• 제목/요약/키워드: 게임전략

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모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 - (A Study on the Purchasing Intention of Paid Items in Mobile Social Game-Focusing on game and personal characteristics)

  • 조용비;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.385-393
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.

중국 온라인 유통시장의 발전과 시장진출 전략 (Chinese Online Circulation Market and Market Approaching Strategy)

  • 송재두;이찬우
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.477-487
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    • 2017
  • 중국의 소비시장이 성장함에 따라 중국 내수시장 진출에 대한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 중국은 전자상거래를 활성화하기 위하여 통관 물류 시스템 개선 및 세제 혜택 등 다양한 지원을 강화하고 있다. 이에 따라 이 연구는 게임이론과 국내 제조기업의 진출사례 SWOT분석 방법을 활용하여 중국 온라인 유통시장에 대한 접근전략을 도출하였다. 중국 온라인 유통시장은 Alibaba와 Jingdong이 전체 시장의 약 80%를 차지하는 과점 형태로 게임이론을 따르면 한국 기업과 중국 기업이 선택할 수 있는 경우의 수는 저 위험 저 수익의 진출 최소화에서 중등 위험 중등 수익의 시험적 수용으로 전환될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 또한 중국 온라인 유통시장에 진출한 기업의 SWOT 분석을 통해 중국 온라인 유통시장진출에 앞서 오프라인 시장에서 자사 제품 및 브랜드 인지도를 제고하여야 한다는 점과 중국 현지에 적합한 현지화 모델을 준비해야 한다는 시사점을 도출할 수 있었다.

다중게임요소와 단일게임요소에 의한 게임콘텐츠 원가산정 방법에 관한 비교연구 (The Comparative study on Game Contents Costing by Single Game Element and Multi Game Elements)

  • 임득수;이국철;박현지
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권1호
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    • pp.67-81
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    • 2008
  • Last decade, IT industry in Korea has been developed greatly. The game industry as an international leader has given good value added to its country. Game industry is one of the speedy improved one and it showed over 20% of growth rate from 2002. Most distressings in Game industry, there are no established costing system in spite that there should be in emerging market. In 2004, Game Contents Costing Model using Mission and Event was developed and also the study of Game Elements weight was done in 2005. The cost of Game Contents can be calculated by GEP and its unit price. The study of Game Contents Sizing Model was done in 2005. The costing of Game Contents by single Game Element which represents software which is one of 3 Game Elements-plan, graphic and software-and it is counted by mission and event. If the software element only can not well represent Game Contents volume, we can include plan and graphic elements for Game Contents costing. And we can say above two methods as a costing model of Game Contents. In this paper, these models were tested empirically and proved as usable.

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단계별 점수산출방식에 따른 테트리스 게임 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Tetris Came System according to Score Calculation Method per Level)

  • 임종혁;정화영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.85-97
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    • 2005
  • 1985년에 처음 등장했던 테트리스는 많은 시간이 지난 지금에도 많은 유저들에게 사랑 받는 게임이 되었다. 지금까지의 테트리스는 줄이 삭제 될 때마다 삭제된 줄의 수에 따라 점수를 주는 방식을 채용하였고, 연속 공격 등에 관해 가산점을 부여해주었다. 그러나 이러한 점수 산출방식은 너무 일정하고 단순한 패턴을 주었다. 본 논문에서는 기존의 점수 계산 방식과는 다른 단계별 점수 계산 방식을 통하여 새로운 테트리스 게임 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 즉, 이는 전에 삭제된 줄의 수와 현재 삭제된 줄의 수를 비교하여 기본 점수에 가산점을 부여하는 방식이다. 단계별 점수산출방식을 이용하여 기존의 테트리스에서 한층 더 진보된 테트리스의 전략적인 이용을 가능하게 해 줄 것이다.

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MMORPG 사용자의 동기유발에 영향을 미치는 요소 : 게임사용자의 욕구 관점에서 (A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation : A Game User's Desire Perspective)

  • 윤재선;임찬
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.47-56
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    • 2010
  • 본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.

슈타켈버그 게임 기반 Anti-virus 백신 선택 모형 (An Anti-Virus Vaccine Selection Model Based on Stackelberg Game)

  • 성시일;최인찬
    • 정보보호학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.135-144
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    • 2009
  • 이 연구는 웹기반 시스템의 운영자와 침해자의 전략과 관계된 정보보안문제를 다룬다. 슈타켈버그 게임상황을 이용하여, 백신 선택 문제의 게임이론적 모형을 제시한다. 이 모형에서 운영자는 잠재적 시스템 침해자에 대응하는 백신조합을 선택하고, 침해자는 운영자의 백신 조합에 가장 효율적으로 침입할 수 있는 방법을 선택한다. 제시된 모형은 운영자의 예산, 시스템 성능 등을 고려한 추가적 현실제약조건을 동시에 고려한다. 더불어, 가정을 적용해 수정된 현실 데이터를 이용하여 2가지 시나리오 분석을 제시한다.

마켓리포트-DC 경기침체 뚫고 고부가가치 산업으로 고공 행진

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.46-56
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    • 2005
  • 인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다. 이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.

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ITRC탐방 / 차세대 지능형 멀티미디어 방송기술 개발의 '선봉장'

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권120호
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    • pp.88-92
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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Web 인지도를 반영한 전자상거래 마케팅 채널 경쟁에 관한 연구

  • 조형래;차춘남
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2000년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.134-137
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    • 2000
  • 인터넷의 확산에 따라 제조업체가 인터넷을 활용한 판매를 시도하는 경우, 각 제조업체는 웹 스토어를 자체적으로 구축하거나 전문 전자상거래 웹 스토어를 임대할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 채널선정에 관한 의사결정을 위해서 경쟁관계에 있는 타 제조업체와의 경쟁정도와 그의 전략을 고려하여 수익을 최대화할 수 있는 게임모형에 대해 분석한다. 이를 위해, 본 연구에서는 제품간 경쟁에 따른 가격인하의 효과를 설명하기 위해 경쟁제품과의 가격차이와 판매주체의 웹 인지도를 명시적으로 반영한 새로운 선형수요함수를 제안한다. 이를 바탕으로 복점시장에서 발생 가능한 세 가지 채널 경쟁 게임모형을 제시하고 채널선정 문제에 대한 Nash 균형해를 제시한다. 예제를 통해서 제안한 수요함수의 유용성과 경쟁의 정도와 웹 인지도가 채널선정 문제에 미치는 영향을 분석한다.

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멀티 에이전트를 이용한 협력적 공간 탐사 (Collaborative Exploration Using Multi Agents)

  • 최은미;김인철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.730-732
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    • 2005
  • 본 논문에서는 자율적인 다수의 에이전트들이 협력하여 미지의 공간을 탐사하는 실시간 그래프 탐색 알고리즘인 MADFS를 제안하고 그 효율성을 분석한다. 이 알고리즘은 깊이-우선 탐색(DFS)에 기초한 단일 에이전트 공간 탐사 알고리즘인 dFS-RTA* 와 DFS-PHA* 를 멀티 에이전트 환경에 적합하게 에이전트 간 정보공유 방식과 방문노드 선택전략을 설계하여 확장하였다. 본 논문에서는 대표적인 3차원 온라인 게임 환경인 Unreal Tournament 게임과 지능형 캐릭터 에이전트인 KGBot를 이용한 실험을 통해 알고리즘의 완전성과 효율성을 분석해본다.

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