• 제목/요약/키워드: 게임평가시스템

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확률적 평가에 기반한 컴퓨터 바둑의 후보 생성 시스템 (A Candidate Generation System based on Probabilistic Evaluation in Computer Go)

  • 김영상;유기영
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제37권2호
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    • pp.21-30
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    • 2000
  • 바둑이 진행될 때마다 적절한 후보 자리를 계산하는 모델이 있다면, 사례를 이용하지 않고도 후보 생성알고리즘의 표준으로 정립될 수 있다. 본 논문에서는 바둑을 조합 게임론에 따라서 분석하고, 흑, 백간 영역의 차이를 반면의 형세로 나타내는 확률 행렬(PM)을 기반으로 임의의 국면에 대한 후보를 생성하는 후보 본 논문에서 설계된 CGS는 임의의 국면에 돌이 놓여지면 영향력, 안정도, 살아남을 확률 값(PV), 확률행렬(PM)을 계산하고, 현 국면에 대한 적당한 후보를 생성한다. CGS의 기본 전략은 현재의 반면에 대해서 다섯 개의 후보를 생성하고 그 중에서 PV가 높은 지점을 최종 후보로 선정한다. CGS는 공격보다 방어에 주력하였으며 정석 사례를 사용하는 NEMESIS에 비해서 사례를 전혀 구축하지 않은 CGS가 초반에 있어서 다소 우세함을 보여준다.

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동적 AOI를 위한 P2P 기반 관리기법 (A P2P-based Management Method for Dynamic AOI)

  • 임채균;노경택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.211-216
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    • 2011
  • 네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.

공유가상공간에서 다중경로샘플링을 이용한 동적 이벤트 필터링 기법 (A Dynamic Event Filtering Technique using Multi-Level Path Sampling in a Shared Virtual Environment)

  • 유석종;최윤철;고견
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제26권11호
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    • pp.1306-1313
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    • 1999
  • 본 연구는 인터넷 기반 공유가상공간에서 시스템의 확장성을 유지하기 위하여 이동객체를 대상으로 하는 이벤트 필터링 기법을 제안하고자 한다. 제안된 다중격자 모델 기법은 이동객체의 경로 상에서 대표적인 이벤트를 샘플링하는 방식을 사용한다. 이 방식은 메시지 트래픽의 양을 동적으로 조절하기 위하여 이동객체 간의 관심정도 정보를 수치적으로 변환하여 이벤트 갱신빈도에 반영한다. 대량의 이동객체를 생성하여 제안된 기법을 적용한 성능평가 실험에서 기존의 방식에 비하여 평균 메시지 전송량이 50%이상 감소하는 것으로 확인할 수 있었다. 다중격자 모델은 참여자의 수와 메시지 트래픽 상황에 따라 가상환경의 공유 QoS를 동적으로 조절할 수 있으며, 인터넷 상에서 다수 사용자를 위한 3차원 가상사회 구축 및 온라인 네트워크 게임 개발 등에 활용될 수 있을 것이다.Abstract This paper proposes an event filtering technique that can dynamically control a large amount of event messages produced by moving objects like avatars or autonomous objects in a distributed virtual environment. The proposed multi-level grid model technique uses the method that extracts the representative events from the paths of moving objects. For dynamic control of message traffics, this technique digitizes the DOIs of the avatars and reflects the interest information controlling the frequency of message transmission. For the performance evaluation, a large number of moving objects were created and the model was applied to these avatar groups. In the experiments, more than 50% of messages have been reduced in comparison with the existing AOI-based filtering techniques. The proposed technique can dynamically control the QoS in proportion to the number of users and the amount of messages where a large number of users share a virtual space. This model can be applied to the development of 3D collaborative virtual societies and multi-user online games in the Internet.

지능형 드론의 자율 임무 수행을 위한 소프트웨어 프레임워크 제안 (A Proposal for Software Framework of Intelligent Drones Performing Autonomous Missions)

  • 신주철;김성우;백경훈;서민기
    • 한국항행학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.205-210
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    • 2022
  • 4차 산업혁명과 더불어 드론은 빠른 속도로 성장해 왔고 산업 전반에 확산하여 군사용으로도 널리 사용하기에 이르렀다. 최근 유럽 지역에서 벌어진 전쟁에서는 드론이 전장의 게임체인저라고 평가받으며 군사용 드론의 중요성이 주목받고 있다. 대한민국 육군도 미래의 국방 전력으로 군의 제대 규모와 임무에 적합한 다양한 드론을 포함하고 있는 드론봇 체계를 기획하였다. 이러한 드론봇 체계의 키워드는 인공지능에 의한 자율화이다. 또한, 다양한드론의신속한개발을위해드론봇체계는운용플랫폼의공용화 기술이 필요하다. 본 논문에서는 군사용 드론의 임무 자율화와 공용화를 위해 멀티 에이전트 시스템, 인지 아키텍처, 지식 기반의 상황 추론 등 다양한 인공지능 기술을 적용한 소프트웨어 프레임워크를 제안한다.

