• 제목/요약/키워드: 게임전략

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반복되는 상호작용에서 Win-Win Model을 적용한 Game Theory Negotiation 보완 프로세스 (Revised Process Using Win-Win Model of Game Theory Negotiation in Repetitive Interaction)

  • 채희서;김상수;채정욱;인호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
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    • pp.136-138
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    • 2006
  • 정밀한 요구사항 분석과 다양한 전략의 응용을 통해 최대이익과 최소손해를 보장할 수 있는 게임이론 협상 프로세스를 제안하고, 그러한 프로세스가 지속되는 상호작용 속에서 보이는 한계점을 Win-Win 모델을 도입함으로서 보완하고자 한다. 또한 이러한 게임이론 보완 방법론을 통해, 이해관계자간의 지속적인 상호작용 속에서 꾸준한 이익을 보장할 수 있다는 제안의 타당성을 사례연구를 통해서 확인한다.

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미래전 분석을 위한 간이모형 개발

  • 문형곤
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 The Korea Society for Simulation 98 춘계학술대회 논문집
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    • pp.32-32
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    • 1998
  • 과거의 전쟁은 재래식 무기에 의존한 화력전이었지만, 미래의 전쟁은 C4I와 전략무기의 중요성이 강조되는 정보전으로 변화될 것으로 예상된다. 현재 활용중인 대부분의 워게임 모형들은 대형전산기 위주로 개발되었으므로, 정보전 개념을 모의하기 위해서는 모형의 논리구조 개선과 영상전시기능 보완이 요구되고 있다. 하지만 기존 워게임 모형 개선은 최신개발 모형과의 상호 호환성 및 재사용성 측면에서 많은 제약이 따르게 된다. 따라서 세계 각국은 국방모의체계(DM&S)의 발전을 위한 자체적인 종합계획을 수립하여 미래전장에서 적용될 첨단무기체계 효과 분석을 위한 모형을 개발하고 있다. 한국국방연구원은 미래전쟁 양상을 신속하게 분석할 수 있으며, PC에서 운용이 가능한 간이분석모형의 개발을 추진하고 있다. 본고에서는 미래전 분석을 위한 간이모형 개발에 적용된 방법론과 운용논리, 모형검증 기법 등을 소개하고 향후 개발모형의 활용방안을 제시하고자 한다.

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커넥티드 자동차의 교통신호 제어를 위한 게임이론 기반 협상전략 수립: 선행연구 (Towards Game-Theoretic Negotiation for Traffic Light Control on Connected Cars: Preliminary Study)

  • 부이칵남;정재은
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.722-723
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    • 2017
  • 본 연구에서는 커넥티드 자동차(Connected Car, ConnCar)의 주행 효율 향상을 위한 교통신호 제어에 초점을 맞추고 있다. 이를 위한 세부 연구 범위는 다음과 같다. i) ConnCar 간의 상황 정보 공유, ii) 게임이론 기반의 협상을 통한 의사결정

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워게임 연동보안(連動保安)을 위한 정책기반(政策基盤)의 객체 보안(保安)화 방법과 관리(管理)시스템 제안 (A Proposal Object Security Method and Management System by Policy Based for Interconnect Security)

  • 유창원;이희조
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.739-742
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    • 2010
  • 본 논문은 국방 네트워크 환경측면에서 실 전략정보에 대한 접근/활용 범위가 확대되고, 정보의 신뢰성/가용성에 대한 중요도가 강조되고 있는 워게임 연동객체의 보안화 방안에 대해 기술한다. 연동객체는 HLA/RTI에서 시뮬레이션을 위한 페더레이터로 정의된다. RTI는 페더레이터간 정보교환, 접속 사양에 정의된 다양한 서비스를 제공하는 미들웨어이다. 정책을 기반으로 네트워크상에서 자원들에 대한 관리와 접근, 사용을 위한 다양한 기능과 안전하고 편리한 보안기능들이 널리 활용되고 있다. 본 논문에서는 RTI Security 인터페이스와 정책을 기반으로 한 자원접근 방법을 사용해서 페더레이터의 취약한 정보보호 기능을 강화하였다. RTI의 페더레이트 실 정보에 다계층 보안 수준을 적용하고 보안등급별로 필터링하여 연동객체 스스로가 정보를 보호(Self-protection)할 수 있도록 하는 환경을 구성하고 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.

동적 환경에서의 지속적인 다중 에이전트 강화 학습 (Continual Multiagent Reinforcement Learning in Dynamic Environments)

  • 정규열;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.988-991
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    • 2020
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.

e-스포츠 방송을 위한 효과적인 그래픽 설계에 관한 연구 (A Study on Effective Graphic Design for the e-Sports Broadcasting)

  • 이재솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.133-135
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    • 2023
  • 본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.

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서비스실패 회복을 위한 복합적 보상 믹스 연구 : 재서비스와 보상적 할인을 중심으로 (A Theoretical Study of Service Recovery Strategies)

