Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.471-474
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2002
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진 개발의 일환으로 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 할 때 발생하는 왜곡현상을 자동으로 보정하는 시스템 구현 방법에 관한 것이다. 기존에는 모니터와 컴퓨터로 이루어진 일반적인 아케이드 게임의 형태로부터 다양한 VR 장비들과 다수의 사용자가 온라인상에서 게임을 즐기는 멀티 유저용 게임의 형태에 이르기까지 다양한 종류의 상품이 나와 있다. 새로운 VR 기술들이 점차 저가화 됨에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임환경을 제공하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 단일화 된 디스플레이 스크린을 사용하지 않고 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 시스템을 구현하는 방법을 제안하여 협소한 공간에서도 게임 디스플레이가 가능하도록 한다. 또한 본 기술을 다수의 프로젝션 디스플레이로 확장하여 넘은 FOV(Field Of view)를 제공하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.283-286
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2019
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 자투리 시간에 스마트폰으로 게임을 즐기는 사람들이 많다. 그에 따라 PC게임을 모바일 버전으로 즐길 수 있는 수 많은 게임들이 등장하고 있다. 이에 따라 사용자는 자신이 좋아하고, 재미있게 즐길 수 있는 모바일 게임을 찾기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 협업 필터링과 k-nn을 이용하여 사용자 스타일에 가장 적합한 모바일 게임 추천 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.56-59
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2019
하루 평균 동시 접속자가 1,000만 명이 넘을 정도로 많은 사람이 사용하는 플랫폼은 드물다. 이러한 플랫폼 중에 스팀은 독보적인 존재이다. 스팀 내에는 수많은 게임이 있다. 그 수많은 게임 중 각 사용자에게 맞는 게임을 찾아내는 것은 매우 어렵다. 그래서 각 개인한테 맞는 게임을 추천해주는 것이 필요하다. 본 논문에서는 각 개인에 맞는 게임을 추천해주기 위하여 현재까지 가장 좋은 방법으로 알려진 협업 필터링 방법과 장르, 사용한 시간, 사용자 수를 고려하여 추천한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1315-1317
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2012
스마트폰의 빠른 보급과 Wi-Fi 의 대중화로 모바일을 이용한 응용 컨텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 공공 장소에서 사용할 수 있는 컨텐츠 기술로 모바일 프린팅 시스템을 개발하였다. 모바일 프린팅 시스템은 NFC 태그가 장착된 시스템으로 Wi-Fi 접속이 가능한 공공의 장소에서 무선 공용 프린터를 바로 이용할 수 있고, Wi-Fi 검색 시간과 비밀번호 입력 단계를 생략하여 태그에 모바일 기기를 접촉하는 것만으로 접속 문제를 해결할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.419-420
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2022
This paper presents a method that allows users to interactively register their own gestures for a motion-based game system. Existing motion-based game systems create recognizers by collecting predefined gesture data. However, this sometimes requires difficult expertise or rather difficult courses. To alleviate these complex situations, we propose a full-body skeleton-based game system that can interactively register gestures.
Park, Kyo-Hyeon;Kim, Kun-Soo;Kim, Dong-Moon;Yoon, Tae-Bok;Lee, Jee-Hyong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.301-304
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2007
Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.
The Metadata are used for the reuse of core information, distribution and management, protection of copyright and prevention of overlapping investment. Serious game consists of multi-hierarchial multimedia data. And quality information is very important for selection according to the purpose of the game. In this paper, we designed the serious game metadata schema, including multi-media characteristic information and measurable quality information. This study will lay the groundwork for the development of metadata system which can provide serious game users with reliability through quality information, and with compatibility through multi-media characteristic information. Furthermore, we hope this study will be helpful to stable growth in serious game industry.
Kim, Joo Young;Na, Sung Yong;Lee, Seungjae;Kim, Youngho
Journal of Korean Society of Transportation
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v.32
no.5
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pp.554-566
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2014
An objective of VMS(Variable Message Signs) is to make transportation system effective specifically for driver's path selection. The traffic solutions including a VMS problem can be modeled through Game Theory, however, the majority of the studies can not model various driver's response according to VMS information in game theory. So, this paper tries to analyze a driver's response according to VMS traffic informations through evolutionary game theory. We apply a behavior characteristics of driver to evolutionary game theory, then finds drivers are only accepting in case of the biggest pay-off, and if a traffic flow finds a balance over time, ratio of accepting information is converged as an evolutionary stable state gradually. Consequently, the strategy of the other drivers such as traffic problems can not be predicted accurately. In case, drivers repeat between groups and reasonable judgment by the experience, we expect that VMS can provide strategic information through evolutionary game theory.
본 논문에서는 AR 보드 게임을 위한 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린 시스템을 제안한다. 기존 보드 게임은 카드의 정보나 위치등 다양한 정보를 보여주면서 사용자와의 상호작용에 있어서 버튼과 같은 단순한 형태의 입력을 요구한다. 이러한 낮은 상호작용을 보완하기 위해서 다양한 형태의 패턴 등을 입력할 수 있는 멀티 터치 스크린 시스템을 적용한 텐저블 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자로 하여금 더 많은 상호작용과 높은 몰입감을 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다음과 같이 구성된다. 먼저, 텐저블 사용자 인터페이스를 위해서 Jefferson Y. Han이 제안한 시스템과 유사한 형태의 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린을 테이블 탑 형태로 제작한다. 또한, 스크린 위의 카드를 인식하기 위해서 특정한 모양의 패턴을 적용한 적외선 반사지를 카드에 입힌 후, DI 방식을 사용하여 카드의 고유한 정보를 인식할 수 있도록 하였다. 마지막으로 사용자에게 인터페이스의 확장뿐만 아니라 시각적으로 높은 몰입감을 제공하기 위해 Bimber가 제안한 Virtual Showcase를 적용하였다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 이전의 단조로운 형태의 게임에서 벗어나 훨씬 다양하고 높은 몰입감을 즐길 수 있게 되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.329-332
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2003
현재의 일반적인 다중에이전트 시스템 환경은 실시간이며 복잡한 환경을 제공한다. 또한 제한적인 통신 환경을 제공한다. 본 논문의 테스트 환경인 Unreal Tournament 의 환경은 일반적인 다중 에이전트 시스템 환경을 제공한다. UT 게임의 GameBots 시스템에서 실시간 다중 에이전트 협상 시스템의 구현을 위한 ACL (Agent Communication Language) 을 정의하였으며 그에 따른 다중 에이전트 협상 프로토콜을 정의하였다. 통신 환경은 단일 채널 환경이며 제한적인 통신을 제공한다. 에이전트들은 게임 시작과 동시에 인지 정보를 기반으로 맴을 작성하게 된다. UT 게임은 환경이 실시간으로 급변하기 때문에 최단의 협상 과정을 가져야 한다. 협상 시스템의 구성은 협상 과정에서 모든 것을 정하기엔 시간이 부족하기 때문에 빠른 협상 과정을 유도하기 위하여 협상과정의 일부분을 사전에 정의함으로써 협상과정을 단순화 시켰으며, 나머지는 실시간 협상과정을 통하여 동적으로 역할 분담을 하였다 협상 방법으로는 각 에이전트의 의견이 반영될 수 있는 투표 (voting) 방법을 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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