게임의 영향력 증대에도 불구하고 대중의 전반적인 인식은 여전이 부정적이며, 게임 이용자에 대한 이해도 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 게임의 선용과 관련된 긍정적 이용 동기들을 파악하고, 게임 선용이 이용자 태도에 미치는 효과를 이해하고자 하였으며, 게임 효능감이 미치는 매개적 효과를 확인하였다. PLS분석에 따르면, 게임 몰입경험이 게임 효능감에 미치는 영향을 제외하고 다른 모든 가설들은 유효하게 입증되었다. 본 연구의 결과는 향후 게임 이용에 대한 이해, 게임 산업의 경쟁력 강화, 청소년 지도의 개선 등에 활용될 수 있을 것이다.
여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권1호
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pp.27-41
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2000
연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.
도피이론은 자살과 같은 문제행동에 대한 이론으로 부정적인 자신인식을 그 원인으로 보고 있다. 본 연구는 최근 대표적인 청소년 문제로 주목을 받고 있는 게임과몰입의 원인을 도피이론을 통해 추적해 보았다. 자살이론은 부정적 외부환경에 의해 촉발된 문제를 내부귀인과 자기비난으로 흘러가게 하며 이를 혐오적 자기인식으로, 다시 문제행동으로 이어지는 과정을 나타낸다. 이 과정을 청소년의 환경, 심리, 행동에 대입하여 분석을 실시하였다. 그 결과로 부모의 애정부족과 일관성부재가 부정적 외부환경을 조성하고 이것이 부정적 외부환경을 조성하여 자녀의 자존감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 곧이어 낮은 자존감이 우울이라는 부정적 감정을 유발, 자신의 통제력을 낮추어 게임과몰입을 유도하는 것으로 확인되었다. 이와 같은 분석 결과는 게임과몰입이 도피이론모형을 통해 설명되던 폭식, 쇼핑중독 등 강박행동과 유사한 구조를 가지는 것을 나타냈으며, 게임과몰입 연구를 위해서 개인의 환경심리요인에 보다 집중할 필요가 있음을 나타낸다.
세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.
3D 스포츠 게임에서 게이머로부터 직접제어를 받지 않고 스스로 동작하는 자율 캐릭터 에이전트들의 역할과 이를 활용한 광고기법에 대해 분석하였다. 이러한 접근은 게임과 광고를 접목한 학제 간 연구로써, 향후 광고가 게임업계의 수익모델로 생산적으로 활용될 수 있음을 의미한다. 분석을 위해 에이전트가 음성과 텍스트로 반응하는 3D 탁구게임과 게임 내 브랜드가 노출되는 간접광고를 직접 제작하였다. 제작 후 에이전트의 역할과 광고의 활용에 대한 게이머들의 태도를 측정하기 위해 설문조사를 실시하였다. 그 결과 유의미한 내용이 발견되었다. 첫째, 3D 탁구게임에서 에이전트의 역할과 표현이 게임에 유용하게 작용한다는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 게임에 등장하는 광고에 대해 긍정적 태도를 갖고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 이는 게임 아이템을 광고적 요소로도 적용할 수도 있다는 가능성을 나탄 낸 것이다. 이러한 결과는, 기능성 게임과 여성향(woman-oriented) 게임에서의 도우미와 파트너 역할 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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