1856년 7월7일 영국에서 에드워드 찰스 힐리 와 에드워드 엘리스 알렌(Edward Charles Healey & Edward Ellis Allen)에 의해 골판지가 처음 발명되었고, 15년후인 1871년12월19일에 현재의 골판지상자 형태의 특허가 미국의 알버트. L. 존스(Albert. L.Jones)에게 취득된지 130여년이상이 지난 이 시대에는 실로 다양한 분야에서 골판지를 사용하고 있지만, 주 사용분야는 포장산업의 분야이다. 과거에는 포장의 주목적은 첫째 포장 내용물(상품)의 보호 둘째 상품의 운송과 적재 및 취급의 편리성 셋째 상품 구매동기 유발의 순서이었으나 최근에는 첫째와 둘째의 목적은 필수불가결한 것이고 세번째의 상품 구매동기 유발의 목적에 더 큰 비중이 있는 추세이다. 따라서 포장재의 규격은 생산자의 입장에서는 보다 단순해지고 규격화 되는 것이 생산코스트의 절감과 생산성향상의 지름길이지만(그러나 더욱 복잡해지고 비규격화 되는 것이 제품 부가가치가 더 높을 수도 있기 때문에 여기에는 보다 신중한 판단이 필요하다.) 각종 통신기술, 인터넷과 I.T산업의 발달과 더불어 소비자가 언제라도 상품의 다양한 정보에 쉽게 접할 수있는 이 시대에는 다양한 소비계층의 NEED를 모두 만족시켜 줄려고 하는 상품 개발자의 제품설계 및 개발과 판매전략에 의해 더욱 더 상품은 다양해지고 있다.(필자의 판단으로는 앞으로 보다 더 다양해지고 복잡해지고 있는 추세이다.) 즉 다시말하면 이러한 다양한 형태의 포장재의 변화를 수용하여, 가장 높은 가격경쟁력으로, 적시에 가장빠르게 생산하여 공급할 수있는 능력을 갖춘 포장재 제조업자만이 미래에는 적자생존 할 수있다는 결론이다. 더욱이 우리나라의 현실은 대한민국 골판지 포장산업의 특성상 세계적으로 유래가 없는 적은 판매마진(과도한 출혈경쟁으로 인함)으로 인하여, 생산설비만 계속 증설하여 생산량과 규모에 의한 경제성 만으로 수치채산성을 맞추는 형태로 발전하여 왔기 때문에, 각 골판지 생산공장의 수익성은 악화일로로 치닫고 있는 실정이다. 즉 아주 적은 규모의 공장이나 아니면 많은 자금력을 이용한 대형공장만이 수익성을 유지하고 있는 것처럼 보인다.(지금과 같이 시장의 성장이 없는 골판지시징에서 시장의 총규모는 정해진 상태이고, 여기에서 서로 나눠 가지는 형태이므로, 최악의 경우는 어느 한쪽만이 살아 남는 제로섬 게임이 될 수 있으므로, 실제로는 가장 적정한 규모의 공장이 가장수익성이 높다.) 여기에서 필자는 이러한 위기에 처해 있는 우리나라 골판지산업의 생산공장에서 생산성을 저하시켜 제조원가를 높이는 요인들을 살펴보고, 이 요인들 중에서 주된 요인중의 하나인 소로트오다가 더욱 더 많아지고 있는 현실과 다가오는 미래의 상황에 대비해 골판지 공장의 완전자동화(Ubiquitous in Corrugating Factory)에 대비한 가장 효율적인 소로트생산 운영방법에 대해서 집중적으로 이야기 해보고자 한다.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
This study introduced the concept of 'Media-content repertoire', which indicates the set of favorite media-content combinations of media users and extracted five media user types based on those combinations. We used the range of media(i.e., smartphone, tablet, PC, and TV) and entertainment content(i.e., movie, broadcasting, music, and game) for the analysis. Also, we investigated the differences between those types including demographic variables, individual characteristics, and content buying behavior and we found that statistically significant differences exist among them. Those include 'non-user'(i.e., lower level of media use), 'screen user'(i.e., 50s, TV-centered media use), 'variety seeker'(i.e., 20s. heavy public transport user), 'selective focus'(i.e., 20,30s, movie&broadcasting-centered media use), and 'heavy user'(i.e., high level of media use and consumption). The results provide both academic implications(e.g., extension of media repertoire concept) and practical implications(e.g., direction to the target marketing for each user type).
Given social problems of technology addiction such as games and mobile messenger services (MMSs), it have become important to understand theoretical mechanisms to generate technology addiction. In this vein, this study examined key antecedents of technology addiction in the MMS environment. We posit technology habit and user satisfaction as key predictors of technology addiction. In addition, the impacts of social interaction and flow on use's technology addition formation were investigated The research framework was tested by using survey data collected from 278 Kakaotalk users who have used more than 6 months. The analysis results found that both technology habit and user satisfaction play an important role in generating technology addiction in the MMS context. The findings of this study indicate that social interaction and flow significantly affects technology habit and user satisfaction. The analysis results help government and MMS providers establish policies or strategies to induce healthy MMS use.
In this study, Word-of-mouth Intention of the factors Influence the Connectivity, Convenience and Application also was Investigated. Connectivity, Convenience on the Influence of the Mediation Effect was Carried out to Examine. The test results used in this Study Established Connectivity, Convenience of Application and Word-of-mouth to the Positive Effect was Found. Also Verifying the results of the Mediating Effect of Application and Application the Mediation Effect was Verification. These Factors Result in the Application and also in Calendar, Useful Application, Video, Music, Game of Word-of-mouth Intention Influence. For this Study, the use of Smartphones is a lot of College Students Surveyed and the Findings were Derived. This result provides an application development strategy implications that can satisty the user's Smartphone Convergent times.
