• Title/Summary/Keyword: 게임산업정책

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Study on the One Source Multi Use (원소스 멀티유즈 One Source Multi Use(스타프로젝트) 연구)

  • Choe, Seong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2003.12a
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    • pp.323-329
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    • 2003
  • 21 세기는 '굴뚝 없는 산업' 으로 불리는 '문화정보 산업'의 시대이다. 현재 세계적으로 영화, 음반 게임, 출판등의 문화정보산업은 이미 천문학적인 규모의 시장을 형성하고 있으며 그 규모는 지속적인 성장세에 놓여있다. 이와 같이 거대한 '고부가가치 산업' 인 '문화정보산업'에 총체적 사업개념인 ${\ulcorner}OsMU{\lrcorner}$가 등장하여 그 영역과 규모를 확대해가고 있다. 본 논문에서는 문화콘텐츠진흥원에서 추진하고 있는 "스타프로젝트" 에 관하여 국내외 사례를 들어 연구하였다.

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Analysis on Efficiency for the Quality Elevation of Edu-Game Contents on Mobile Platforms (모바일 플랫폼의 에듀게임 콘텐츠 품질향상을 위한 효율성 분석)

  • Ahn, Kyung-Whan;Hwang, Myung-Cheol
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.4 no.2
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    • pp.136-142
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    • 2009
  • Today, as a core industry of high value added contents, the field of game received great influences as a complex cultural technical industry of multimedia and such. Users of Mobile Web2.0 will now choose the well-made contents and this has become stronger in relation to the technical advancements of mobile platforms such as the Wibro and HSDPA. Accordingly since the year 2006, the Korea Game Industry Agency has begun a public subscription for functional games to elevate the necessity of changes in social recognition for edu-games. Although the current investment effects of edu-games are being valued relatively low in comparison to the scale, outcome and the transparency of the game industry, the created effects of the value added is very high when compared to other industries. The purpose of this study is placed in the political propositions for the edu-game investments necessary in the quality expansions of edu-game contents.

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A Study on Strategic Marketing Plans for the Effective Expansion of Mobile Game Industry (모바일 게임 산업의 효과적 전략적 마케팅 전략 방안에 관한 연구)

  • Kang, Tae-Wook
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.3
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    • pp.297-309
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    • 2021
  • Many game companies are releasing various games based on mobile platforms, and they are using various marketing strategies such as using celebrities to expand their influence on the initial market. This increases the related cost, which makes the continued development of small and medium-sized game companies more difficult. Therefore, this study attempts to understand consumer values according to the type of mobile game marketing and to explore the factors that affect the switching intention of mobile games based on real users of mobile games. As a result of this study, it was found that the playfulness and economics of mobile game marketing have positive effect on the attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games, but the attractiveness of mobile game marketing using celebrities does not. It was found that attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games have an influence on the switching intention of mobile games. Through this, we intend to provide useful implications for small and medium game companies to seek effective marketing plans.

Analysis of MMORPG Character for The OSMU (OSMU를 위한 MMORPG 캐릭터 특성 분석)

  • Kim, Nam-Jae;Lee, Dong-Yeor
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.1
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    • pp.429-434
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    • 2012
  • The Korea Convergence Society. In this paper, we were writing about the difficulties of the online game character OSMU. The character has special properties. that is Avatar Properties. To understand the difference between game characters and Successful Characters We analyzed them for each element. Through this analysis, We sought a method for online game character OSMU.

An Establishment of Taxonomy for Next-generation Convergent Contents (차세대 융합형 콘텐츠 분류체계 정립)

  • Rim, Myung-hwan;Heo, Pil-sun;Park, Yong-jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.121-125
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    • 2010
  • 최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.

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마켓리포트-DC 경기침체 뚫고 고부가가치 산업으로 고공 행진

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.46-56
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    • 2005
  • 인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다. 이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.

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유비쿼터스 홈네트웍크 산업 해외기술정책 동향 및 기술개발정책연구

  • Choe, Seong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.06a
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    • pp.387-397
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    • 2005
  • 본 논문에서는 홈네트워크 기술을 통해 원격의료 원격진료 원격검침 원격제어 등 편리한 생활이 가능하고, 대화형 TV VOD(Video On Demand) 온라인 게임 등의 각종 오락을 가정에서 편리하게 즐길 수 있어 여가 시간을 효율적으로 활용 가능하게 하여 즐거운 가정을 이룰 수 있다. 방범 방재 안전한 개인 정보 관리 등을 통해 개인 및 가정의 프라이버시를 보장받고, 도난 재난 등을 24시간 방지하여 안전한 생활을 보장받을 수 있을 뿐 아니라, 양방향 홈쇼핑 홈뱅킹 에너지 관리 등 개인의 경제 활동을 가정에서 처리하고 전기 가스 등의 공공 자원을 외부에서 효율적으로 관리함으로써 윤택한 가정을 누릴 수 있는 국내외 홈네트워크 기술 동향 및 국내 기술개발 정책에 대해 연구하였다.

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An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM (벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구)

  • Yoo, Byungjoon;Jeon, Seongmin
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.9 no.6
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    • pp.109-115
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    • 2014
  • Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government has strengthened the relevant regulations of the webboard game service across many departments within the government such as Media Rating Commission, Game Products Administrative Committee, Ministry of Culture, Tourism and Sports, and Ministry of Female and Family. In this study, we analyze the effects of government regulation on webboard games using a VECM(Vector Error Correction Model). We have acquired the Gametrix time-series data during a year since July 2013. Having the co-integration estimated in the analysis process, we attempt to identify the long-term equilibrium relationship within webboard game industry and predict use time in near future. The results show that the use time has decreased to a third to a fourth comparing to the initial value at the beginning point in 2013. Two representative webboard games are exposed to the significant risks to have less or no use time. Additionally, we discuss the issues of the overall game industry influenced by the changes of webboard games.

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