인접한 동영상 프레임의 차영상을 이용한 디스플레이 주변 조명효과의 제어 (An Ambient Light Control System using The Image Difference between Video Frames)

  • 신수철;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.7-16
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    • 2010
  • 본 논문은 비디오 및 게임 영상에서 인접한 프레임의 차영상을 이용하여 디스플레이 주변의 조명 장치를 제어하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 현재 프레임의 대표 색상을 추출하는 단계, 이전 프레임과의 차영상으로부터 변화량을 측정하고 변화 색상을 추출하는 단계, 새로운 대표 색상을 생성하는 단계의 세 단계로 구성된다. 변화량을 측정하기 위해 이미지를 사람 지각 시스템에 가까운 YUV 색공간으로 변환하고 차영상을 구한 후, 각 화소별 색차의 합을 변화량으로 사용하였다. 새로운 대표색상은 변화량에 비례하여 변화색상을 반영한다. 제안한 방법의 성능을 평가하기 위해 동일한 동영상에 대하여 시간에 따른 조명 효과의 변화 양상을 비교하였다. 실험 결과 기존 방법보다 더 역동적인 조명효과를 보이는 것을 확인하였다.

메타버스 플랫폼 Roblox 포렌식을 통한 아티팩트 분석 (Metaverse Artifact Analysis through the Roblox Platform Forensics)

  • 최이슬;조정은;이은빈;김학경;김성민
    • 융합보안논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.37-47
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    • 2023
  • 코로나19로 인한 비대면 환경 수요 증가와 블록체인, NFT 등 기술의 발전으로 메타버스의 성장이 가속화되고 있다. 그러나 다양한 메타버스 플랫폼의 등장으로 사용자가 증가함에 따라, 메타버스 내에서 랜섬웨어 공격, 저작권 침해, 성범죄 등 범죄 사례가 발생하고 있다. 이로 인해 메타버스 시스템 내에서 디지털 증거로 활용 가능한 아티팩트의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 메타버스 솔루션에 대한 표준화된 포렌식 절차가 부재하며, 메타버스 포렌식을 위한 아티팩트에 대해서도 알려진 정보가 없다. 또한, 보안성 평가 및 포렌식 분석 뿐만 아니라 관련 제도나 가이드라인 역시 미비하여 포렌식에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 대표적 메타버스 게임 솔루션인 Roblox에 대한 동적 분석을 통해 사용자의 행위 분석 및 타임라인 분석에 활용 가능한 아티팩트를 제시한다. 메모리 포렌식 및 로그 분석으로 파악한 아티팩트 간 연계를 통해 메타버스 범죄 시나리오에서의 활용 가능성을 제시하고, 현행 법률 및 규정에 대한 검토를 통해 제도적 미비점을 분석하여 개선 방안을 제언한다.

이중 협상 해법을 이용한 새로운 다중 접속 네트워크에서 자원 할당 기법 (A New Dual Connective Network Resource Allocation Scheme Using Two Bargaining Solution)