The purpose of this study is to find a way to revive newspaper industry against digital new media revolution such as the internet, SNS(Social Network Service). To this end, indepth-interviews were conducted with the target incumbent senior reporters. The research areas are consisted of four subjects. For instance Awareness about the newspaper business crisis, the need for profitable business, potential conflicts of journalism and business, and desirable business. As a result of my research, executive reporters said that There is no management strategy Against the rapid expansion of social media and Therefore Business diversification is required. In short, They said that alternative business model should be developed, in which public and business interest are commonly respected, such as Information & Culture (internet, broadcasting, film, game, music), play, exhibition, publishing, and education.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1999.10a
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pp.143-152
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1999
세계 소프트웨어 시장의 급속한 성장과 함께 선진국들은 자국에 유리한 소프트웨어 품질표준을 만들어 이를 국제 표준에 반영하고, 외국 소프트웨어에 대한 진입 규제의 수단으로 활용하고 있다. 또한 전자상거래의 발달로 인해 디지털 상품인 소프트웨어는 전자상거래를 통한 거래가 쉬운 이점을 가지고 있는 상황에서 아직 우리나라에서는 패키지 소프트웨어에 관한 품질모형 개발에 관한 연구가 다소 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 기존 국내외 소프트웨어 품질평가모형을 도출하고, 그 평가모형을 바탕으로 전자상거래에서 활용 가능한 패키지 소프트웨어만을 대상으로 품질평가모형을 개발하였다. 그리고 평가모형을 적용하기에 앞서 소프트웨어 개발 업체를 대상으로 설문조사를 실시하여 품질평가모형에 대한 실증분석을 하였다. 실증분석은 현재 개발업체가 취급하고 있는 제품에 대한 종류와 개발업체에서 평가받기를 원하는 제품의 종류, 그리고 평가대상이 될 수 있는 패키지 소프트웨어 제품의 경쟁력 수준과 관련하여 선진국의 제품과 비교하여 5점 척도로 조사하였다. 그리고 소프트웨어 개발자 입장에서 품질평가 항목별로 중요도를 조사하였으며 분석결과를 토대로 품질평가모형의 적용 대상을 선정하였다. 적용대상 제품은 모두 14개로 각각의 제품들을 게임, OA, 통신, ERP, 4GL, OS 소프트웨어로 분류하고 제품에 대한 평가는 개발자(개발경력 3년 이상)와 일반사용자로 분류하여 평가를 실시하였다. 그리고 각 제품분야별로 평가항목에 대한 가중치를 전문가 집단에 의뢰하여 적용하였다. 평가방법은 각각의 제품에 대한 평가점수를 1점부터 5점까지 나누어 평가결과를 평균값으로 나타냈으며, 평가결과에 대해 여러 가지 방법으로 분석하였다. 첫째, 동종제품간 평가분석을 통하여 각각의 제품을 비교하였으며, 둘째 소프트웨어 종류별 평가로 제품을 응용소프트웨어, 응용개발도구, 시스템 소프트웨어로 분류하여 평균값으로 비교하였다. 셋째, 국내외 제품별 평가분석으로 전체 제품을 국내제품과 국외제품으로 분류하여 비교하였으며, 마지막으로 총괄분석을 통해 가중치를 적용하여 전 제품의 점수를 비교하였다. 여기에서는 각 제품의 평균점수에 대한 차이를 95%의 유의수준으로 T-Test를 실시하였다.
The aim of this research is to develop communication model and tools that would help in incorporating user experience into information appliance product development. To do so, this research suggested three major modelling techniques, including user-experience model, design strategy model and experience product model. Using these modelling tools, any members in design teams (investigator and designers) will be able to communicate their own ideas and research results each other at any period of the product development process. Each tools have distinct factors that would help identify elements in the user research stages, idea generation stages and product development stages. To verify the efficiency of these models, the case study was conducted with final year students at their studio class. As a result, the benefit of using these tools were identified as 1) these tools accelerate the communication between user researchers, designers and engineers and 2) evaluation process of the product is much more dearer that before. and 3) various user research techniques can be explored.
In terms of creating widespread popularity and a high value added business, TV drama is recognized as an unrivaled entertainment content above any other TV program genres Although recently some broadcasting companies have been trying to set up a drama production system, it seems that a well-structured system has not been established, yet. This study analyses the practices and mechanisms of drama producing processes based on the in-depth interviews with the experts in the drama production fields in three major broadcasting companies. It is found that the Korean drama production system is 'a producer-director system' and that the strategies for the windowing effects are not systematically applied from the pre-production stage. For the broadcasting companies to strengthen the competitiveness through drama, the expert-producer system should be introduced, the production elements should be systematically managed, and the multi-use strategies should be effectively established.
Reflecting the current craze for early childhood education, the demand for learning contents has soared, kids content is emerging as a key topic of the contents industry. The industry developing digital content for young learners is called the 'angel industry', it is attracting a lot of attention because of the increased demand for early childhood education. This paper selects characters used in successful digital products to study character design for OSMU children's educational contents. Through advanced research, analysis criteria were prepared and analyzed to derive general success strategies for character design. As a result, common design features in the analyzed characters were found and confirmed the need for further research. Hopefully, this study will contribute to OSMU character design and lead to improved development of educational contents and commercialization of various characters.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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