즘을 이용한 학습형 AI 게임 개발에 관한 연구)

  • Park, JongMin;Kim, JuJin;Park, JunHo;Lee, JongSung;Song, Eunjee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.598-601
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    • 2016
  • 최근 알파고로 인해 인공지능의 인기가 급부상하고 있고 '머신러닝'의 가능성과 위상을 널리 알려 컴퓨터 및 여러 분야에서 연구단계를 넘어 실용화, 상업화 될 가능성을 확인 시켜주었다. 본 연구는 전망 있는 인공지능산업에 발맞춰 비록 '알파고' 같은 고성능 완벽한 인공지능이 아니지만 랜덤 상태의 초기에서 한 최적의 해를 찾기 위한 도구로서, 유전알고리즘(genetic algorithms)을 사용하여 목표 값에는 최대한 수렴하도록 하는 학습형 AI 게임을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 게임은 향후 각각의 다양한 개성을 가진 양산형 인공지능 게임개발에 응용되리가 사료된다.

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A Study on Development of VR Room Escape Game Content on the Background of Historical Places (역사적 장소 배경의 VR 방탈출 게임 콘텐츠 개발연구)

  • Min, Ji-Su;Lee, Jae-Hee;Cha, Jeong-Ho;Seo, Yu-Na;Joo, Ye-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1196-1199
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년들에게 역사에 대한 흥미를 높이고 게임을 통해 이해할 수 있도록 제안한다. 서대문형무소의 내부와 고문 기구를 3D 모델링으로 사실적으로 묘사한다. 문헌과 역사 사료를 바탕으로 일제강점기에 있었던 역사적 사건들을 게임 내부에 설계하고, VR 을 통해 사용자의 플레이에 몰입감을 준다. 이를 통해 사용자가 역사를 자연스럽게 접할 수 있도록 하는 VR 게임 콘텐츠 개발을 목표로 한다.

A Study on the Improvement of Concentration and Memory Based on Eye Tracking Game for the Treatment of ADHD (ADHD 치료를 위한 아이트래킹 게임 기반 집중력과 기억력 향상 연구)

  • Eun-Sun Choi;Da-vin Choi;Na-ra Yun;Da-Yeon Yoo;Jisu Park
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1016-1017
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    • 2023
  • 이 연구는 ADHD 환자를 대상으로 디지털 치료 게임을 개발하였으며, 환자의 주의력과 기억력을 향상시키도록 구성되었다. 게임은 눈 움직임과 ADHD 의 연관성을 고려하여 아이트래킹 기술을 활용하여 개발되었다. 이를 통해 ADHD 환자를 위한 맞춤형 디지털 치료 게임의 중요성을 강조한다.

Development of AI Composition Game using EEG (EEG를 활용한 AI 작곡 게임 개발)

  • Ha, Min-hyuk;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.547-548
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    • 2021
  • 최근 AI 기술은 컴퓨터, 애플리케이션 등의 시스템만이 아닌 미술, 음악, 소설 등 창작의 영역에서도 많은 확장을 시도하고 있다. 본 논문에서는 EEG(Electroencephalogram, 뇌전도)를 이용하여 신체에 제약이 있는 사람들도 작곡을 할 수 있게 해주는 게임 개발에 대해 기술한다. 이를 위하여 파이썬(Python)을 이용하여 작곡 게임을 구현하였으며, EEG를 이용하여 상, 하, 좌, 우 4가지 움직임을 저장하고 학습하였다. 본 게임을 통해 신체에 제약이 있는 사람들도 창작 활동을 할 수 있으며 뇌신경운동에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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Secure Implementation of Flash Game Using ARM TrustZone (ARM TrustZone을 이용한 안전한 플래시 게임 구현)

  • Ji-Hyeon Yoon;Ae-Rin Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.192-193
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장에 맞춰 그에 따른 게임시스템 보안, 무결성 보장의 중요성 또한 커지고 있다. 본 논문에서는 게임 시스템과 TrustZone을 결합시켜 TrustZone의 Normal World와 Secure World 영역과 그 기능을 활용하여 게임 내 주요 데이터의 위·변조를 방지하여 시스템의 무결성을 보다 높은 수준에서 보장하는 방식을 탐구해보고자 한다.

A Study on the Analysis and Detection of AimBot Using Memory Modulation (메모리 변조를 사용하는 AimBot의 분석과 탐지에 관한 연구)

  • Ji-Sung Lim;Young-Woo Hong;Dong-Young Yoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.222-223
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    • 2023
  • 글로벌 게임 시장 규모가 2023년까지 2,000억 달러를 넘게 성장할 것이라는 전망과 대중적인 온라인 FPS(First Person Shooter) 게임들이 출시되면서 게임 내 치팅(Cheating) 도구들을 배포, 판매하는 사례가 등장하고 있다. 이러한 사례들은 게임 이용에 불편을 초래하고 게임 매출액 감소로 이어질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 과거 FPS 게임들에 사용되었던 AimBot들의 사례와 악성코드 탐지에 사용되었던 연구 사례들을 분석해 메모리 변조를 사용하는 AimBot의 탐지 방안을 연구하였다.

A Study on the 4 Ways to Convert PC Games to Mobile Games (PC 게임의 모바일게임으로 전환 4방식에 대한 연구)

  • Lee, JianBo;Ryu, Seuc Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • 제19권4호
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    • pp.259-265
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    • 2021
  • This study is a study on the mobile gamification of PC games through analysis of the differences between PC games and mobile games, their respective advantages, and operation patterns, and attempts to extract important key elements of the mobile game process. The main methods of converting PC games to mobile games were analyzed and presented in four ways: complete transplantation, simplification, specialization and new genreization based on the standard of existing PC games. It is expected that PC games can play a role in providing guidelines for mobile gamification of PC games through the case analysis of existing games that have been converted to mobile games, as well as providing a path for the development and trends of game companies.