  • 전우선;김승욱
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권8호
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    • pp.215-222
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    • 2021
  • 이중 연결 네트워크(Dual Connectivity Network)는 소몰 셀 기지국(SBS: Smallcell Base Station)의 제한된 자원 문제와 간섭 문제를 완화하기 위해 스몰 셀 기지국과 매크로 셀 기지국(MBS: Macrocell Base Station)이 협력하여 서비스를 지원하는 기술이다. 하지만 이중 연결 네트워크 역시 한정된 자원을 분배해주는 기술이기 때문에 자원 할당 방식은 매우 중요한 문제이다. 그래서 본 논문에서는 이중 연결 네트워크에서 효율적이고 공정한 자원할당을 위해 일반화된 강한 포부 협상 해법(GTABS: Generalizing Tempered Aspiration Bargaining Solution)과 굽타 리빈 협상 해법(GLBS:Gupta and Livne Bargaining Solution)을 이용한 두 단계 자원 분배 알고리즘을 제안한다. 단계 자원 분배 알고리즘은 다음과 같다. 첫 번째 단계인 그룹 자원 분배 알고리즘에서는 GTABS를 이용하여 각 기지국의 무선 자원을 실시간 그룹과 비 실시간 그룹에게 효율적으로 할당한다. 두 번째 단계인 사용자 자원 분배 알고리즘에서는 GLBS를 이용하여 각 그룹으로 나누어진 자원을 각 그룹의 사용자들에게 최적으로 할당한다. 이러한 두 단계 자원 분배 방식은 5G 무선 자원을 최적으로 할당하여 네트워크 시스템 성능 최대화와 사용자 만족도를 동시에 보장한다. 마지막으로 본 논문에서는 성능 평가를 통해 제안된 방식이 서비스 요청 증가에 따라 전체 시스템 처리량, 공정성, 통신 장애율 측면에서 비교 방식들 보다 모두 10% 이상의 효율성을 입증했다.

전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

음성패턴인식 인터랙티브 콘텐츠 개발 (Interactive content development of voice pattern recognition)

  • 나종원
    • 한국항행학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.864-870
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    • 2012
  • 언어 학습 콘텐츠에서 공통적으로 가질 수 있는 문제점들을 분석하고 문제점에 대하여 음성 패턴인식기술을 적용하여 기존의 문제점을 해결하였다. 언어 학습 콘텐츠의 첫 번째 문제점은 온라인 학습 자세이다. 수업 진행은 되었지만 다른 웹 페이지를 열어 게임을 하는 등 학생들의 집중력은 떨어졌다. 두 번 째 문제점은 Speaking 학습 과정을 만들었지만 실제로 따라 읽는지 판단할 수가 없었다. 세 번 째 문제점은 학습 관리 시스템에 의한 기계적 진행이 아니라 선생님들의 평가에 의해 잘하는 학생들과 못하는 학생간의 학습 진행에 차이를 둘 필요가 생겼다. 마지막으로 가장 큰 문제는 기존에 만들어 놓은 콘텐츠들은 그대로 유지되면서 위의 문제들을 해결할 수 있어야 했다. 이러한 배경 하에 음성 패턴인식기술은 말하기 학습 전용 학습 프로그램으로 학습 진행을 위한 음성인식은 물론 학습 자체를 위한 음성인식 기능들을 모두 가지고 있으며 인식 절차에 사용된 학습자의 발화 데이터를 원하는 형태의 오디오 파일로 변경하여 서버의 특정 위치로 전송하거나 SQL서버에 등록할 수도 있으며, 또한 컴포넌트이기 때문에 그 어떠한 시스템이나 프로그램이라도 모두 적용 가능하고 이미 만들어진 콘텐츠 전체를 손상시키지 않고 쉽게 삽입하여 새로운 기능들을 사용할 수 있었다. 본 논문으로 교육 방식을 보다 인터렉티브하게 바꾸어 적극적인 수업참여가 되도록 기여하였다.

효과적인 3차원 기하학적 구조 추정 및 모델링을 위한 텐서 보팅 기반 영역 분할 (Efficient 3D Geometric Structure Inference and Modeling for Tensor Voting based Region Segmentation)

  • 김상균;박순영;박종현
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제49권3호
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    • pp.10-17
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    • 2012
  • 이미지 기반 3차원 장면은 비전 시스템, 게임, 가상현실 체험 등의 분야에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 단일 영상으로부터 자동으로 3차원 가상 장면을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 어린이용 도서의 팝업 이미지의 생성과 유사하다. 특히, 단일 외부 영상으로부터 장면의 3차원 기하학적 구조를 평가하기 위한 과분할 영상을 얻기 위해 텐서 보팅을 적용하였다. 텐서 보팅은 이미지의 균질 영역을 더욱더 부드러운 영역에 가깝게 만들며 영역 중심의 토큰은 매우 큰 saliency 값을 갖게 된다. 그리고 각 분할된 영역을 지면, 하늘, 수직성분 등의 대략적인 카테고리로 분류하고 라벨을 부여한다. 이 라벨은 간단한 가정 하에서 이미지를 팝업 모델로 변환시키기 위한 "잘라내기"와 "접기" 로 이용된다. 실험결과 제안된 방법은 복잡한 자연 영상에서도 성공적으로 영역 분할을 수행하였으며 분할된 영역 정보를 기반으로 구조 정보를 추론하여 3차원 팝업 영상으로 모델링하였다.