Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs) headed by some Korean game companies such as NC Soft, NHN, and Nexon have exploded in recent years. However, it becomes one of the major challenges for the MMORPG developers to design their games to appeal to gamers since only a few MMORPGs succeed whereas they require a huge amount of initial investment. Under this background, our study derives the major elements for designing MMORPG from the literature, and identifies the ones critical to the users' satisfaction and their willingness to pay among the derived elements. Though most previous studies on the design elements of MMORPG have used analytic hierarchy process(AHP), our study adopts artificial neural network(ANN) as the tool for identifying key success factors in designing MMORPG. The results of our study show that the elements of the game contents quality have a bigger effect on the user's satisfaction, whereas the ones of the value-added systems have a bigger effect on the user's willingness to pay. They also show that user interface affects both the user's satisfaction and willingness to pay most. These results imply that the strategies for the development of MMORPG should be aligned with its goal and market penetration strategy. They also imply that the satisfaction and revenue generation from MMORPG cannot be achieved without convenient and easy control environment. It is expected that the new findings of our study would be useful forthe developers or publishers of MMORPGs to build their own business strategies.
인터넷 입시 과외를 비롯 외국어학습, 대학 정규과정 등 각종 e-러닝(e-Learning) 학습 프로그램이 빠른 속도로 번지고 있다.
또한 기업 연수현장에도‘사이버 바람’이 거세게 불고 있다. 이런 배경에서 지난 10월 23일 정보통신부는 한국e-러닝학회, KDI국제정책대학원, 한국정보통신기자협회의 후원 아래‘한국 e-러닝 산업 활성화 전략 세미나’를 개최했다. 국내 e-러닝 비즈니스 관계자 182명이 참석한 이날 행사에는 e-러닝 산업현황 및 성공사례, 비즈니스 모델 등이 발표되고, 게임 및 모바일 관점에서의 서비스 동향도 소개돼 뜻깊은 자리가 됐다.
'Smart Grid 선도 기업', '국내 최고의 전력 자동화 기업' 등이 최근 LS산전을 인식하는 대표적인 상징어로 각인되고 있다. 이 가운데 스마트 그리드 분야의 선도 이미지는 LS산전이 지난 10여 년간 투자해온 전력IT 분야의 결실로 평가되고 있다. 1974년 설립된 LS산전(대표 구자균)은 과거의 생존게임을 탈피, 대단위 투자를 통한 그린 비지니스 전략 및 비전을 구체화 하고 있다. 국가적 차원의 아젠더로 추진되면서 일상생활의 패러다임을 변화시킬 원천기술인 스마트 그리드와 HVDC, 전력선 통신, 연료전지 등의 상용화 기술개발에도 박차를 가하고 있다. 품질경영과 혁신활동을 중시하면서도 창조적이고 역동적인 소통의 기업문화를 자랑하는 LS산전의 미래성장을 위한 글로벌 열정은 여전히 진행 중이다.
IT와 SW의 발전은 다양한 산업 분야에서 획기적인 발전을 이루는 계기를 제공해 왔다. 빠른 계산, 자동화, 보다 정확하고 신속한 산출물 제공 등이 현재의 산업 속성과 미래의 발전 전략을 제시해 주고 있다. 특히 상상력과 창의성을 기반으로 차별적인 성과를 낼 수 있는 영화와 애니메이션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 산업에서도 IT의 도입은 핵심 역량(Core Competence) 중의 하나로 평가받고 있다. 본 고에서는 영화산업에서 IT서비스와 SW기업이 새로운 시장을 창출할 수 있는 영역에 대해 소개하고, 향후 추진해야 될 방향성을 제시하고자 한다.
이동통신서비스업체와 CP와의 관계는 소니와 플레이스테이션2 게임개발업체의 관계에 비유할 수 있다. 그만큼 밀접한 관계라는 뜻이다. 무선인터넷이 이동통신의 차세대 수익원으로 주목받고 있는 가운데 이동전화사업자들이 콘텐츠 업계(CP)지원 및 인력 양성 프로그램을 강화하고 있어 주목된다. 킬러 콘텐츠를 확보하는 것이 곧 통화료 수익 증가로 이어지는 상황에서 이동통신사들과 콘텐츠 프로바이더와의 관계 변화가 새로운 국면을 맞고 있는 듯하다. 이통사들이 어깨에 힘을 빼고 콘텐츠 프로바이더를 파트너로 인식했다는 것 자체로 의미있다는 평가를 받고 있다. 그들의 행보를 취재했다.
최근 각국은 자국의 해양자원을 보존한다는 명분으로 EEZ선포를 서두르고 있다. 한반도 주변과 같이 서로 인접한 수역에서의 EEZ설정은 필연적으로 각국의 이해관계가 상충될 수밖에 없고 따라서 이의 해결을 위해 인접국들은 합의에 의해 공동어로수역을 설정하고 이를 공동을 관할하려 할 것이다. 이 논문은 각국이 공동어로 수역을 설정하여 접속수역에 대해 인접국에게 관할권을 부여할 경우 초래될 수 있는 점을 게임이론과 정치경제적인 접근으로 이러한 문제를 다루었다. 즉, 접속수역에서 인접국은 자원의 채취에 있어서 다국과의 차별적인 규제를 시행하고 타국도 마찬가지의 정책을 구사할 경우 도덕적 위해(moral hazard)에 의해 각국의 접속수역에서의 자원이 가속적으로 고갈될 수 있다는 점을 보이고 있다. 또한 단기적인 전략적 산업정책의 수행은 타국의 희생하에 시장점유율을 확대시키며 그 결과 이윤의 이전을 가져오며 이는 자국 후생의 향상을 가져올 수 있다는 브랜드-스펜서(Brander-Spencer)의 결과는 수산자원과 같은 갱생지원의 경우에는 적용될 수 없다는 점을 보이고 있다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.12
no.4
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pp.289-293
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2002
Learning Classifier System (LCS) finds a new rule set using genetic algorithm (GA). In this paper, The Zeroth Level Classifier System (ZCS) is applied to evolving the strategy of a robot soccer simulation game (SimuroSot), which is a state varying dynamical system changed over time, as GBML (Genetic Based Machine Learning) and we show the effectiveness of the proposed scheme through the simulation of robot soccer.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.478-479
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2017
인공지능이란 기계가 사람처럼 생각하고 인식하여 행동할 수 있도록 설계된 알고리즘 체계이다. IT 시장조사기관인 가트너는 2017년을 이끌 '10대 전략 기술 트렌드' 중 가장 첫 번째로 인공지능과 고급 머신 러닝을 선정하였다. 현재 인공지능의 기술은 텍사스 홀덤 대회나 바둑과 같은 전략적 의사 결정을 필요로 하는 게임에서도 뛰어난 기술을 선보이고 있으나, 한편으로는 인공지능 기술을 탑재한 자율주행차의 사고가 일어나는 민완성적인 부분이 존재한다. 본 논문에서는 현재까지 진행되어온 인공지능 기술의 동향을 살펴보고 나아가 인공지능이 안정적으로 서비스가 적용될 수 있는지 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.1248-1253
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2009
문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.59-60
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2013
본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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