  • 김현식
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.109-126
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    • 2017
  • 효과적인 서비스실패 회복 전략을 모색하는 기업이 증가하면서 복합적 서비스회복 전략을 사용하는 기업이 종종 목격되고 있다. 그런데 서비스실패 회복 전략에 관한 대부분의 연구는 단일 회복 전략에 집중하고 있어 현실 세계에서 목격되고 있는 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 비용구조를 지닌 복합적 서비스회복 전략을 충분히 조명하지 못하고 있다. 이러한 문제의식을 토대로, 이 연구에서는 기존고객에 대한 인센티브를 조명한 Biyalogorsky, Gerstner, and Libai(2001) 모형을 서비스실패 회복 인센티브를 조명한 Zhu, Sivakumar, and Parasuraman(2004) 모형과 접목한 게임모형을 통해 서비스실패 상황에서 서비스회복을 위한 보상적 할인과 재서비스 등 서로 다른 인센티브의 적절한 배합구조는 어떻게 형성하는 것이 유리한지, 서비스실패 심각성이나 재구매에 필요한 최소만족요구수준이 달라질 때 이러한 균형은 어떤 영향을 받게 되는지 등을 살펴보는 이론적 연구를 시도하였다. 이 연구의 주요 발견점은 다음과 같다: (1)서비스업체는 서비스실패 회복 전략으로 보상적 할인과 재서비스 함께 고려함으로써 이윤을 증대시킬 수 있다. (2)서비스업체가 서비스실패 회복을 통해 고객 유지를 도모하는 경우, 서비스실패 심각성이 일정 수준 이하일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인과 재서비스 수준을 늘리는 것이 바람직하지만, 서비스 실패 심각성이 일정 수준 이상일 때는 서비스실패에 따른 효용감소가 심할수록 보상적 할인만 늘리고 재서비스 수준은 줄이는 것이 바람직하다. (3)고객 유지에 필요한 최소만족수준이 높을수록 총 보상 수준을 높이되, 총 보상 중 보상적 할인 비중을 높이는 것이 바람직하다.

파워 프로세스와 지속가능 경쟁우위에 관한 연구 (A Study on the Power Process and Sustainable Competitive Advantage)

  • 이경환
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.76-97
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    • 2009
  • 전략경영의 중요이슈는 전략수립, 전략실행 및 성과측정에 이르는 일련의 전력경영과정을 하나의 관리적 이론으로 통합하는데 있다. 본 논문은 파워프로세스에 기초하여 전략경영 과정을 하나의 관리적 이론으로 통합하기 위한 이론과 실천적 방안을 제시하여 전략적 성공이나 지속가능 경쟁우위에 기여하고자 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 파워프로세스의 원리와 특성을 논의하고 이를 기반으로 전략경영의 과정의 통합을 위한 학술적 및 실천적 방안을 제시하고 있다. 또한 본 논문에서는 경쟁우위를 위한 산업구조, 자원기반 및 게임이론 접근의 가정과 경쟁적 환경 및 상대적 우위에 대해서 논의하고, 파워프로세스의 성격과 특성을 규명하여 파워프로세스에 의한 경쟁우위 접근이 이들과의 상대적 위치를 규명하였다. 파워프로세스는 경쟁우위를 위한 전략수립과 관리적 개념을 통합할 수 있는 이론적 및 경영적 방안을 제공할 뿐만 아니라 전략성공에 크게 기여할 수 있다.

모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 (An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality)

  • 심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • 라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

게임교차효율성모형을 이용한 컨테이너항만의 효율성 및 클러스터링 측정방법 소고 (A Brief Efficiency and Clustering Measurement Way of Containerport by Using the Game Cross-efficiency Model)

  • 박노경
    • 한국항만경제학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.151-168
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    • 2014
  • 본 논문에서는 첫째, 국내의 기존연구에서는 전혀 다루어지지 않았던 게임교차효율성 모형에 대해서 설명하였으며, 둘째, 게임교차효율성모형을 이용하여 2009년, 2010년, 2013년과 13개 항만을 대상으로 3개의 투입요소(수심, 총면적, 크레인 수), 1개의 산출요소(컨테이너화물 처리량)를 이용하여 실증분석을 하고 효율성 순위를 측정하였다. 셋째, 또한 기존의 교차효율성 모형에 의한 효율성 및 CCR모형에 의해 효율성을 측정하고 그 효율성 수치에 의한 순위를 측정하였으며, ANOVA분석을 통해서 그러한 순위가 게임교차효율성 모형과 모형 간에 차이가 있는지를 검증하였다. 넷째, 게임교차효율성 메트릭스의 상관계수 값을 구한 후에 평균연결을 사용한 덴드로그램에 의한 방법으로 클러스터링을 측정하였다. 실증분석의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임교차효율성 모형에 의한 효율성 순위를 3개년도의 효율성 수치 평균값에 근거하여 평균적으로 순위를 측정해 보면, 4번(닝보항), 2번(홍콩항), 3번(상해항), 1번(두바이항)(12번; 싱가포르항), 5번(칭타오항), 13번(카오슝항), 8번(부산항), 6번(토쿄항), 9번(인천항), 7번(나고야항)(11번; 마닐라항), 10번(광양항) 항만의 순서였다. 교차효율성모형과 CCR모형에 의한 순위도 유사한 것으로 나타났다. 둘째, 효율성 순위를 검정한 ANOVA검정분석에서는 세 가지 모형[게임교차효율성모형, 교차효율성 모형, CCR모형]사이에 순위에 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 클러스터링 분석에서는 그룹별로 공통적(3개년 또는 2개년)으로 클러스터링되는 항만들을 살펴보면, A그룹에서는 3번(상해항), 8번(부산항)항만, B그룹에서는 4번(닝보항), 7번(나고야항)항만, C그룹에서는 9번(인천항), 11번(마닐라항)항만들로 나타났다. 본 논문이 갖는 정책적인 함의는 다음과 같다. 첫째, 본 논문의 실증분석결과, 클러스터링항만들로서 나타난 항만들에 대한 항만개발, 운영에 대한 내용을 세밀하게 검토하고 해당항만들의 장점 부분은 도입하여 실시하는 것이 필요하다. 둘째, 특히 부산항은 상해항과 인천항은 마닐라항과 전략적인 제휴관계를 맺고, 컨테이너화물처리 면에서의 혜택을 부여해야만 한다.