• 제목/요약/키워드: 게임정보시스템

검색결과 745건 처리시간 0.027초

SVG Animation을 이용한 다중 플랫폼 애니메이션 아바타 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Multi Platform Animation Avata System Using SVG Animation)

  • 모양미;유남현;김원중
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.697-699
    • /
    • 2003
  • 온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.

  • PDF

운동과 발전을 동반하는 학습게임 설계 및 구현 (Implementation of Educational Game to Accompany Exercising and Generating)

  • 이경호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.47-55
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.

성인용 아케이드게임물의 등급분류 핵심요소 : 황금(黃金) 포커성(城), 성인용 비경품 아케이드게임물을 중심으로 (Key Elements of Rating Classification of Adult Arcade Games : Toward Golden Poker Castle, Adult Non-Amusement With Prize Arcade Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1469-1474
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 성인용 아케이드 게임물의 심의에서 게임물의 그래픽적인 외관을 심의의 중요요소로 고려하는 입장과 게임물의 시스템적인 측면을 고려하는 입장간의 차이를 고찰하고자 한다. 지난해 3년간에 걸친 '황금포커성' 게임물에 대한 대법원의 판례는 게임물을 심의 할 때 게임물의 그래픽적인 측면만 고려 할 것인지, 게임물의 시스템적인 측면까지 함께 고려할 것인지에 대한 중요한 판단기준을 제시하고 있다. 이는 성인용 아케이드 게임물에 대한 사행성 게임물 확인에 대한 사항을 어디까지 고려해야 할지에 대한 시사점을 제시하고 있다. 본 연구는 게임물의 등급분류에서 신뢰도와 타당도를 높여 줄 수 있는 방안으로서 과학적이고 체계적인 등급분류를 위한 방향을 모색하고자 한다.

온라인 게임 결제 데이터 분석 기반의 이상거래 탐지 모델

  • 우지영;김하나;곽병일;김휘강
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.38-44
    • /
    • 2016
  • 소액결제에 대한 규제 완화로 이와 관련한 사기가 급증하고 있으며, 특히 소액결제가 대부분을 차지하는 온라인게임 산업은 관련 사기로 인한 피해가 증가하고 있다. 온라인 게임의 소액결제 사기는 단순히 금액에 대한 피해뿐만이 아니라 회사 브랜드에도 영향을 미치며, 나아가 고객 이탈로 이어질 수 있다. 소액결제 사기를 방지하기 위해 게임 산업에서도 이상거래 탐지 시스템이 요구되고 있다. 본 연구는 게임 사용자의 결제 패턴을 분석하여 이상거래를 탐지할 수 있는 머신러닝 기반의 이상거래 탐지 모델을 제시하며, 제안하는 모델을 글로벌 온라인 게임에 적용한 사례를 소개한다.

3D 게임 개발 환경에서의 캐릭터 제작 (Character production of 3D game development environment)

  • 맹철주;곽훈성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.15-18
    • /
    • 2003
  • 현재 게임 사용자의 증가에 따른 다양한 캐릭터들이 게임을 통해서 등장하고 있다. 하지만 게임 시장의 빠른 성장에 비해 완성도와 게임 개발 기술이 많이 뒤떨어진다. 이에 본 논문은 현재 3D게임에서 보여지는 캐릭터들의 그래픽과 시스템의 절충 방안을 위해 사용되어지는 표현방법 둥을 연구하고 분석하여 향후 보완점 및 앞으로의 연구방향을 살펴보았다.

  • PDF

다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트 구성 (The Configuration of the Network Game Portal Site Supporting Multi-Platform)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제10B권1호
    • /
    • pp.119-126
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트를 구성하기 위하여 Game Omphalos 혹은 단순히 Gamphalos라 명명한 시스템을 제안하였다. 일반적으로 게임 포털사이트는 단순하게 서로 다른 여러 게임을 모아서 각각 개별적으로 실행할 수 있도록 해준다. 그러나 Gamphalos 시스템은 여기에 연결된 다양한 게임들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 상호 연동될 수 있도록 여러 게임의 데이터를 통합하였다. 이를 위하여 Gamphalos 시스템은 통합 아이디 관리와 통합 게임 데이터 처리를 위한 통합 게임 콘트롤 센터(LGCC)와 각 게임의 서버역할을 담당하는 로컬 게임 콘트롤 센터(LGCC) 등 2가지 주요 부분으로 구성된다. Gamphalos System에 가입한 사용자는 서로 다른 게임을 수행하면서 생성되는 게임자료들이 한곳으로 통합, 누적되므로 더욱 많은 점수를 획득하며 이문에 보다 짧은 시간 동안에 캐릭터를 많이 성장시킬 수 있다.

콘솔과 PC 플랫폼 게임에서 모바일 플랫폼 게임 출시를 위한 효과적인 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Methods for Launching Mobile Platform Games in Console and PC Platform Games)

  • 이민철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
    • /
    • pp.141-143
    • /
    • 2023
  • 콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.

  • PDF

전력선통신을 이용한 원격 게임제어 시스템의 구성 (The Construction of a Remote Game Control System By the Power Line Communication)

  • 이경목
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.53-58
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 전력선 제어 통신 (PLC) 방법을 사용하여 원격지에서 조이스틱으로 게임을 제어하는 시스템을 구현하였다. 시스템의 구성은 원격지의 조이스틱과 컴퓨터 접속부 사이를 일반 가정용 전원 선로로 연결하고, 2400 bps 전송속도의 폴링 제어 기법을 사용하여 조이스틱의 명령을 읽어들이고, 음향 정보를 수신측 PLC 장치에 출력하였다. 게임 제어는 조이스틱의 좌, 우, 상, 하의 방향에 따라 비행기 캐릭터가 움직이고, 총알 발사 명령에 의해 총알을 발사하는 게임을 만들어 실행하였다. 이외에도, 16가지의 조이스틱 게임 조작 명령의 입력이 가능하며, 16가지의 출력 상태가 가능하였다. 게임 조작에 필요한 정보 전달은 약 100 msec 통신 지연에서도 문제가 없음을 확인하였다.

  • PDF

유.무선 환경에서의 게임명령 히스토리 재전송 기법 기반 실시간 네트워크 게임 시스템 (A Real Time Network Game System Based on Retransmission Mechanism of Game Command History on Wire/Wireless Environments)

  • 김성후;권영도;박규석
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.143-155
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는, 다중 플랫폼 기반 비디오 게임을 지원하기 위한 네트워크 게임 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 다수 사용자 게임으로 진행할 수 있도록 설계 하였으며, 실시간 네트워크 게임 진행시 발생되는 네트워크의 부하변동과 지연을 극복할 수 있도록 클라이언트의 초기지연 버퍼링 기법을 이용하여 안정적인 게임진행이 유지되도록 하였다. 또한, 게임 명령의 히스토리 기반 재전송 기법으로 UDP 통신 수단의 패킷 손실 또는 패킷 에러에 대한 단점을 보완하였다.

  • PDF

게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.39-46
    • /
    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

  • PDF